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Les comportements additifs liés à l'usage du numérique

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Cette recherche internet sur les comportements additifs liés à l'usage du numérique a été motivée, avant toute chose, par l'envie de disposer du plus grand nombre de ressources fiables possibles.


Ainsi, vous trouverez dans cette collection, d'abord, des thèses et des articles de périodiques rédigés, pour la plupart, par des universitaires. Ensuite, des sources d'information traditionnelles telles que des articles/rapports de référence tirés de sites internet institutionnels, des articles de presse, des vidéos d'universitaires ou d'institution. Aussi, des sources informelles telles que les blogs de type universitaire ou éditorial. Enfin, des sources émergeant de structure collective telle que Wikepédia.
En espèrent répondre à votre intérêt quant à ce thème. Je vous en souhaite bonne lecture!

Thèses et Ouvrages. Thèse. Perle tiers : Thèse. La cyberaddiction existe-t-elle ? L’addiction dépasse en effet dans les discours les plus divers la simple préoccupation, certes légitime, de soignants ou de responsables de santé publique envers des sujets en souffrance. Elle représente aujourd’hui une forme dominante de représentation du mal-être, voire de la condition de l’individu dans la société. Avec par exemple Alain Ehrenberg [1, 2], le constat peut être fait que l’addiction est devenue, avec la dépression, « la » pathologie emblématique de la société actuelle, au même titre que l’hystérie, ou plus généralement la névrose, l’avaient été au temps de l’invention de la psychanalyse par Freud. À l’époque victorienne, il était important de savoir « se tenir », de camoufler ses sentiments, de mettre en avant le devoir et de masquer le désir : l’hystérique posait alors problème, les liens des symptômes aux organes génitaux, puis au cerveau, enfin au désir et à l’histoire du sujet devenant les grandes questions théoriques de l’époque.

Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales. On assiste depuis une dizaine d’années au développement des mondes virtuels (ou métavers) qui sont issus des MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) dans lesquels des milliers de joueurs ont la possibilité de jouer ensemble à distance.

Ces dispositifs offrent aux utilisateurs des environnements 3D interconnectés, souvent très riches et de plus en plus immersifs mais qui, à la différence des jeux vidéo, ne proposent pas de scénario ou d’enjeu spécifiques. C’est le cas notamment des simulateurs de vie qui mettent en relation plusieurs millions d’utilisateurs. Certains les utilisent comme échappatoire à leur vie quotidienne. Ils fuient les contraintes physiques et sociales, se réfugient dans un monde imaginaire et paradoxalement nouent de nombreux liens avec des communautés à l’autre bout du monde !

De ce dernier postulat nous avons construit jusqu’à aujourd’hui notre travail de recherche. Références bibliographiques Notes. Pascal LARDELLIER et Daniel MOATTI (2014), Les ados pris dans la Toile. Des cyberaddictions aux techno-dépendances. 1Durant les dernières années, on a assisté à une croissance exponentielle des dispositifs sociotechniques d’information et de communication qui ont envahi nos sociétés, colonisé notre quotidien et phagocyté notre temps libre.

Plus rien, de nos jours, ne se fait sans l’intervention de l’un de ces outils technologiques dont les potentialités et les performances toujours plus impressionnantes ne font que rehausser l’incroyable attractivité. Si tous les individus peuvent présenter un attachement affectif fort pour ces outils, il est une partie de la population qui, plus particulièrement, se retrouve à consommer beaucoup plus que de raison — allant parfois jusqu’à commettre les pires excès — ces dispositifs ; il s’agit bien évidemment des jeunes adolescents, collégiens et lycéens principalement. 4Dans leur introduction, ils expliquent qu’en quelques années, les addictions n’ont pas cessé de se ramifier dans de multiples directions. Place et rôle des usages des jeux vidéo et d'internet dans la souffrance psychologique. Sur la notion d’addiction La notion de toxicomanie, désignée en anglais par l’expression addiction to drug fut progressivement remplacée dans le discours médico-psychiatrique par la notion d’addiction.

Le terme, qui désigna tout d’abord les conduites de dépendances à des substances psychoactives (alcool, drogue…), fut étendu à partir des années 1990 aux conduites de dépendances à un comportement, telle que la boulimie, la cleptomanie ou plus récemment l’addiction à internet. Cependant la notion d’addiction ne fait pas l’unanimité auprès des professionnels de la santé mentale, car sa définition reste encore aujourd’hui floue. Selon M. Valleur et J. -C. L’adjectif « addictif » fait écho à deux situations : à la difficulté de mettre fin à une sensation particulière,à la tendance de persister dans une conduite. Peu à peu, la notion d’addiction tend à se diversifier.

Le psychologue phénoménologiste E. Addiction à internet Suler axe son étude sur cet aspect plus qualitatif du phénomène. Sources d'information traditionnelles : Articles de sites institutionnels. Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Bull. Acad. Natle Méd., 2012, 196, no 1, 15-26, séance du 10 janvier 2012 Communications Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Mots-clés : adolescent. comportement de dépendance. deficit de l’attention avec hyperactivite. enfant. jeux vidéo Videogame addiction : a danger for only at-risk children or for all children Keywords (Index medicus) : adolescent. attention deficit hyperactivity disorder. behavior, addictive. child. video games Marie-France Le Heuzey *, Marie-Christine Mouren ** Résumé L’intérêt croissant des jeunes pour les jeux vidéo, en ligne ou hors ligne, inquiète les adultes qui craignent que leurs enfants deviennent dépendants de ces jeux et développent une addiction.

Summary With the rapid growth in the number of children and adolescents having access to videogames, there is a risk of addictive behavior, especially among those with underlying mental illnesses. Place des jeux chez les enfants et adolescents Les troubles de l’humeur Br. Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? Allez au contenu, Allez à la navigation 12 mars 2017 Recherche Recherche avancée Travaux parlementaires > Rapports > Rapports d'information Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? Repères ? 22 octobre 2008 : Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? ( rapport d'information ) Commander ce document Rapport d'information n° 46 (2008-2009) de M.

Synthèse du rapport (97 Koctets) Disponible en une seule page HTML (535 Koctets) Disponible au format Acrobat (728 Koctets) Page suivante Page suivante A lire aussi Mon Sénat Accès rapide Agenda du Sénat Accès thématiques Rapports les plus consultés Librairie en ligne Commandez vos documents Les autres sites du Sénat Ce site utilise des cookies de mesure d'audience. Rapport : La cyberdépendance : état des lieux et propositions. I - Qu'est-ce que la cyberdépendance ? L'arrivée de l'Internet dans les foyers français a ouvert, il y a une dizaine d'années, une nouvelle dimension de l'outil informatique et, avec l'accélération progressive du débit des échanges, un espace de liberté sans limites.

Aujourd'hui, la pratique du jeu électronique via l'informatique s'est considérablement accrue et a fait naître, avec elle, de nouvelles interrogations. Parmi celles-ci, celle des conséquences éventuelles sur la santé des joueurs apparaît, aux yeux de la représentation nationale, comme primordiale. L'objectif que se sont fixés les députés GROSSKOST et JEANNETEAU est donc d'étudier les mécanismes qui peuvent engendrer une dépendance, à certains types de jeux, affectant la santé des joueurs. En réalité, ces jeux MMORPG proposent au joueur d'évoluer dans un univers virtuel persistant. II - L’addiction sans substance : un phénomène naissant mais déjà très préoccupant Ages et Nature du jeu Voir la description de la signalétique PEGI.

Eftxiouc. Jeux de rôle en ligne, une addiction à risque. 20 septembre 2011 Face à l’augmentation de l’offre des jeux en ligne, jeux vidéo ou jeux d’argent, les phénomènes d’addiction suscitent des inquiétudes. Le jeu problématique voire pathologique a même été intégré au plan de prise en charge et de prévention des addictions du ministère de la santé (2007-2011). Etant donnée la durée passé en ligne, les jeux en réseau sont particulièrement visés.

Lorsque le joueur se déconnecte, la partie continue à tourner et il manque des événements. Repérer les situations à risque Le jeu mondialement connu World of Warcraft réunit à lui seul 11, 5 millions de joueurs dans son monde virtuel. Pour cela, les chercheurs ont recruté 448 adultes volontaires sur des sites communautaires de jeux et les ont soumis à un questionnaire. Des conséquences nombreuses et une qualité de vie altérée Les résultats montrent que parmi les répondeurs, 27,5 % peuvent être considérés comme dépendants. Bientôt des marqueurs de vulnérabilité ? Source Achab et coll. Jeux vidéo : pratiques excessives - Les usages. Le jeu est présent dans toutes les sociétés humaines. Constitutif de l’homme, il forme le jeune aux défis qu’il devra relever adulte. Selon diverses sources, 90% des adolescents passent plus de deux heures par jours sur leurs écrans.

Consoles, smartphones, tablettes, ordinateurs, autant de supports à leur disposition pour surfer sur Internet, se faire des amis virtuels sur les réseaux sociaux, jouer à Assassin Creed, World of Warcraft ou Call of duty…, activités parfaitement banales et licites. Dès lors, les inquiétudes que suscite l’usage intensif d’Internet et des jeux vidéo sont-elles justifiées ? Le marché du logiciel interactif européen pèse aujourd’hui 30 milliards d’euros par an, présente un taux de croissance de 15 % et des innovations permanentes.

Dans notre pays, il existe encore peu de données quantitatives sur les pratiques de jeux vidéo/Internet chez les adolescents (voir « Pour en savoir plus »). Cyber dependance AI mars2007. Publications | Hôpital Marmottan. L’équipe de Marmottan a publié environ 1300 documents dont vous trouverez les références sur la base de données. Les documents ci-dessous sont tous accessibles en texte intégral M. Blaise : « Ils ont voulu m’envoyer en cure. » De la bohème à l’artiste survivant, évolution de la figure du musicien drogué (2012) M. Valleur : Définir l’addiction : question épistémologique, conséquences politiques (2012) M. Valleur : L’addiction au jeu est-elle une vraie maladie ? (2012) M. Marmottan, nos repères théoriques. « Ils ont voulu m’envoyer en cure. » De la bohème à l’artiste survivant, évolution de la figure du musicien drogué Auteur : Mario Blaise / Date de parution : 2012 / Type de document : article De nombreux artistes musiciens sont connus pour leurs problèmes de drogue et leur incarnation de la vie de bohème.

Définir l’addiction : question épistémologique, conséquences politiques Auteur : Marc Valleur / Date de parution : 2012 / Type de document : article Addictions même sans produit F.A. Accro au jeu vidéo ? Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir qui concerne toutes les tranches de la population. Une enquête montre que 53 % des Français1 jouent régulièrement et 68 % occasionnellement.

Qui joue le plus ? A quel type de jeu ? Pourquoi certaines personnes deviennent-elles addictes ? Qui joue ? Les derniers chiffres1 (octobre 2017) montrent que les plus gros joueurs se situent dans les tranches d’âge : 10-14 (95 %), 15-18 (92 %) et 19-24 (91 %). A quel type de jeu jouent les joueurs ? Dans le classement 2017 des 10 premiers jeux vendus en France toutes plateformes confondues1, on trouve : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (Massively multiplayer online role-playing game- MMORPG) dont « World of Warcraft » (WOW) et les arènes de bataille en ligne multijoueur (Multiplayer online battle arena-MOBA) dont « League of legends » (LOL) sont des jeux présentant potentiellement un caractère addictif.

Puis-je être « addict » au jeu vidéo ? Les caractéristiques de l’addiction au jeu vidéo. Sources d'information traditionnelles : Articles de presse en ligne. Perle tiers : Article selectionne Cerveau et Psycho n°61. Science et vie. Une compétition de jeux vidéos / Ph. The Digitel Myrtle Beach, via Flickr – CC BY 2.0 Attention, tous les jeux vidéo ne sont pas à mettre dans le même panier. En ce qui concerne les adolescents qui, scotchés à leurs manettes, passent avérer problématique, mais elle est le plus souvent transitoire. Elle relève davantage de la passion que de la véritable accoutumance. Pour les psychiatres, la véritable dépendance concerne les jeux en réseau, les fameux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG selon le sigle anglais). Un monde fantastique Dans ce type de jeux vidéo, tels “World of Warcraft” ou “Everquest”, le joueur, représenté par un avatar – son double virtuel – interagit aux côtés d’autres joueurs connectés, dans un monde fantastique riche en aventures et combats de toute sorte.

Tout d’abord, ils sont sans fin : ils mettent en scène un monde dit persistant, qui continue d’évoluer même lorsque le joueur n’est pas connecté. Le jeu vidéo devient un refuge > Lire aussi : L'addiction aux jeux vidéos, une vraie pathologie ? - 16 avril 2014. ADDICTION. Un homme de 22 ans a été arrêté lundi 14 avril en Corée du Sud. Il est soupçonné d’avoir laissé son fils de 2 ans mourir de faim tandis qu’il passait ses journées à jouer aux jeux vidéos dans des cybercafés. Selon les informations de l’AFP, l’homme ne rentrait que tous les deux à trois jours pour nourrir le petit garçon.

Un fait divers tragique qui vient alimenter le débat en Corée du Sud sur l’addiction présumée aux jeux vidéos alors même que le Parlement envisage le passage d’une loi classant cette activité dans la catégorie des activités pouvant devenir addictives, comme les drogues, l’alcool et les paris. Pourtant, aucune classification internationale ne retient encore l'existence d'une "addiction" aux jeux vidéo : ni le DSM (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux) de l'Association de psychiatrie américaine (APA), ni la classification internationale des maladies mentales de l'Organisation mondiale de la santé (OMS).

Peut-on être accro aux réseaux sociaux. Un like par-ci, un tweet par-là, un selfie sur Instagram sans oublier de mettre à jour son profil LinkedIn... Nous multiplions quotidiennement les connexions aux réseaux sociaux. Mais à partir de quand cette fréquentation devient-elle problématique ? Notre consommation effrénée, ne cacherait-elle pas une réelle addiction ? Propos recueillis par Lucien Fauvernier A découvrir Quel pays passe le plus de temps sur les réseaux sociaux ? Le rapport 2015 de l’agence Wearesocial sur les pratiques numériques révèle que le temps mondial moyen passé sur les réseaux sociaux est d’un peu plus de 2h30 par jour. Trois. Mais alors, serions-nous tous accro aux réseaux sociaux sans le savoir ?

L’addiction aux réseaux sociaux existe-t-elle ? Le concept d’addiction au virtuel n’est reconnu par aucune instance scientifique, que se soit par l’Académie française de médecine ou par le DSM V l’ouvrage de référence de la Société américaine de psychiatrie. Les réseaux sociaux ne sont pas addictifs par eux-mêmes. 5 % des adolescents addicts aux écrans et jeux vidéo - 24 juin 2015. ALERTE. L'usage excessif des écrans et des jeux vidéo par les jeunes inquiète le Conseil économique, social et environnemental (CESE), qui réclame une meilleure prise en compte par les pouvoirs publics de cette pratique "pathologique" en progression, dans un rapport sur les addictions publié mercredi 24 juin 2015.

Selon des chiffres publiés en 2014 par l'Observatoire français des drogues et de la toxicomanie (OFDT), l'usage problématique des écrans toucherait entre 1 et 2 % de la population générale et 5 % des adolescents, tandis qu'un élève sur huit ferait un usage excessif des jeux vidéos, soit trois élèves par classe en moyenne. Les jeux vidéo, 2e motif de consultation médicale après le cannabis © Inserm 200.000 joueurs excessifs Certains d'entre eux comme le poker ou les machines à sous sont plus addictifs que le loto, note le CESE qui souligne qu'au total, un million de joueurs présentent un risque modéré et 200.000 sont des joueurs "excessifs". Lise Loumé avec afp. L'addiction à internet, un mal moderne. Dépendance aux jeux vidéo : les signes à surveiller.

Un ado sur huit a un usage problématique des jeux vidéo. Sources d'information traditionnelles : Vidéos en ligne. L'enfant et les écrans, la conférence-débat | Colloques, conférences et débats | Encourager la vie scientifique. L'enfant et les écrans, la conférence-débat | Colloques, conférences et débats | Encourager la vie scientifique. L'enfant et les écrans, la conférence-débat | Colloques, conférences et débats | Encourager la vie scientifique. Rencontre sur les nouveaux usages du numérique par Vanessa Lalo. Les addictions à l'ordinateur et aux jeux vidéos - Elizabeth Rossé - Université de tous les savoirs au lycée. Ouverture de la journée - Université de Bordeaux - SAM. Les addictions au jeux vidéos - Université de tous les savoirs au lycée. 6.Facteurs de vulnérabilité tempéramentale aux addictions. - BioTV. Sources informelles : Blogs. Pour en finir avec l'addiction aux jeux vidéo | Serge Tisseron.

Serge Tisseron. L'addiction à Internet: une nouvelle maladie? | Laurent Schmitt. Dépendance à Internet: peut-on vraiment se désintoxiquer de la Toile? La cyberaddiction des adolescents: sortons la tête du sable | Pascal Lardellier.

Dépendance au jeu vidéo. Dépendance à Internet. Collaboration autour de la dépendance aux écrans. COMPORTEMENTS ADDICTIFS LIES A L'USAGE DU NUMERIQUE. Les comportements addictifs liés à l'usage du numérique. Cyberdépendance. Comportements addictifs liés à l' usage du numérique. Les comportements addictifs liés à l'usage du numérique.