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Intégrer le jeu dans sa classe – Réseau Ludus : jouer en classe

Intégrer le jeu dans sa classe – Réseau Ludus : jouer en classe
Etre convaincu du bien fondé d’utiliser des jeux pédagogiques est une chose. Intégrer le jeu dans ses pratiques professionnelles habituelles en est une autre. C’est que la partie n’est pas si facile et loin d’être gagnée d’avance. Rien de plus complexe que de créer un jeu qui soit à la fois un bon jeu et une activité réellement pédagogique, c’est-à-dire qui rende possible des apprentissages réels chez nos élèves. Et une fois créé le jeu, reste à construire la séquence pédagogique qui l’intègre et le rend pédagogiquement efficace. Autant dire que les paramètres à prendre en compte sont nombreux et que la tâche est lourde. Nous ne sommes pas des scientifiques, mais après plus de trente ans de pratique de jeu pédagogique en classe, du collège au lycée, nous avons accumulé une certaine expérience. Nouveau : La version en ligne La version PDF à télécharger

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#busyLundi: jeu interactif 6è "Let's go to London" Détails Catégorie : Ressources continuité anglais Ludovic GAUTHERIN, professeur d'anglais au collège les Jasmins (Grasse) vous propose un jeu interactif "Let's go to London" réalisé sur Genially et qui s'adressera particulièrement à des élèves de fin de cycle 3 (6è). Le jeu permettra à vos élèves de (re) découvrir la ville de Londres de manière ludique à travers un jeu de piste comprenant des activités de compréhension orale et de compréhension écrite. Ils pourront ainsi explorer les lieux emblématiques de la ville et faire la connaissance de personnages qui font son histoire.

Curio, un projet de robotique se déclinant du Cycle 1 au Cycle 3 - Prim à bord Curio est un projet pédagogique proposé par la DANE de la région Académique de la Réunion. Il a pour ambition d’amener les élèves à travailler les compétences disciplinaires en mathématiques, français et sciences ; mais aussi des compétences transversales comme le développement des capacités à raisonner, à créer, à communiquer ou à collaborer. Curio donne une opportunité de contribuer à la construction d’un parcours numérique des élèves. Il met en œuvre les attendus du programme et du socle commun dont il se nourrit : « L’élève apprend à réfléchir, à mobiliser des connaissances, à choisir des démarches et des procédures adaptées, pour penser, résoudre un problème, réaliser une tâche ou un projet, dans une situation nouvelle, inattendue ou complexe ».

« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Jouer pour apprendre: de la ludification à la ludicisation Un dossier conjoint de Carrefour éducation et de l'École branchée, rédigé par Martine Rioux de l'École branchée en collaboration avec Alexandre Chenette, enseignant et conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne. Jeu et apprentissage sont intimement liés, et ce depuis toujours. Peu importe la forme qu’ils prennent, les jeux, du simple jeu de cartes jusqu’au jeu vidéo le plus sophistiqué, représentent une excellente façon d’intérioriser la motivation, de stimuler l’engagement, la persévérance et le dépassement de soi.

Des escapes games par les ProfDoc Apprendre en jouant n’est pas vraiment une nouveauté. Par contre, s’inspirer de la nouvelle modalité de jeu à la mode que sont les escapes games pour proposer aux élèves des séances de travail sous d’autres formes, représente une belle opportunité ! Les collègues enseignants documentalistes de l’académie s’en sont emparés. Vous trouvez, présenté ici, les quatre escapes games qui ont été réalisés par les collègues, par les élèves aussi pour certain, et pour les élèves. Source d’inspiration possible et de réappropriation, merci aux collègues d’avoir pris le temps de partager leur travail.

ANAE N° 165 - Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l'enfant - ANAE - Approche Neuropsychologique des Apprentissages chez l'Enfant Le Jeu Ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l’enfant Vol 32 – Tome II – année 2020 Dossier coordonné S. Richard et le Pr E. Un escape game pédagogique pour découvrir l’OuLiPo Si le programme d’enseignement des lettres en classe de 5e “invite à considérer la littérature comme une invention poétique […]”, la poésie, de manière générale, est un mouvement littéraire peu connu des élèves hormis les grands textes fondateurs et auteurs célèbres. C’est en co-animant une séance avec ma collègue de français que l’idée de créer un escape game en poésie a germé. L’OuLiPo, par son intitulé énigmatique, invite à la découverte et à jouer avec les mots. Pourquoi un escape game ?

Se former en 30 minutes : créer exercices, quiz et autres évaluations sur le web avec la Quizinière (niveau 2 ) Choisissez votre Atelier Canopé préféré Vous pourrez ainsi : Visualiser rapidement les horaires et coordonnées de votre Atelier Canopé Découvrir les événements et services proposés près de chez vous Bénéficier de la livraison gratuite dans votre Atelier Canopé Atelier préféré Canopé is disabled.Authorize cookies to access this functionality. Pour choisir votre Atelier Canopé, sélectionnez votre académie ou saisissez votre code postal Eduscol : le jeu numérique à l'école Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A.

Eric Sanchez : Apprendre en jouant Apprend on mieux en jouant ? Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive t-il toujours les élèves ? Escape Games Pédagogiques Niveau : 4ème Discipline : anglais Mise en ligne le 06 février 2018 Eddy, tueur en série, a réussi à s'évader de prison. Il est à présent en cavale et se prépare à passer à l'action pour réaliser son rêve : commettre le meurtre qui fera de lui le maître du crime. Obsédé par Hitchcock, il mettra tout en œuvre pour copier un crime qu'il a vu dans l'un de ses films. FEI10 : Célia Magdeleine : Un escape-game trans-niveaux La Terre va subir des catastrophes naturelles de grandes envergures, vous devez réussir à sortir de la salle pour rejoindre une navette spatiale ! Tel est le défi lancé aux élèves de 4ème du collège du Val de l'Indre de Monts (37) par Célia Magdeleine, professeure d’histoire-géographie. Elle a mis en forme avec ses collègues un escape-game transdisciplinaire et même trans-niveaux. « Les énigmes, documents supports et matériels proposés aux élèves de 4ème sont conçues par les 6ème et 5ème dans le cadre de leurs enseignements. » Quels sont les dessous de ce jeu d’évasion ? Entretien avec cette enseignante « convaincue de la nécessité de se renouveler et de proposer aux élèves des approches variées et surprenantes ». Quelles sont les caractéristiques de votre jeu ?

Enseigner la programmation de manière ludique Les nouvelles technologies permettent d’améliorer considérablement les méthodes d’apprentissage et favorisent le développement de nombreuses compétences transversales. Dans ce cadre, enseigner la programmation et le codage devient aujourd’hui une matière que l’on peut facilement enseigner dès le plus jeune âge, et ceci notamment grâce aux jeux vidéo, aux “serious games” et à la robotique. De plus en plus de programmes exploitent les mécanismes du jeu pour transmettre la logique de programmation. Récemment nous vous présentions un langage inventé par le MIT, Scratch qui permet aux jeunes enfants de s’initier au codage. Pour aller dans ce sens, nous vous faisons aujourd’hui découvrir des outils pédagogiques ludiques pour apprendre la programmation aux enfants, sélectionnés par le très sérieux site serious game.

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