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Build with Chrome

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QR-codes ou réalité augmentée ? On confond souvent QR-code et réalité augmentée . Si les deux technologies permettent d’enrichir les documents et de prolonger numériquement la réalité, les QR-codes ne répondent pas à la définition au sens strict de la réalité augmentée car ils ne permettent pas la superposition du virtuel avec le réel. Cette superposition confère à la réalité augmentée son effet Whaoo non négligeable, mais qui ne justifie pas à lui seul son utilisation. Dans de nombreux cas, l’utilisation des QR-codes, dont la mise en œuvre est moins complexe, est amplement suffisante et garantit l’accès à l’enrichissement.

Médiations numériques en médiathèque La présence, encore balbutiante, du jeu vidéo en médiathèque est essentiellement envisagée comme un service donnant accès à des consoles en consultation sur place ou dans le cadre d’animations. Elle se traduit aussi par son intégration aux collections en tant que nouveau support bien que l’accès au prêt pour la plupart des titres consoles soit problématique : il faut en effet, à quelques exceptions près, négocier ce droit auprès de chaque éditeur. Ce média, en quête de légitimité, ne manque pas d’atout ainsi qu’en témoigne Céline MENEGHIN dans son mémoire « Des jeux vidéo à la bibliothèque ». Trois arguments en faveur du jeu vidéo en médiathèque font désormais consensus :

OOo4Kids OOo4Kids une suite bureautique adaptée aux enfants des écoles et des collèges, créée à partir d'OpenOffice.org, et conçue en concertation avec des acteurs du monde de l’éducation (Enseignants, animateurs d’EPN, formateurs, éducateurs...). Elle est composée de 4 modules simplifiés pour une utilisation aisée avec des enfants : Writer, Calc, Impress, Draw. Elle s'installe sur des ordinateurs récents et plus anciens. Offrez à vos enfants une suite bureautique réellement pensée pour l'éducation des enfants Writer

10 applications de réalité augmentée pour les élèves La réalité augmentée me fascine depuis un bon moment déjà et je ne suis pas la seule à être impressionnée par cette technologie de plus en plus répandue dans les salles de classe. La réalité augmentée permet la superposition d'un modèle virtuel 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle permet donc d'enrichir et de bonifier la réalité via un appareil mobile. Ce billet est le premier d'une série d'articles, et de produits numériques (de type clés en main) que je suis en train de vous concocter, afin de faciliter votre prise en main dans vos salles de classe. Si vous désirez expérimenter cette technologie, je vous invite à télécharger les applications suivantes afin de mieux saisir toutes les possibilités pédagogiques.

Google App Inventor, la création d'application Android par glisser-déposer. bactisme • le 12 juillet 2010 à 08:37 12 juillet 2010 Tous ses articles Vous ne me voyez pas souvent, je suis le mécanicien de FrAndroid ! Je suis celui qui fait que tout tourne rond et sans accrocs, tout simplement ! Twitter Nous vous parlions récemment du nombre explosant d’applications sur l’Android. Le Blog de Jipsou – Jean-Philippe Solanet-Moulin View as slideshow Semaine Robotique 00Share Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Linkedin Share by email Google · Original link Voici le diaporama de la semaine. #robotiqueCM 00Share Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on Linkedin Share by email jpsm60 · Sat, Jan 19 2013 09:03:02 [...] Voici une carte réalisée lors d’une formation pédagogique en 2012. J’ai tenté la prise de note directement sur Mind42.

La réalité virtuelle en classe, réalité possible? Réalité virtuelle? Réalité augmentée? Alors que la réalité augmentée permet de placer dans votre environnement des éléments virtuels, la réalité virtuelle fait le chemin inverse et plonge son utilisateur dans un monde numérique. Une présentation avec de « réels » objectifs La réalité virtuelle en classe est une nouvelle façon d’explorer et de produire du contenu pédagogique en classe avec les élèves. Créer des jeux vidéo : 15 logiciels gratuits Comment créer des jeux vidéo avec simplicité ? La question se pose pour les EPN (espaces publics numériques) qui souhaitent se lancer dans ce type d’activités sans se perdre dans des connaissance techniques ardues qui peuvent dérouter les publics. Le blog LudoScience (laboratoire scientifique de recherche sur les jeux vidéo) consacre un article à ce sujet : des outils simples d’accès pour créer des jeux vidéo qui recense des applications et logiciels spécialisés qui permettent de se lancer dans cette aventure créative.

Images, photos… Logiciel de retouche d’images. Téléchargeable ICI Le logiciel est utilisable gratuitement* en classe et pour un usage personnel. Mirage Make - La réalité augmentée à votre portée Une feuille de papier peut-elle avoir une troisième dimension ? En réalité augmentée, il est possible d'y ajouter des informations à volonté : photos, images, vidéos, questionnaires interactifs visualisables. Mais le réaliser demeurait assez compliqué jusqu'ici.

Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités «Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev. Cet article est le premier de la série. Avant de vous dévoiler l'idée de jeu que j'ai (et qui n'est pas révolutionnaire, rassurez-vous) dans un prochain article, on va commencer par un peu de technique et parler des systèmes à entités.

Every school needs it French summary À propos de Website@School Please help updating this translation and Contact us La réalité augmentée pour enseigner la science : une idée gagnante Des chercheurs ont mesuré une hausse de l’intérêt, de la motivation et de la réussite en science chez les préadolescents en utilisant la réalité augmentée. La réalité augmentée, c’est-à-dire l’ajout de composantes virtuelles, interactives et sonores à un matériel existant, a le vent dans les voiles en éducation. Par exemple, récemment, l’École branchée mentionnait son potentiel en matière de création holographique à des fins éducatives. Des chercheurs finlandais, sous la direction de Hannu Salmi, ont voulu savoir si la réalité augmentée utilisée dans un contexte informel pouvait augmenter l’apprentissage des élèves. Pour ce faire, ils ont convié 146 élèves âgés de 11 à 13 ans à participer à une étude.

Médiations numériques en médiathèque Santé, transports, alimentation, environnement, industrie, défense, journalisme, éducation…, les serious games sont en pleine expansion et intéressent une multitude d’acteurs, privés et publics, animés par différents objectifs (communication, apprentissage, fidélisation…) Ils sont l’expression la plus concrète de cette tendance globale à la gamification (transfert des mécanismes du jeu à d’autres domaines de la société). Leur capacité à transmettre des messages ou des savoirs de manière plus ludique et donc, plus accessible et plus motivante en exploitant notre prédisposition naturelle au jeu justifie cet engouement. D’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, il « combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Les serious games renvoient ainsi à une multitude de types de jeux répondant à des finalités diverses.

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