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Apprendre à programmer via la robotique

Apprendre à programmer via la robotique
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Dossier: la programmation et le développement de la pensée informatique – Bulletin d'information ERUN 64 « À l’automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d’assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l’apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique. » Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée Introduction Codage, programmation et robotiqueCodage et programmation Robotique Historique Pourquoi en parle-t-on maintenant? La progression des apprentissages en programmation Quelques stratégies pédagogiques pour aborder la programmation en classeLe modelage L’ordonnancement L’autorégulation Voler de ses propres ailes! La pensée informatiqueDécomposer, structurer et reformuler Autoévaluation – autorégulation Le petit guide de la robotique pédagogiqueBee-bot et Blue-bot Cubelets LEGO Mindstorms EV3 mBot Arduino Raspberry Pi Remerciements et références

Poppy Project - Poppy pour l'éducation Poppy, la plateforme robotique open-source basée sur l’impression 3D, est utilisée comme un outil pour l’enseignement Avec Poppy, vous avez le choix de programmer des objets robotiques prêts à l’emploi ou que vous avez construits. L’étendue des activités pédagogiques possibles est vaste : Collège, ICN, ISN, STI2D, enseignement supérieur… Les options et les filières pouvant tirer profit de ce dispositif sont nombreuses. Pour apprendre, créer et enseigner utilisant la plateforme, découvrez le site communautaire dédié à l’éducation, www.poppy-education.org. L’accessibilité de la plateforme permet la conception et le partage de projets éducatifs et collaboratifs répondant à deux caractéristiques essentielles : Intégration de multiples technologies et méthodologies : impression 3D, programmation, électronique, algorithmes d’apprentissage. Pourquoi ? Comment ? En collaboration avec les enseignants. Programmation Les robots Poppy sont très simples à programmer. Python Snap! Votre langage Simulation

Les enjeux éthiques des algorithmes et de l’intelligence artificielle Comment permettre à l'homme de garder la main ? Synthèse du débat public animé par la CNIL dans le cadre de la mission de réflexion éthique confiée par la loi pour une République numérique - Décembre 2017. Le rapport : Préface par Isabelle Falque-Pierrotin, Présidente de la CNIL. L’ intelligence artificielle est le grand mythe de notre temps. L’un annonce la destruction en masse de nos emplois, un autre l’émergence apocalyptique d’une conscience robotique hostile, un troisième la ruine d’une Europe écrasée par la concurrence. Désamorcer ces présentations sensationnalistes des nouvelles technologies est une chose. Établir de façon claire et lucide ces enjeux est le premier devoir de la puissance publique, la condition pour pouvoir proposer des réponses adaptées, pour intégrer l’innovation technologique à la construction d’une vision déterminée de notre avenir. Isabelle Falque-Pierrotin Accès au rapport

Ozobot version banquise Après une rapide présentation de ce petit robot , je vous propose un petit scénario pédagogique pour apprendre à programmer en Fin Cycle 1 et Cycle 2. 1/ Ozobot C’ est un mini robot éducatif programmable grâce à des codes-couleurs. Équipé de capteurs infrarouges sur le devant et à l’arrière, il évolue sur un champ de jeu en carton et réagit aux différentes instructions dessinées avec les feutres spéciaux : pas besoin de tablette ou de PC pour le faire circuler (il est toutefois possible de le commander avec une application). Différentes versions : “Ozobot Bit 2.0”, qui est le version simplifiée du robot, équipé d’une seule Led. “Ozobot Starter Pack” qui comprend l’Ozobot Bit 2.0 plus les feutres et une feuille de codes. “Ozobot Evo” reçoit 4 Leds. Ces 3 versions sont compatibles avec l’application OzoBlockly (Seule l’ancienne version “Ozobot 1.0” ne l’est pas). 2/ Mon scénario pédagogique : A l’aide des 4 parcours, trouve les différents codes qui permettent de programmer Ozobot. WordPress:

Bienvenue sur le site de la FIRST LEGO League France La robotique pédagogique pour mieux apprendre Comme le soulignait récemment un article paru dans La Presse, la robotique pédagogique connaît un essor extraordinaire dans les écoles québécoises. Il existe une grande diversité d’applications de cet outil tant sur le plan des technologies que sur celui des activités d’apprentissage. Un monde de possibilités s’ouvre à nous! La robotique pédagogique offre un grand potentiel d’engagement des élèves dans leurs apprentissages, mais aussi de travail disciplinaire dans les domaines des sciences, des technologies, de l’ingénierie, des arts et des mathématiques (connus sous l’acronyme STIAM, ou STEAM en anglais). Des robots pour tous les goûts Il existe une grande diversité de modèles de robots pédagogiques, et plusieurs sont utilisés dans les écoles du Québec et de la France. Grâce à leur diversité, les robots permettent de multiples activités d’apprentissage. R2T2 Meteor consistait en un défi technologique créatif de robotique pédagogique distribuée. Cliquez sur l’image pour l’agrandir.

TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3- Mathématiques Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées Mathématiques + Sciences et Technologie Niveau concerné Cycle 3 Quelle(s) évaluation(s) Évaluation formative au fur et à mesure. Production finale envisagée Un défi programmation avec le robot Thymio : programmer un robot Thymio pour qu’il sorte d’un labyrinthe avec paroi, et un autre avec des lignes noires au sol. programmer et équiper un robot pour qu’il sorte d’une cage en ramassant le plus d’objets possibles. Matériel et logiciels utilisés Compétences et connaissances  Mathématiques  Sciences et technologie Déroulement de la séquence Les différentes activités du projet Activité 1 : jeu du robot idiot Activité débranchée La trace écrite :

Grove - Starter Kit v3 - Seeed Wiki Introduction Grove is a modular electronics platform for quick prototyping that does not involve soldering or bread boarding. Simply plug the Grove modules into the Grove shield and leverage the example code provided for each Grove module. The Grove Starter Kit contains a multitude of sensors and actuators, so you can start messing around with projects. Preface About Grove Grove is a modulated, ready-to-use tool set. Get to know Arduino If this is your first time to use an Arduino, you need to complete the following steps: The download address of the Grove - Starter Kit Sketchbook is here. Now you have got yourself ready for the Grove exploration. Parts list Modules Detail Grove - Base Shield First we start with the Grove base shield board. Digital Ports As photo shows there are have 8 digital ports, what are equivalent to digital pins 0 to through 9 on the Arduino Uno. Analog Ports On the left-hand side are four Grove ports for taking analog reading. I2C Ports Grove - LCD RGB Backlight Tips

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr

L'Agence des Usages L’apprentissage de la programmation dans les établissements scolaires est aujourd’hui au cœur des réflexions, des discours et des débats au sein de la communauté éducative. Dans un premier temps, cet article présente les arguments avancés en faveur de la découverte de la programmation dès le plus jeune âge. Ensuite, seront exposés les résultats d’études analysant la relation entre l’apprentissage de la programmation et les sujets tels que l’amélioration des performances cognitives, l’assimilation des concepts informatiques et le développement des compétences numériques. L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Développer les performances cognitives et démystifier la programmation Former les élèves aux concepts

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre par la manipulation physique grâce aux robots par Sonia Mandin * La robotique pédagogique a été initiée par Seymour Papert (1981), notamment pour faciliter des manipulations susceptibles d’appréhender de façon concrète des concepts abstraits. C‘est ainsi qu’un premier robot de sol programmable a été développé pour l’apprentissage de l’algorithmie, puis que des robots à construire sont apparus pour des champs d’applications variés. Depuis lors, les avancées technologiques font que les fonctionnalités des robots s’étendent (e.g. multiplication des capteurs, intégration de synthèses vocales) tout comme leurs champs d’utilisation (e.g. développement des compétences linguistiques, mathématiques, médiation thérapeutique). Manipuler pour matérialiser ses raisonnements algorithmiques En 2013, des chercheurs américains, Sullivan, Kazakoff et Bers ont conçu un dispositif expérimental pour permettre aux élèves d’acquérir la maîtrise de concepts algorithmiques utiles en informatique. Manipuler pour extérioriser ses stratégies en calcul

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