background preloader

Quand des 6èmes créent un jeu vidéo

Quand des 6èmes créent un jeu vidéo
Comment renouveler l'étude des contes ? Et pourquoi pas par la réalisation d’un jeu vidéo ? Telle est la « quête » pédagogique qu'a dû accomplir une classe de 6ème à Saint-Jean-de-Luz. Pour créer ce jeu de rôles en ligne, Olivia Braun, professeure-documentaliste, et Laurent Etchechoury, professeur de français, ont amené les élèves à mobiliser des compétences très diverses : lecture, écriture longue, maîtrise d'outils numériques ... Après un travail de lecture, d'analyse et de recherches, les enseignants ont métamorphosé leurs élèves en auteurs et scénaristes. Ceux-ci ont surmonté les « épreuves », développé leur maîtrise technique, appris à travailler en groupes. En quoi consiste ce projet de voyage au pays des contes ? Il s’agit d’un jeu vidéo entièrement réalisé par une classe de 6ème grâce à l’aide du logiciel RPG Maker. Quels objectifs visiez-vous ? L’univers des contes est très vaste, et les versions sont nombreuses et peuvent différer d’un auteur à l’autre. Pour télécharger le jeu

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2016/12/19122016Article636177290694563900.aspx

Related:  Idées de séquencesSéances pédagogiques en info-doc et EMIDOCS

Pour ou contre Wikipedia ? Voici un compte rendu de séquence de 5 heures que j’ai menée en classe de 5ème en 2014-2015, dans le cadre d’un dispositif annuel intitulé « culture numérique ». Les objectifs principaux étaient : d’amener les élèves à s’interroger sur un objet de leur environnement numérique ; en amont, j’avais travaillé sur les notions de Web, de document numérique, et celle de stockage local et à distance des documents de faire produire aux élève une campagne d’affichage assez semblable à celle de l’année précédente (autour de « Vivre ensemble dans un mode connecté »), cette fois-ci autour de la question : « Pour ou contre Wikipédia ? » Séance 1

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants – Ludovia Magazine Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées, notamment des habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème. Il semble que l’école n’explore pas le potentiel éducatif de ces nouveaux usages. Dans l’ensemble des pays, notamment au Canada, le potentiel éducatif des jeux numériques ne donne lieu à aucune réalité sur le terrain (Piette, 2005; Prensky, 2006). En Europe, une enquête de l’Union européenne en éducation des médias (2006) dresse le constat d’un réel fossé entre les usages d’Internet à la maison et à l’école. Contexte Actuellement, des millions d’étudiants investissent une quantité phénoménale de temps à jouer sur l’ordinateur, sur Internet et sur les jeux. Ces jeunes, forts en techno, sont des mordus des jeux d’adresse.

L'image comme prétexte L’image à investiguer Cette image qui fait le buzz, lui fait-on dire ce qu’elle représente vraiment ? Est-elle complète ? Montpellier : le repaire des génies du jeu vidéo Mérédith Alfroy, de Sundae Factory © Guillaume Bonnefont Le Languedoc-Roussillon est la deuxième région de France la plus attrayante pour les créateurs de jeux vidéo. Voici neuf petits génies d’ici. La Silicon Valley n’a qu’à bien se tenir. À Montpellier aussi, on sait créer des jeux vidéo. Repères de progression EMI de la 6e à la 3e Les animateurs de Bassin en documentation de l’Académie de Caen proposent une progression « Education aux Médias et à l’Information » de la 6ème à la 3ème pour aider à la mise en œuvre de cet enseignement transversal. Aussi, cette progression est destinée à l’ensemble des équipes pédagogiques et éducatives des établissements scolaires. La progression proposée s’appuie sur le socle Socle commun de connaissances, de compétences et de culture et intègre les compétences EMI des cycles 3 et 4. Elle est basée sur le travail de Frédérique Yvetot, professeur documentaliste, mené à partir de la matrice EMI issue des Travaux Académiques Mutualisés (TraAM) de l’Académie de Toulouse. Bien qu’elle ne concerne que le collège, cette progression peut être utilisée pour le lycée (le travail sur les notions en 4ème-3ème peut être poursuivi en seconde et au-delà)

Agence Régionale de l'Innovation du Languedoc-Roussillon Enov formation est une Jeune Entreprise Innovante et familiale implantée à Cap Omega. Elle propose des modules de formation à travers une plateforme e-learning. Transferts LR accompagne et conseille cette entreprise depuis ses débuts en 2010 où elle a bénéficié d’une aide à la faisabilité commerciale (AFC) de la Région Languedoc-Roussillon.

De l’évaluation à la sélection de l’information Les 3 séquences que je propose ici peuvent être menées dans la continuité ou être transposées pour être abordées dans leur unicité selon les objectifs visés et le contexte de l’activité. Dans cette seconde hypothèse, il faudra simplement envisager la constitution, a priori ou par les élèves pendant l’activité, d’un corpus de documents dont le contenu apporte des thèses ou points de vue contradictoires. La version pdf. Séquence 1 : Projet « Historiae », énigmes historiques… et controverses.

Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? Par François Jarraud Combien y a-t-il de kilomètres entre les jeux vidéo et l’univers de l’Ecole ? A coup sur, beaucoup ! D’où l’idée de prendre les raccourcis… Ce n’est pas la première fois que le Café emmène ses lecteurs sur le chemin des jeux sérieux. Nous avons déjà consacré deux dossiers à ces outils d’enseignement et, très régulièrement, des articles. Si nous revenons sur ce sujet c’est que de nouvelles pistes méritent d’être suivies.

Nutrition et désinformation Dans les médias et encore plus sur le web, la nutrition est l’un des sujets les plus difficiles à appréhender : des informations contradictoires ou biaisées, de nombreux sites d'”infaux-santé”, des internautes avides d’une vérité “alternative”, des idées reçues et des hoax qui abondent… Comment s’y retrouver quand on est adolescent et que l’alimentation fait partie de la politique éducative de santé ? Ce scénario pédagogique propose à des élèves de quatrième de travailler avec le professeur-documentaliste, l’enseignant de Lettres et de SVT, sur les enjeux d’un regard critique et citoyen sur le thème de la nutrition. L’EMI vient soutenir cette démarche qui vise à reconnaitre l’information scientifique d’autres pseudo-informations, mais également à utiliser son esprit critique pour démêler le vrai du faux sur la nutrition.

Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage. Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative. Crédits image : Energie-Cites (www.energie-cites.eu) Diane Morel (www.dianemorel.com) Cliquer sur chaque élément ci-dessus pour voir de plus amples explications. Le guide, sous forme de carte mentale, est aussi téléchargeable au format pdf, ou au format mm (logiciel freemind).

4ème : les médias sur Vikidia Nom de la séquence : Les médias sur Vikidia Identification Contexte (contraintes) : En classe de Quatrième, trois ou quatre heures en classe entière, en salle informatique. Niveau des élèves (classe/groupe) : 4ème Attention, MosaLingua n'est pas un jeu ! - Apps pour apprendre rapidement l'anglais, l'espagnol, l'italien, l'allemand et le portugais sur iPhone, iPad, Android J’aime beaucoup l’idée d’apprendre une langue en jouant. Certains parlent de « serious games« ou « jeux sérieux » pour toute sorte d’activité éducative. L’idée, c’est de jouer à un jeu vidéo tout en apprenant. En tant qu’ancien gamer, je peux vous dire que l’idée me plait.

Créer une fiche de mémorisation active en mode collaboratif Afin de favoriser la mémorisation des notions principales à l’issue d’une séquence, les élèves vont construire de manière collaborative une fiche de mémorisation active. La création de la fiche s’effectue sur une séance de cours. En début de séance, les élèves déposent sur Framemo les questions auxquelles un élève devrait être capable de répondre lors d’un devoir.Framemo est un mur collaboratif qui permet de déposer sous formes d’une petite note des idées sur un sujet L’enseignant reprend avec les élèves les différentes questions proposées, et les classe.

Related: