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Les comportements additifs liés à l'usage du numérique

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Cette recherche internet sur les comportements additifs liés à l'usage du numérique a été motivée, avant toute chose, par l'envie de disposer du plus grand nombre de ressources fiables possibles.


Ainsi, vous trouverez dans cette collection, d'abord, des thèses et des articles de périodiques rédigés, pour la plupart, par des universitaires. Ensuite, des sources d'information traditionnelles telles que des articles/rapports de référence tirés de sites internet institutionnels, des articles de presse, des vidéos d'universitaires ou d'institution. Aussi, des sources informelles telles que les blogs de type universitaire ou éditorial. Enfin, des sources émergeant de structure collective telle que Wikepédia.
En espèrent répondre à votre intérêt quant à ce thème. Je vous en souhaite bonne lecture!

Thèses et Ouvrages. Thèse. Perle tiers : Thèse. La cyberaddiction existe-t-elle ? L’addiction dépasse en effet dans les discours les plus divers la simple préoccupation, certes légitime, de soignants ou de responsables de santé publique envers des sujets en souffrance.

La cyberaddiction existe-t-elle ?

Elle représente aujourd’hui une forme dominante de représentation du mal-être, voire de la condition de l’individu dans la société. Avec par exemple Alain Ehrenberg [1, 2], le constat peut être fait que l’addiction est devenue, avec la dépression, « la » pathologie emblématique de la société actuelle, au même titre que l’hystérie, ou plus généralement la névrose, l’avaient été au temps de l’invention de la psychanalyse par Freud. À l’époque victorienne, il était important de savoir « se tenir », de camoufler ses sentiments, de mettre en avant le devoir et de masquer le désir : l’hystérique posait alors problème, les liens des symptômes aux organes génitaux, puis au cerveau, enfin au désir et à l’histoire du sujet devenant les grandes questions théoriques de l’époque.

Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales. On assiste depuis une dizaine d’années au développement des mondes virtuels (ou métavers) qui sont issus des MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) dans lesquels des milliers de joueurs ont la possibilité de jouer ensemble à distance.

Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales

Ces dispositifs offrent aux utilisateurs des environnements 3D interconnectés, souvent très riches et de plus en plus immersifs mais qui, à la différence des jeux vidéo, ne proposent pas de scénario ou d’enjeu spécifiques. C’est le cas notamment des simulateurs de vie qui mettent en relation plusieurs millions d’utilisateurs. Certains les utilisent comme échappatoire à leur vie quotidienne. Ils fuient les contraintes physiques et sociales, se réfugient dans un monde imaginaire et paradoxalement nouent de nombreux liens avec des communautés à l’autre bout du monde ! De ce dernier postulat nous avons construit jusqu’à aujourd’hui notre travail de recherche.

Pascal LARDELLIER et Daniel MOATTI (2014), Les ados pris dans la Toile. Des cyberaddictions aux techno-dépendances. 1Durant les dernières années, on a assisté à une croissance exponentielle des dispositifs sociotechniques d’information et de communication qui ont envahi nos sociétés, colonisé notre quotidien et phagocyté notre temps libre.

Pascal LARDELLIER et Daniel MOATTI (2014), Les ados pris dans la Toile. Des cyberaddictions aux techno-dépendances

Plus rien, de nos jours, ne se fait sans l’intervention de l’un de ces outils technologiques dont les potentialités et les performances toujours plus impressionnantes ne font que rehausser l’incroyable attractivité. Si tous les individus peuvent présenter un attachement affectif fort pour ces outils, il est une partie de la population qui, plus particulièrement, se retrouve à consommer beaucoup plus que de raison — allant parfois jusqu’à commettre les pires excès — ces dispositifs ; il s’agit bien évidemment des jeunes adolescents, collégiens et lycéens principalement. Place et rôle des usages des jeux vidéo et d'internet dans la souffrance psychologique. Sur la notion d’addiction La notion de toxicomanie, désignée en anglais par l’expression addiction to drug fut progressivement remplacée dans le discours médico-psychiatrique par la notion d’addiction.

Le terme, qui désigna tout d’abord les conduites de dépendances à des substances psychoactives (alcool, drogue…), fut étendu à partir des années 1990 aux conduites de dépendances à un comportement, telle que la boulimie, la cleptomanie ou plus récemment l’addiction à internet. Cependant la notion d’addiction ne fait pas l’unanimité auprès des professionnels de la santé mentale, car sa définition reste encore aujourd’hui floue. Selon M. Valleur et J. Sources d'information traditionnelles : Articles de sites institutionnels. Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Bull.

Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ?

Acad. Natle Méd., 2012, 196, no 1, 15-26, séance du 10 janvier 2012 Communications. Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? Allez au contenu, Allez à la navigation 14 février 2016 Recherche Recherche avancée Travaux parlementaires > Rapports > Rapports d'information.

Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ?

Rapport : La cyberdépendance : état des lieux et propositions. I - Qu'est-ce que la cyberdépendance ?

Rapport : La cyberdépendance : état des lieux et propositions

L'arrivée de l'Internet dans les foyers français a ouvert, il y a une dizaine d'années, une nouvelle dimension de l'outil informatique et, avec l'accélération progressive du débit des échanges, un espace de liberté sans limites. Aujourd'hui, la pratique du jeu électronique via l'informatique s'est considérablement accrue et a fait naître, avec elle, de nouvelles interrogations. Eftxiouc. Jeux de rôle en ligne, une addiction à risque. 20 septembre 2011 Face à l’augmentation de l’offre des jeux en ligne, jeux vidéo ou jeux d’argent, les phénomènes d’addiction suscitent des inquiétudes.

Jeux de rôle en ligne, une addiction à risque

Le jeu problématique voire pathologique a même été intégré au plan de prise en charge et de prévention des addictions du ministère de la santé (2007-2011). Etant donnée la durée passé en ligne, les jeux en réseau sont particulièrement visés. Jeux vidéo : pratiques excessives - Les usages. Le jeu est présent dans toutes les sociétés humaines.

Jeux vidéo : pratiques excessives - Les usages

Constitutif de l’homme, il forme le jeune aux défis qu’il devra relever adulte. Selon diverses sources, 90% des adolescents passent plus de deux heures par jours sur leurs écrans. Consoles, smartphones, tablettes, ordinateurs, autant de supports à leur disposition pour surfer sur Internet, se faire des amis virtuels sur les réseaux sociaux, jouer à Assassin Creed, World of Warcraft ou Call of duty…, activités parfaitement banales et licites.

Cyber dependance AI mars2007. Hôpital Marmottan. L’équipe de Marmottan a publié environ 1300 documents dont vous trouverez les références sur la base de données.

Hôpital Marmottan

Les documents ci-dessous sont tous accessibles en texte intégral M. Blaise : « Ils ont voulu m’envoyer en cure. » De la bohème à l’artiste survivant, évolution de la figure du musicien drogué (2012) M. Accro au jeu vidéo ? Sources d'information traditionnelles : Articles de presse en ligne. Perle tiers : Article selectionne Cerveau et Psycho n°61. Science et vie. Une compétition de jeux vidéos / Ph.

Science et vie

The Digitel Myrtle Beach, via Flickr – CC BY 2.0 Attention, tous les jeux vidéo ne sont pas à mettre dans le même panier. En ce qui concerne les adolescents qui, scotchés à leurs manettes, passent avérer problématique, mais elle est le plus souvent transitoire. Elle relève davantage de la passion que de la véritable accoutumance. L'addiction aux jeux vidéos, une vraie pathologie ? - 16 avril 2014. ADDICTION. Un homme de 22 ans a été arrêté lundi 14 avril en Corée du Sud.

Il est soupçonné d’avoir laissé son fils de 2 ans mourir de faim tandis qu’il passait ses journées à jouer aux jeux vidéos dans des cybercafés. Peut-on être accro aux réseaux sociaux. Un like par-ci, un tweet par-là, un selfie sur Instagram sans oublier de mettre à jour son profil LinkedIn... Nous multiplions quotidiennement les connexions aux réseaux sociaux. Mais à partir de quand cette fréquentation devient-elle problématique ? 5 % des adolescents addicts aux écrans et jeux vidéo - 24 juin 2015. ALERTE. L'usage excessif des écrans et des jeux vidéo par les jeunes inquiète le Conseil économique, social et environnemental (CESE), qui réclame une meilleure prise en compte par les pouvoirs publics de cette pratique "pathologique" en progression, dans un rapport sur les addictions publié mercredi 24 juin 2015.

Selon des chiffres publiés en 2014 par l'Observatoire français des drogues et de la toxicomanie (OFDT), l'usage problématique des écrans toucherait entre 1 et 2 % de la population générale et 5 % des adolescents, tandis qu'un élève sur huit ferait un usage excessif des jeux vidéos, soit trois élèves par classe en moyenne. L'addiction à internet, un mal moderne. Une étude commandée par le ministère de la Santé allemand, parue le 26 septembre, révèle que plus d'un demi-million d'Allemands seraient dépendants à internet. Un mal qui se traduit, selon les chercheurs, par une consommation moyenne de quatre heures du média internet chaque jour. «Le temps passé sur internet est un facteur peu fiable, nuance tout de même Elizabeth Rosset, psychologue à l'hôpital Marmottan de Paris.

Une personne peut passer peu de temps sur internet mais être obnubilée toute la journée par ce qu'elle va y faire». L'addiction à internet, qui provoque l'isolement et le repli social, n'est pas forcément considérée comme une maladie au sens commun du terme, bien qu'elle se soigne. En France, la guérison passe d'abord par le dialogue avec les psychologues ou addictologues. Dépendance aux jeux vidéo : les signes à surveiller. Un ado sur huit a un usage problématique des jeux vidéo.

Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Pascale Santi Un élève sur huit aurait un usage « problématique » du jeu vidéo. C’est ce qu’indique une enquête menée auprès de 2 000 élèves de la 4e à la 1e inscrits dans 15 établissements d’Ile-de-France, rendue publique mercredi 17 décembre et réalisée par l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) et la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre Nicole de la Croix Rouge*. Avec plus de 11 écrans à domicile, les adolescents franciliens de cet échantillon sont suréquipés. 84 % d’entre eux ont une console de jeux, et 74 % une tablette. Sources d'information traditionnelles : Vidéos en ligne. L'enfant et les écrans, la conférence-débat. 22 Jan2013 Publié dans Colloques, conférences et débats. L'enfant et les écrans, la conférence-débat.

L'enfant et les écrans, la conférence-débat. Rencontre sur les nouveaux usages du numérique par Vanessa Lalo. Les addictions à l'ordinateur et aux jeux vidéos - Elizabeth Rossé - Université de tous les savoirs au lycée. Ouverture de la journée - Université de Bordeaux - SAM. Ouverture de la journée. Les addictions au jeux vidéos - Université de tous les savoirs au lycée.

6.Facteurs de vulnérabilité tempéramentale aux addictions. - BioTV. Sources informelles : Blogs. Pour en finir avec l'addiction aux jeux vidéo  La revue Canard PC (N°293) a consacré récemment un numéro à la question de l'addiction aux jeux vidéo. Serge Tisseron. Posté par Serge Tisseron le 11 avril 2009. Parmi les divers points de vue qui invitent à considérer le jeu vidéo excessif comme une addiction, l’un d’entre eux mérite qu’on s’y arrête. On peut le résumer ainsi : l’approche des différentes pathologies addictives et leur prise en charge serait actuellement beaucoup trop marquée par l’importance donnée aux substances toxiques, et les motivations conscientes et inconscientes du sujet « addict » seraient sous-estimées. En faisant admettre « l’addiction aux jeux vidéos » comme une forme d’addiction à part entière, le but serait de sortir d’une logique de l’addiction liée aux toxiques et de mettre en avant la part psychique des comportements addictifs, qu’il mettent en jeu ou non une substance.

Du coup, cela permettrait de donner un nouvel essor à la prise en charge psychothérapique des sujets « addicts » pour lesquels une tendance importante de l’addictologie ne voit aujourd’hui de solution que dans des drogues de substitution. L'addiction à Internet: une nouvelle maladieDépendance à Internet: peut-on vraiment se désintoxiquer de la Toile? ADDICTION - L'information a fait le tour du web car, forcément, c'est le premier concerné. La cyberaddiction des adolescents: sortons la tête du sable  L'ère du numérique s'impose aujourd'hui dans notre vie quotidienne et dans les programmes de l'Education nationale (pour preuve, la circulaire du 12 mars 2014). Dépendance au jeu vidéo.

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Des informations de cet article ou section devraient être mieux reliées aux sources mentionnées dans la bibliographie, sources ou liens externes (février 2013). Dépendance à Internet. Collaboration autour de la dépendance aux écrans. COMPORTEMENTS ADDICTIFS LIES A L'USAGE DU NUMERIQUE. Les comportements addictifs liés à l'usage du numérique.

Cyberdépendance. Comportements addictifs liés à l' usage du numérique. Les comportements addictifs liés à l'usage du numérique.