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Un serious game sur l'efficacité énergétique, les énergies renouvelables et le développement durable

Un serious game sur l'efficacité énergétique, les énergies renouvelables et le développement durable
ENERGY-BITS est un programme européen de sensibilisation cross-média à destination des jeunes (14-18 ans). Son objectif est de favoriser des comportements plus responsables et efficaces en matière de consommation d'énergie, et de promouvoir les énergies renouvelables. ENERGY-BITS met à disposition du public une plateforme de ressources avec 24 documentaires, un webdocumentaire, des outils participatifs et un serious game. Le tout en 9 langues. Découvrez ici dès maintenant le serious game 2020 Energy, réalisé par Tralalere et coproduit avec Universcience et Francetv éducation !

http://www.2020energy.eu/

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Existe-il vraiment un « père des jeux vidéo » ? La mort de Ralph Baer, inventeur de la première console de jeu et « père du jeu vidéo » autoproclamé, a relancé un débat qui n'a jamais été tranché. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Depuis dimanche soir 7 décembre, articles et tweets sont nombreux à rendre hommage à Ralph Baer, inventeur de la toute première console connue de l'histoire et codétenteur du brevet sur le jeu vidéo TV, mort la veille dans sa maison de Manchester (Etats-Unis). Mais pour les amoureux d'histoire du jeu vidéo, nombre de nécrologies se trompent sur le réel apport de l'Américain.

Page d'accueil - Ecole Ouverte de Grec Ancien L'Ecole Ouverte de Grec Ancien vous propose : - une version grecque par mois, publiée sur le site le premier du mois. Les participants peuvent envoyer leur traduction par mail à l'EOGA (ecoga@laposte.net) et poser des questions de grec en laissant un commentaire sur le site. A la fin du mois, les diverses traductions

Simulation forestière Savais-tu que? Il faut 12 arbres adultes pour produire l'oxygène consommé par un humain en une année! Bienvenue sur FORESTIA, le jeu de simulation et de stratégie où tu aménages ta forêt! Viens relever le formidable défi de l’aménagement forestier durable! Dans cette nouvelle version de FORESTIA : Energy 2020 Après avoir mis au point la série 2025 ex machina, Tralalere lance un nouveau jeu sérieux sur l’énergie baptisé « 2020 Energy » . lnspiré de la pédagogie active, il propose une expérience propice à développer la réflexion critique et la motivation des adolescents (13-17 ans) sur la question de l’utilisation des ressources énergétiques. À travers une démarche ludique, il aborde différentes problématiques liées à la maitrise énergétique et aux énergies renouvelables sous l’angle du développement durable et de la citoyenneté à travers le prisme de : - la responsabilité et l’impact de nos actions sur la planète - la dimension temporelle de nos actions, leurs conséquences à long terme

Serious Games : Sécuriser nos projets et améliorer notre capacités à créer de la valeur pour nos clients See on Scoop.it – SeriousGame.be ous aurons l’occasion de jouer avec deux ateliers. Le but est d’améliorer son organisation en s’amusant : Le Marshmallow Challenge, une expérience qui nous permettra de vivre les grande phases de la construction d’un projet en mettant en valeur les différentes logiques de développement (prédictive ou adaptatives), et de voir comment sécuriser les risques au long du projet.

Les serious games à la maternelle : un jeu d’enfant ! Apprendre en s'amusant, avec les jeux sérieux ? Cela commence dès la maternelle. Témoignage d'un professeur des écoles qui utilise, avec succès et lucidité, une série de jeux ludo-éducatifs avec sa classe. « Jeu de lettres » / GCompris A l’école, les enseignants expérimentent peu à peu l’utilisation des jeux sérieux, ou “serious games”. Il ne s’agit pas, dans ce cas, de jeux vidéos “classiques”, destinés au divertissement, mais de logiciels ou de jeux ludo-éducatifs, conçus spécialement par des entreprises, des professeurs ou des institutions, pour permettre aux élèves d’apprendre en s’amusant.

Les Tiers-lieux : là où le travail se transforme L’expression « Tiers-lieux » est une traduction de la notion de « Third Place » issue de l’ouvrage de Ray Oldenburg, The Great Good Place, paru en 1989. L’analyse du sociologue américain montre l’existence de lieux tiers, par opposition aux deux espaces que sont l’habitation et le lieu de travail : ces derniers se distinguent par un certain isolement de l’individu, à l’inverse de Tiers-lieux qui offrent la possibilité de nouer des relations sociales. Il ne s’agit pas, dans cette étude, d’une description normative ou programmatique : ce sont des espaces existants qui sont étudiés, comme des cafés, bars, librairies, bureaux de postes, salons de coiffure, etc. Ces endroits sont caractérisés par : des services gratuits ou peu chers, une bonne accessibilité, des « habitués » qui s’y réunissent régulièrement, la convivialité et, le plus souvent, de quoi se restaurer. Aujourd’hui : comment caractériser les Tiers-lieux ? Dynamiques du changement sociétal, ou simple mutualisation de moyens ?

Les étapes de la recherche documentaire Une fois la prise de notes terminée, un peu d'organisation dans tout cela ne fera pas de mal : nous allons élaborer un plan détaillé du travail final. Il faut donc trouver les grandes parties et savoir ce que l'on va y mettre dedans. Ici, on créé notre propre puzzle : on a les idées, à nous de former une image traitant du sujet. Maintenant passons à la rédaction. Si c'est un devoir écrit, on va mettre en phrase toutes ces idées, en les développant et en expliquant clairement. Si c'est un panneau d'exposition, on va plutôt faire l'inverse : être synthétique, aller droit au but (les affiches, avec trop de textes, ne sont pas toujours lues entièrement... sauf par votre prof qui les corrige).

Le lycée en 2050 : jeu sérieux et écoresponsable Le jeu Planète Lycée s'inscrit dans le cadre de la démarche de développement durable initiée par la région Rhône-Alpes, les académies de Lyon et de Grenoble ainsi que la Direction régionale de l'Alimentation, de l'Agriculture et de la Forêt. Il s'adresse tout particulièrement aux élèves de seconde issus des établissements rhônalpins mais il peut bien évidemment intéresser tout type d'établissement soucieux de sensibiliser ses membres à la notion d'écoresponsabilité. Principes du jeu Le contexte est celui d'un lycée en 2050. Il s'agit pour le joueur de mener à bien un ensemble de neuf missions présentées sous forme d'intrigues. Au cours de chacune de ses missions, il faut se déplacer et zoomer à l'aide du curseur pour découvrir un certain nombre d'indices permettant de réaliser le parcours en question.

Ce serious game fait partie d'un programme européen à destination des jeunes (14-18 ans). L’objectif est de favoriser des comportements plus responsables et efficaces en matière de consommation d'énergie, et également de promouvoir les énergies renouvelables. by emiliesouriau Dec 26

Un serious game sur l'efficacité énergétique, les énergies renouvelables et le développement durable (pour les 14-18 ans) by alphonse_macaron Dec 21

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