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Entrainement Castor et programmation

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Light Painting avec Thymio. Scratch Explorateur - ERIP13. Création d'un jeu vidéo avec Scratch. “N’utilisez pas le dernier jeu vidéo à la mode.

Création d'un jeu vidéo avec Scratch

Développez-le !” (Barack Obama) C’est ce que les élèves de CM2 de Pascal Auvray, directeur de l’école Jules Verne dans le REP de Lisieux, ont justement fait et bien fait. Retour sur un projet innovant, ambitieux et pleinement réussi... Le but à atteindre tout au long de la séquence proposée, pour la deuxième année consécutive, par Pascal Auvray était de concrétiser les différentes étapes de création d’un jeu vidéo pour obtenir la situation ludique proposée ci-dessous. Saurez-vous retrouver la règle de ce jeu ? Bien vu, ce jeu consiste en effet à piloter le véhicule pour récolter, dans un temps limité, un maximum de flocons et buissons sans toucher plus de trois fois les obstacles représentés par la lave et la dune.

Les intérêts d’un tel projet Pour Pascal Auvray, ce projet permet de ... Les différentes phases du projet 1ère séquence : s’approprier des notions informatiques (langage de programmation, bug, encodage/décodage, codage binaire) Thymio Canope 25 2016. Apprendre à programmer - EcoleRobots. Concours Castor Informatique — Coordinateur. Code ! Codez ! Codons à l'école ! Participe à l'UNICEF Coding Challenge ! Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique".

Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique"

L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr. SCRATCH. Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école. Nouveauté des programmes 2016, la programmation a l’école est mise à l’honneur un peu de partout, mais à mon avis pas encore dans toutes les classes.

Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école

Le but de cet article est de synthétiser les enjeux de l’apprentissage du code à l’école, les activités à mener et la progression qu’il est possible d’adopter. Je présenterai également les outils qui me semblent le plus intéressants pour vous permettre de mettre en oeuvre ces compétences. Le but n’étant pas d’être exhaustif mais de permettre la mise en oeuvre des programmes le plus simplement possible tout en proposant des pistes pour les audacieux. Cahier d'algorithmique et de programmation, cycle 3 (2017) - Cahier élève. Scratch - Imagine, Program, Share. AlgoFoot : découvrir l'algorithmique par le jeu. — Mathématiques académie de Lille. Durant cette semaine des mathématiques 2016, nous vous proposons une série d'énigmes, dont la résolution nécessite l'écriture d'un algorithme.

AlgoFoot : découvrir l'algorithmique par le jeu. — Mathématiques académie de Lille

Elles sont classées dans l'ordre croissant de difficultés, les dernières étant particulièrement retorses. RA16 C2 C3 MATH inititation programmation doc maitre 624926. Outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement.

Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique. Le site Web de NAO : Magic Makers. Projet Scratch.

Enseigner avec le numérique. Jeux Blocky. Robotique-codage-et-technologie. En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch. Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016.

En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch

L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel. Learn. Play, Design & Code Retro Arcade Games. Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Code/Codage. Le code doit être fondé sur la compréhension que l’exécutant informatique ( ordinateur, robot... ) se fait par le biais d'un simple circuit électrique imprimé ne comprenant que le langage binaire O et 1.

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Code/Codage

Détails dans l'onglet Robotique. 10 moyens de sensibiliser vos enfants au code de manière ludique. Startupeers en est convaincu, si l’alphabétisation de masse a été l’un des plus gros enjeux des XIXème et XXème siècles, l’apprentissage de la programmation est clairement celui du XXIème siècle.

10 moyens de sensibiliser vos enfants au code de manière ludique.

Comprendre les tenants et aboutissants du code ainsi que la logique sur laquelle il s’appuie devient indispensable, tant pour utiliser à bon escient les services et outils grand public mis à notre disposition que pour innover et inventer de nouveaux usages. C’est pourquoi sensibiliser les enfants à cette discipline, éveiller leur curiosité naturelle et leur montrer qu’il est possible « d’agir sur la machine » est crucial pour leur donner les clés de leur avenir. Comme nous ne sommes pas tous des codeurs en puissance, Startupeers vous propose d’outils ludiques permettant de sensibiliser progressivement ses enfants aux principes de la programmation. S’éveiller à la logique conditionnelle (à partir de 4 ans) S’initier au code (à partir de 8 ans)

PenseeInformatiqueEcole. Cours programmation Python. Voir les cours et résoudre les problèmes en : Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies. OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990.