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Quand des 6èmes créent un jeu vidéo à partir de l'univers des contes

Quand des 6èmes créent un jeu vidéo à partir de l'univers des contes
Comment renouveler l'étude des contes ? Et pourquoi pas par la réalisation d’un jeu vidéo ? Telle est la « quête » pédagogique qu'a dû accomplir une classe de 6ème à Saint-Jean-de-Luz. Pour créer ce jeu de rôles en ligne, Olivia Braun, professeure-documentaliste, et Laurent Etchechoury, professeur de français, ont amené les élèves à mobiliser des compétences très diverses : lecture, écriture longue, maîtrise d'outils numériques ... Après un travail de lecture, d'analyse et de recherches, les enseignants ont métamorphosé leurs élèves en auteurs et scénaristes. Ceux-ci ont surmonté les « épreuves », développé leur maîtrise technique, appris à travailler en groupes. En quoi consiste ce projet de voyage au pays des contes ? Il s’agit d’un jeu vidéo entièrement réalisé par une classe de 6ème grâce à l’aide du logiciel RPG Maker. Quels objectifs visiez-vous ? L’univers des contes est très vaste, et les versions sont nombreuses et peuvent différer d’un auteur à l’autre. Pour télécharger le jeu

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2016/12/19122016Article636177290694563900.aspx

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EMI : Le trolling des articles scientifiques Comment évaluer la pertinence scientifique d’un commentaire ? Qu’est-ce que le trolling des articles scientifiques ? Laurent Économidès, ancien professeur de SVT du lycée Suger de Saint Denis (93) et Pierre Cuturello, professeur documentaliste proposent aux lycéens de terminale d’enquêter sur les trolls des articles scientifiques. L’objectif est d’apprendre à distinguer arguments, opinions et théories. Au programme : analyse des commentaires d’internautes postés sur des sujets polémiques et synthèse sous forme de spider-diagram. Comment s’organisent les séances ? Apprendre avec le Jeu Numérique Dans ce portail, sont considérées comme jeux numériques les différentes ressources fonctionnant sur des supports numériques, organisées autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptibles de répondre à des intentions d'enseignement. Un jeu numérique réunit les éléments permettant de confronter l’élève à une situation d’apprentissage, lui assigner des tâches, et lui donner les moyens d’y parvenir en autonomie. Polymorphe, le jeu numérique est une ressource qui invite l'élève à s'engager dans une action pédagogique destinée à développer ses connaissances et ses compétences. Respectant les valeurs et principes de l'éducation, le jeu numérique est un environnement qui promeut des apprentissages identifiables, donne accès à des savoirs, et sous-tend des tâches à accomplir cohérentes avec les intentions didactiques initiales. Il fournit, au joueur comme à l'enseignant, un retour visible sur les choix, le parcours et les stratégies de l'élève.

FEI16 : Maths, codage et musique au lycée Comment rendre les élèves créatifs avec le numérique ? Eric Gillon, enseignant de mathématiques au lycée Marlioz d’Aix-les-Bains utilise un logiciel simulant un synthétiseur pour aborder la programmation au lycée. L’idée est de « composer de la musique 8 bits des jeux des années 80 ». Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants – Ludovia Magazine Share Tweet Email Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées, notamment des habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème. Il semble que l’école n’explore pas le potentiel éducatif de ces nouveaux usages.

Enquête Z - un club d'éveil de l'esprit critique Marion Margerit et Marie – Hélène Hilaire – Enseignante de mathématiques et documentaliste (Carcassonne, France) Depuis la rentrée 2014, Marion Margerit, professeure de mathématiques, et Marie-Hélène Hilaire, professeure documentaliste, ont lancé le club Enquêtes Z au sein du collège Le Bastion, à Carcassonne. Une quinzaine d’élèves, essentiellement de 6ème et 5ème, apprennent à douter, expérimentent, formulent des hypothèses et s’approprient les outils zététiques. Et leur mission ne s’arrête pas là : les enseignantes tenaient également à faire réaliser à ces zététiciens et zététiciennes en herbe le montage des vidéos qui résument le travail de chaque séance.

Jeux vidéo : quelle utilité pour l’éducation au développement ? Les jeux vidéo ont le vent en poupe. En 2010, ils sont devenus leaders du marché du divertissement en Belgique, dépassant les dvd, la musique, les livres ou le cinéma 1. Une étude française va dans le même sens, avec des chiffres étonnants : le jeu vidéo est devenu loisir numéro un pour 15 millions de Français. La moyenne d’âge du public est passée de 19 à 35 ans. Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois 2 . En Belgique, 80% des enfants belges de 6 à 12 ans vont sur internet pour jouer.

FEI16 : Amélie Mariottat : Faire du français par l’EMI Comment l’Education aux Médias et à l’Information peut-elle s’articuler aux programmes, en particulier de français ? Comment développer une pratique réfléchie des moyens d’information et d’échange tout en donnant plus de sens et de vitalité à l’exploration des genres et des oeuvres ? Au collège de Piégut-Pluviers en Dordogne, Amélie Mariottat ouvre bien des pistes à cet égard. Par exemple, ses 3èmes ont utilisé le site de partage de photos Instagram pour « créer une composition retraçant leur état d'esprit », « se raconter sans jamais se montrer », et ainsi aborder l’autobiographie à l’âge des réseaux sociaux. Au moment où s’ouvre la Conférence nationale sur l’EMI à Lyon, éclairages et conseils de l’enseignante qui a présenté ces activités au récent Forum des Enseignants Innovants du Café pédagogique. Dans quel contexte avez-vous mené ce passionnant travail autour des médias ?

Projets étudiants LudoScience Projets étudiants Vous vous trouvez actuellement sur l'ancienne version des ressources du site Ludoscience. #tweeteTsvt : une utilisation de Twitter en TP de SVT Pourquoi faire publier les élèves en ligne ? Depuis plusieurs années, nos élèves utilisent quotidiennement les médias sociaux [1] comme outil et souvent aussi comme source (unique) d’information. L’Éducation aux Médias et à l’Information (intégrée au B2i lycée depuis 2013 [2]) a pour objectif de donner aux élèves les outils pour devenir “des acteurs éclairés du monde numérique” [3]. Ainsi, les attitudes qui sont travaillées lors d’activités où les élèves publient sur un réseau social sont : Différenciation pédagogique : l'apport du jeu vidéo à l'Ecole Voilà l’exemple d’un neuroarticle pour neuroneuneus. Il est normal que « les résultats ne [soient] pas à la hauteur des attentes » puisque justement les élèves sont tous différents. Pour que les résultats soient à la hauteur des attentes, il faudrait un prof par élève, et parmi les profs, un certain nombre avec bac +75.

FEI16 : Marier éloquence et sciences : Le Science Slam : Il existe actuellement de nombreux événements de communication scientifique comme « Famelab », « Ma thèse en 180 secondes » ou « TedX » et les élèves ont quant à eux la possibilité de participer à d'excellents concours tels que Olympiades scientifiques, concours « C. génial », concours d'éloquence... Mais jusqu’alors aucun concours ne proposait de rassembler des scientifiques et des élèves sur la même scène. Guillaume Chevallier, enseignant de sciences physiques, a créé le « Science Slam Européen » au lycée franco-allemand de Freiburg en Allemagne. Son projet a été retenu pour le Forum des enseignants innovants. CR : Qu’est-ce qu’un Science Slam ? Le Science Slam est, depuis sa création en Allemagne en 2006, un concours d'éloquence pour les universitaires. « Slam » signifie « tournoi » dans ce cas.

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants – Ludovia Magazine Share Tweet Email Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées, notamment des habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème. Il semble que l’école n’explore pas le potentiel éducatif de ces nouveaux usages. Dans l’ensemble des pays, notamment au Canada, le potentiel éducatif des jeux numériques ne donne lieu à aucune réalité sur le terrain (Piette, 2005; Prensky, 2006). La réalisation de vidéos en classe de français Pourquoi choisir le support vidéographique en lecture ? La littérature et la vidéo ont un lien consubstantiel : elles sont toutes deux fondées sur le visuel. D’une part, la littérature semble produire des images notamment par le biais des figures de style.

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