background preloader

Apprendre par le jeu

Facebook Twitter

Curio, un projet de robotique se déclinant du Cycle 1 au Cycle 3 - Prim à bord. Curio est un projet pédagogique proposé par la DANE de la région Académique de la Réunion.

Curio, un projet de robotique se déclinant du Cycle 1 au Cycle 3 - Prim à bord

Il a pour ambition d’amener les élèves à travailler les compétences disciplinaires en mathématiques, français et sciences ; mais aussi des compétences transversales comme le développement des capacités à raisonner, à créer, à communiquer ou à collaborer. Curio donne une opportunité de contribuer à la construction d’un parcours numérique des élèves. Il met en œuvre les attendus du programme et du socle commun dont il se nourrit : « L’élève apprend à réfléchir, à mobiliser des connaissances, à choisir des démarches et des procédures adaptées, pour penser, résoudre un problème, réaliser une tâche ou un projet, dans une situation nouvelle, inattendue ou complexe ». Présentation du projet aux élèves Curio est un petit robot Droïd venu du fin fond de la galaxie, en visite sur notre île. CR Teduc Ludification 16 12 2020.

Intégrer le jeu dans sa classe – Réseau Ludus : jouer en classe. Etre convaincu du bien fondé d’utiliser des jeux pédagogiques est une chose.

Intégrer le jeu dans sa classe – Réseau Ludus : jouer en classe

Intégrer le jeu dans ses pratiques professionnelles habituelles en est une autre. C’est que la partie n’est pas si facile et loin d’être gagnée d’avance. Rien de plus complexe que de créer un jeu qui soit à la fois un bon jeu et une activité réellement pédagogique, c’est-à-dire qui rende possible des apprentissages réels chez nos élèves. Et une fois créé le jeu, reste à construire la séquence pédagogique qui l’intègre et le rend pédagogiquement efficace. Autant dire que les paramètres à prendre en compte sont nombreux et que la tâche est lourde. Nous ne sommes pas des scientifiques, mais après plus de trente ans de pratique de jeu pédagogique en classe, du collège au lycée, nous avons accumulé une certaine expérience. Intégrer le jeu dans sa classe avec le réseau Ludus. Jouer pour apprendre: de la ludification à la ludicisation.

Un dossier conjoint de Carrefour éducation et de l'École branchée, rédigé par Martine Rioux de l'École branchée en collaboration avec Alexandre Chenette, enseignant et conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne.

Jouer pour apprendre: de la ludification à la ludicisation

Jeu et apprentissage sont intimement liés, et ce depuis toujours. Peu importe la forme qu’ils prennent, les jeux, du simple jeu de cartes jusqu’au jeu vidéo le plus sophistiqué, représentent une excellente façon d’intérioriser la motivation, de stimuler l’engagement, la persévérance et le dépassement de soi. Ils sont porteurs de sens, développent l’autonomie, le sentiment de compétence, favorisent la créativité mais aussi la collaboration. Ils permettent même d’apprendre, de développer de nouvelles compétences, d’acquérir des connaissances, sans même s’en rendre compte (ou presque!). IntroductionLa ludification, c’est quoi au juste?

Février 2021) ANAE N° 165 - Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l'enfant - ANAE - Approche Neuropsychologique des Apprentissages chez l'Enfant. Le Jeu Ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l’enfant Vol 32 – Tome II – année 2020 Dossier coordonné S.

ANAE N° 165 - Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l'enfant - ANAE - Approche Neuropsychologique des Apprentissages chez l'Enfant

Richard et le Pr E. Gentaz Haute Ecole Pédagogique du canton du Valais et Université de Genève (CH) Le jeu occupe une place importante dans la vie d’un enfant. Or, au cours des dernières décennies, les conditions de vie socioculturelle des enfants ont considérablement changé, notamment à travers l’introduction précoce des nouvelles technologies de l’information, la diminution des interactions entre les enfants d’âges différents et l’augmentation du temps passé à réaliser des activités plus structurées après l’école au lieu de jouer librement dehors (Richard, Clerc-Georgy & Gentaz, 2019 ; Richard & Gentaz, 2019). Se former en 30 minutes : créer exercices, quiz et autres évaluations sur le web avec la Quizinière (niveau 2 ) Choisissez votre Atelier Canopé préféré Vous pourrez ainsi : Visualiser rapidement les horaires et coordonnées de votre Atelier Canopé Découvrir les événements et services proposés près de chez vous Bénéficier de la livraison gratuite dans votre Atelier Canopé Atelier préféré Canopé is disabled.Authorize cookies to access this functionality.

Se former en 30 minutes : créer exercices, quiz et autres évaluations sur le web avec la Quizinière (niveau 2 )

Pour choisir votre Atelier Canopé, sélectionnez votre académie ou saisissez votre code postal Sélectionnez votre académie. Eric Sanchez : Apprendre en jouant. Apprend on mieux en jouant ?

Eric Sanchez : Apprendre en jouant

Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive t-il toujours les élèves ? L'intelligence artificielle va t-elle remplacer les enseignants ? Autant de mythes qui sont expertisés par Eric Sanchez (Université de Fribourg) et Margarida Romero (Université de la Côte d'Azur) dans un petit livre (Apprendre en jouant, éditions Retz). Ils examinent 9 mythes sur le jeu en éducation en les confrontant aux réalités de la recherche.

On observe un grand intérêt pour le jeu chez les éducateurs aujourd'hui. Il y a d'abord le fait que le jeu entre dans les recettes miracles. Dans le livre vous montrez que le jeu est très ancien. Une exposition au musée gallo romain de Lyon montre que les jeux de cette époque existent toujours.

Applications pédagogiques

Jeux pédagogiques. Créer un escape game. Créer une vidéo. Créer un jeu. Apprendre à coder.