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Numérique et pedagogie

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L’imagination pédagogique numérique des enseignants. Les outils numériques peuvent être utilisés de multiples façons pour enseigner et apprendre.

L’imagination pédagogique numérique des enseignants

La créativité pédagogique des enseignants est sans limite. Ce texte regorge d’idées pour se saisir des opportunités à partir de plusieurs entrées : Les objetsLes interfacesLes plateformesLes lieuxLes logiciels 1- Les objets Juste après les idées d’usages, les objets ont pénétré les écoles et lieux d’enseignements. Actuellement il est possible d’assembler dans une seule clé USB toutes les ressources parfaitement classées sur le thème abordé ou de démultiplier, via des kits portables, des cours entier avec leurs ressources associées. Les widjets pédagogiques s’invitent comme des gadgets d’apprentissage pour mieux mémoriser, ou corriger nos fautes d’orthographe.

Par les postes informatiques, la situation de travail est également touchée. Enfin le professeur peut disposer sur son poste de travail de fiche-réflexe vidéo sur des points délicats d’un processus de travail. 2- Les interfaces Allez plus loin. Les tablettes à l'école : où en est-on ? - Les Echos. PEPS : Pour une pédagogie participative et sociale. Classe inversée, MOOC, flipped class, blinded learning… Depuis quelques mois, les expressions se succèdent pour désigner ce que d’aucuns considèrent comme une révolution pédagogique.

PEPS : Pour une pédagogie participative et sociale

Un bref historique de ces méthodes permet cependant d’en relativiser le caractère novateur. Ce n’est en effet pas tant la pédagogie que les outils qui ont évolué. La véritable révolution des pratiques reste quant à elle encore largement à inventer dans les salles de classe. En 1985, France Henri et Anthony Kaye envisageaient déjà le recours à l’audiovisuel et la télématique dans leur réflexion sur Le savoir à domicile (Presses de l’université du Québec).

Ce à quoi ils n’oubliaient pas cependant d’associer d’emblée une réflexion sur les enjeux politiques et organisationnels des formes modernes de l’enseignement. x. Pédagogie et technologie : ne pas se tromper de priorité ! On m’a demandé à plusieurs reprises si l’on apprenait mieux avec le numérique.

Pédagogie et technologie : ne pas se tromper de priorité !

Ma position est assez claire à ce sujet : le numérique ne fait pas mieux apprendre par principe, par contre, il permet de créer des situations d’apprentissages riches, qui elles, permettent de développer des apprentissages en profondeur. Voyons donc quelques éléments de réflexion à ce sujet. 1 – Le syndrome NSD NSD pour No Significant Difference ! En effet, des méta-analyses ont été faites à ce sujet et dans un premier temps, aucune conclusion n’est généralisable : des études montrent que le numérique apporte une plus-value, d’autres montrent que le numérique est contre-productif et d’autres encore n’arrivent pas à conclure sur la pertinence (ou pas) du numérique … 2 – le modèle ICAP (ou CoCAR, dans une traduction libre en français) Une nouvelle méta-analyse menée par Michelene T.H. 3 – Discussion Et vous, qu’en pensez-vous ? WordPress: J'aime chargement… Le numérique modifie t-il les processus d’apprentissage ? – Ludovia Magazine. 1 Share Share Tweet Email.

Le numérique modifie t-il les processus d’apprentissage ? – Ludovia Magazine

Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe - École branchée. Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe.

Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe - École branchée

En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition.

Allons voir de plus près chacune des composantes du modèle SAMR, mis en place par Ruben Puentedura. Substitution Définition : La technologie est utilisée pour effectuer la même tâche qu’avant. Exemple : L’élève utilise un traitement de texte au lieu d’un crayon pour écrire un texte. Augmentation Modification En résumé.