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Et si les concepteurs de jeux vidéo se mêlaient de formation en ligne. Q&A with Lee Sheldon: Turning the classroom into a multiplayer game. It turns out that video games aren’t only for children—or adults who refuse to grow up—after all.

Q&A with Lee Sheldon: Turning the classroom into a multiplayer game

Recognizing the educational potential of video games, teachers across the country are increasingly incorporating them into lesson plans. Lee Sheldon, a video game writer and designer-turned-college-professor, is one of them. In September 2009, Sheldon decided to model one of his game-design classes at Indiana University on the concept of MMOs, massively multiplayer online games. His classroom literally became a game world, with students creating “avatars” and forming guilds. Instead of completing traditional assignments, students went on “quests” and “raids” or undertook “solo” missions. Sheldon has since taught several “multiplayer classes” at Indiana University and, most recently, Rensselaer Polytechnic Institute in Troy, N.Y., where he’s been an associate professor since 2010. The Hechinger Report recently discussed with Sheldon how he incorporates MMOs into his college courses. Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne. La pédagogie universitaire préoccupe un nombre croissant d'enseignants, bien que le cours magistral assorti d'un ou deux travaux d'évaluation annuels reste largement majoritaire.

Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne

On imagine mal l'université s'engager dans une révolution complète à ce niveau, tant les habitudes ont la vie dure. Pourtant, aux États-Unis, quelques professeurs ont commencé à adopter une méthode marginale mais efficace et motivante, qui donne d'excellents résultats sur les notes et la qualité des apprentissages. Cette façon de faire est basée sur... les jeux vidéo en ligne ! Jeu sérieux & Gamification. Accueil > Dossiers et articles > Jeu sérieux & Gamification Utiliser le jeu pour faciliter l'apprentissage est ue statégie efficace.

Jeu sérieux & Gamification

Quel que soit leur âge, les apprenants semblent sensibles au jeu pour apprendre. Faut-il alors transformer les écoles en vastes plateaux de jeu ? Pas nécessairement. Car la "gamification" consiste moins à donner l'aspect d'un jeu à son cours, qu'à s'inspirer des mécanismes favorisant l'intérêt et l'engagement des joueurs pour accroître la motivation et l'approfondissement des apprentissages chez les étudiants.

En effet, l'usage du jeu et la "gamification" des pratiques présentent peu d'intérêt s'ils ne sont pas porteurs d'innovation pédagogique. Par ailleurs, l'immersion dans un univers complet et cohérent et la possibilité de dépasser ses limites en prenant des risques sans conséquences sur la vie réelle, constituent deux puissants facteurs d'engagement. Illustration : mayboro95, Shutterstock.com. Recherches en Education - SLIDES. GlynnJ0813. EJ982840. The experience of three flipped classrooms. The experience of three flipped classrooms. The Journal of Technology, Learning and Assessment. Ntic education. Apprentissage mixte (blended learning) — Enseigner avec le numérique. Deux documents à signaler sur le site du Réseau d'enseignement francophone à distance (Canada).

Apprentissage mixte (blended learning) — Enseigner avec le numérique

Guide de communication éducative et de choix technologiques en formation à distance Les technologies doivent répondre d’abord à des besoins particuliers de communication"Avec l’apparition de nouvelles technologies telles que la messagerie mobile et le développement de nouvelles fonctionnalités d’interactions en audio et en vidéoconférence, la tentation est grande de les adopter d’emblée pour la dispensation de cours, quitte à adapter les objectifs d’apprentissage en conséquence.

Toutefois, les technologies doivent répondre d’abord à des besoins particuliers de communication, eux-mêmes découlant d’objectifs d’apprentissage spécifiques. Pythagore se dissimulait derrière un rideau pour enseigner"On notera, au fil des divers chapitres, une certaine propension à rappeler des pratiques anciennes.

"Les compétences s’ajustent et se développent avec le temps (Varvel, 2007). L'Agence nationale des Usages des TICE - La classe inversée : que peut-elle apporter aux enseignants ? Par Isabelle Nizet * et Florian Meyer * La classe inversée exerce un attrait indéniable sur les enseignants qui souhaitent diversifier leurs approches pédagogiques et tenter de nouvelles expériences avec leurs élèves.

L'Agence nationale des Usages des TICE - La classe inversée : que peut-elle apporter aux enseignants ?

Il semble cependant nécessaire de bien comprendre en quoi cette approche offre des bénéfices réels, alors que peu de recherches scientifiques ont démontré son efficacité à l’aide de données probantes, comme le soulignent Steve Bissonnette, professeur à la TÉLUQ, et Clermont Gauthier, professeur à l’Université Laval au Québec. Une définition souple. La technologie en éducation : ce que dit la recherche!

« Quelles recherches confirment que la technologie accroît la réussite des élèves?

La technologie en éducation : ce que dit la recherche!

» « Pourquoi continuez-vous de fournir un environnement de 1 à 1 de portables à vos élèves et enseignants si vous obtenez les mêmes résultats sans technologie? La classe inversée. Idées.

Point 7 et 8 dans le doc aussi 7. Développer la recherche de l’Université sur elle-même, c’est-à-dire enrichir la stratégie prospective des universités et écoles par les recherches transdisciplinaires portant sur l’éducation et l’apprentissage. 8. Développer ces recherches-actions en partenariat avec la R&D des industries numériques, explorer les pédagogies numériques (jeu, réalité augmentée, sciences participatives), créer des incubateurs universitaires centrés sur l’éducation. – antsafi

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