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Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez

Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez
Par François Jarraud De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée. Comment définir un jeu sérieux. ? Les serious games que l'on peut traduire littéralement par jeux sérieux en français ne se destinent pas uniquement à l'enseignement. Pour tenter de classifier les serious games, nous proposons avec les universitaires Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, les 3 grandes catégories suivantes : - Les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l'utilisateur. - Les serious games d'entraînement : ces serious games se destinent à permettre aux utilisateurs d'affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif. Je pense que oui. Related:  Jouer en classe dans le secondaireJeux sérieux

Le jeu et l’enseignement collégial place donc les participants en situation artificielle, ce qui n’affecte pas leur vie réelle mais peut servir à les y préparer. Est-ce un concept nouveau que de « simuler » des conditions puis de « s’amuser » à agir ou réagir? Plusieurs auteurs s’entendent pour dire que non. On utilise le jeu dans la transmission et l’acquisition du savoir depuis des millénaires. Même les animaux le font : ils jouent à se battre, font semblant de chasser et cela dans le but de réagir adéquatement le moment venu. Pourtant, on attribue de nombreuses qualités au jeu. Comment l’introduire au collégial? Vous pensez peut-être que tout cela semble fonctionner dans d’autres contextes, mais qu’au collégial, il y a beaucoup de matière à enseigner et la préparation de telles activités demanderaient beaucoup trop de temps. « Où trouver ces jeux-cadres? Pour illustrer concrètement mes propos, je désire ajouter quelques exemples d’application du jeu au collégial. Chamberland, G., Provost G. (1996). SAVIE (2005).

" Notre cerveau est conçu pour l'action". Entretien Idriss Aberkane Par François Jarraud Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Starcraft, Final Fantasy sont des jeux vidéo bien connus des jeunes. Utiliser un jeu vidéo est aussi une tâche complexe. David Hilbert a dit « les mathématiques sont un jeu qu’on exerce selon des règles simples, en manipulant des symboles et des concepts », et justement ce jeu est un jeu de pensée, d’intuition, de paris… Je veux aller au-delà de l’ancienne conception constructiviste, pour qui l’activité mathématique n’est qu’un langage manipulant des symboles. Pourtant toute une école, par exemple Bentolila, nous explique que c'est le langage, la grammaire qui créent la pensée… Le langage ne peut plus être considéré comme la seule fonction cognitive dite « supérieure ». Stanislas Dehaene, lui, nous parle d’un « sens du nombre », une vraie intuition du nombre qui précède le langage. Liens :

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages par Eric Sanchez * Lorsqu'il s'agit d'utiliser des jeux en classe, intégrer une évaluation formelle devient problématique. En effet, évaluer scolairement, c'est prendre le risque d'anéantir le caractère frivole du jeu et, par conséquent, le jeu lui-même. Nous discutons ici des idées publiées dans des ouvrages et articles de référence de James Paul Gee (Université d'Arizona) et David Shaffer (Université de Wisconsin-Madison), vulgarisées dans un article paru en 2010 dans le magazine anglais EDge. Sur quoi porte l'évaluation ? En premier lieu, les auteurs utilisent le terme de jeu numérique épistémique (digital epistemic game) pour désigner les jeux numériques dans lesquels le joueur est amené à résoudre des problèmes complexes, proches de la réalité. Comment les compétences sont-elles évaluées ? Pour quoi évaluer ? Les jeux numériques épistémiques permettent aux enseignants de prendre des décisions pertinentes quant à la manière dont ils conçoivent leur enseignement. Gee J.

sans titre Le réseau Ludus a été créé en 1998 à la suite de stages de formation continue (« Enseigner par le jeu en Histoire-géographie ») animés par Yvan Hochet et Denis Sestier, alors enseignants d’histoire-géo dans l’Académie de Caen. Très rapidement de nombreux collègues ont décidé de tenter l’aventure du jeu pédagogique et les années 2000-2005 ont été particulièrement productives et intenses. Le réseau a été aussi l’occasion de tenter des expériences de coopération ludiques interclasses, comme les Trophées (concours de connaissances sur les programmes, mais dont les questions étaient rédigées par les élèves) ou bien avec Les Cinq Empires où 5 classes de 5 collègues différents s’affrontaient à distance pour dominer la Méditerranée au VIIe siècle de notre ère. En 2000 le réseau Ludus a reçu le prix de l’Innovation éducative, décerné par la Ligue de l’Enseignement et l’association Pour l’école de Roger Fauroux. Outre ce blog nous vous invitons à visiter régulièrement notre Pearltrees.

Pour le sociologue Laurent Trémel : faire preuve de circonspection Par François Jarraud Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène. En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? En quoi le débat sur son efficacité éducative est-il un débat de société ? Les jeux videos rencontrent un grand succès chez les 15-25 ans. Comment expliquez vous cet attrait ? Les industriels du multimédia ciblent en fait leur clientèle dès... trois ans... Dans la tranche d'âge que vous indiquez, on constate qu'il n'est pas rare que des jeunes - de sexe masculin pour l'essentiel - consacrent plus de 10 heures par semaine à la pratique d'un jeu vidéo. Est-il identique d'un groupe social à l'autre ? Non, et vous avez raison de souligner ce point, en général occulté par les médias. Peut-on dire qu'il est un élément d'intégration sociale ? Le jeu vidéo participe aujourd'hui à la socialisation du jeune, comme, en d'autres temps, d'autres jeux ont pu jouer ce rôle. Le jeu vidéo a-t-il un impact sur le comportement des jeunes ?

Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. A quelles conditions le jeu sérieux peut il pousser la porte de la classe ? Pradeepa Thomas a accompagné l’utilisation du jeu sérieux Ludiville en BTS Banque. Julien Llanas, chargé de mission Prospective de l'académie de Créteil, présente les projets d'une académie particulièrement active dans le domaine du jeu sérieux. Quels jeux seront proposés prochainement aux enseignants ? Brigitte Redon nous présente Star Teacher qui sera commercialisé fin 2012. Quelle efficacité pour le jeu ? Jean-Pierre Gallerand

histoiregeoelevesendifficultes.pdf Dans les disciplines, le jeu Par François Jarraud Maintenant à vous de jouer ! Choisissez un jeu dans votre discipline à partir de cette sélection rééalisée par les enseignants du Café. Dans ce numéro du Café mensuel : Primaire Enseignements artistiques Arts plastiques : Dossier spécial : Jeux sé Enseignements technologiques Langues vivantes Lettres Sciences Sciences humaines Éducation civique ECJS : Jeu pédagogique et éducation à la citoyenneté – Denis Technologie Dossier spécial : Jeux sé La classe Le jeu et la Sur Educnet A consulter également le recensement d'Educnet avec des indications pour le français, le FLE, les langues, l'histoire, la physique, l'EDD, la santé et la formation professionnelle.

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