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Accueil [Guide de prise en main du logiciel Scratch 2.0 ] Apprendre à utiliser Scratch. Scratch 2 / Scratch online tutoriels. Programmation Scratch - Ressources pour l'école. GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf. Scratch - Français - coding-for-kids-intel.com. Projet Scratch. Les enseignant(e)s sont formidables n°221 : Scratch et laboratoire de technologie. Lancement le 18 avril 2013 de la catégorie Les enseignant(e)s sont formidables Si vous aussi vous trouvez l'idée et le projet intéressant et souhaitez participer. Scratch et laboratoire de technologie Ce petit guide excellent, vraiment un joli travail à découvrir sur l'utilisation de scratch qui a été réalisé par Jean-Paul Bricard de l’académie de Reims.

Il vous permettra de prendre en main le logiciel et de tester le pilotage de la plupart des interfaces du laboratoire de technologie. Le site Web Brossolette Technologies : Téléchargez ici le diaporama en version pdf Un tutoriel pour utiliser Raspberry Scratch et Piface. Pour aller plus loin : Assemblez des blocs et créez votre 1er programme en 1 heure « Imagine, programme, partage ! LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, concours….) Aucun trackback pour l'instant.

Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Manuel interactif enseignant. Le pouvoir des algorithmes | Sciences, environnement, technologies. Initiation à la notion d'algorithme. Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? Activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire.

Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet. Une co-production avec Tralalere, Xprod, Universcience et images.math.cnrs.fr Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Un kit complet (mallette pédagogique, vidéos de démonstration) offre quatre activités pour expliquer les notions de stratégie gagnante, de récursivité ou bien encore d'heuristique. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme. Linotte, l’algorithmique et la programmation facilement. Le "Code" Ressources, concepts, outils, programmation... Lightbot offre un moyen facile pour les enfants à apprendre des concepts tels que boucles, si-alors, etc sans avoir à taper du code.

Lightbot est un jeu de logique : un casse-tête dont le fonctionnement est basé sur des concepts de programmation. Lightbot apporte aux joueurs une meilleure compréhension des bases de l’informatique, comme les procédures, les boucles et les conditions, et ce, juste en aidant un robot à allumer des cases, au moyen de commandes. Applications payantes pour Ios et Android Voir en vidéo : Le principe du jeu Robozzle est le suivant : étant donné un terrain (constitué de cases carrées bleues, rouges, vertes ou "vides"), comportant une liste d’objectifs (des étoiles), et une position et direction initiale pour un robot, il faut fournir un programme pour le robot qui le fasse passer par tous les objectifs, en un nombre limité (1000) d’étapes et sans sortir du terrain ni passer par une case "vide". - Avancer Hopscotch (IPad)

Apprendre à coder by Portail SKODEN | ZEEF. France-IOI : Le site d'entraînement à la programmation et l'algorithmique. France-IOI est une association dont l'objectif est de faire découvrir la programmation et l'algorithmique au plus grand nombre de personnes possible. France-IOI diffuse gratuitement des outils et contenus permettant de progresser rapidement dans ces domaines, et organise des concours pour accompagner cette progression. Les cours et les exercices proposés par France-IOI ont été prévus pour un apprentissage en autonomie ou dans le cadre d'une formation dispensée par un enseignant. Si vous êtes enseignant, vous pouvez utilisez gratuitement les outils proposés et le contenu pédagogique : Des cours progressifs en Python et JavaScool (ainsi que C, C++, Java, Pascal et OCaml).Plus de 120 exercices adaptés au programme officiel des lycées français.Un outil de programmation en ligne, dans le navigateur, rien à installer !

Des cours progressifs Les enseignants peuvent s'appuyer au choix sur Python ou JavaScool, deux langages conseillés pour les débutants, ainsi que C, C++, Java, Pascal ou OCaml. SMN v1.0. CreativeComputing20140806 FR ttfrancais. RA16 C3 ST jeu de nim N.D 586683. 5 plateformes de jeu pour apprendre à coder. La programmation est une activité pour le moins complexe et, quel que soit son âge, l’entrée en matière peut être à la fois impressionnante et déstabilisante.

Se lancer dans l’apprentissage par le jeu est un excellent moyen d’assimiler des bases de manière simple et efficace, apprendre à connaître les bases d’un langage jusqu’ici inconnu. Le jeu est un excellent moyen d’introduire des connaissances et de les approfondir grâce à l’expérience et la mise en contexte. Sans avoir la prétention de remplacer des heures ou des années de formation, les jeux de cette liste peuvent constituer une première étape pour forger ses premières armes. CheckIO et son interface innovante Sur CheckIO, vous avez le choix entre l’apprentissage de JavaScript et Python, le tout dans une interface innovante et agréable. La plateforme assigne le développeur à des missions qui donneront une série de point. Pixel pour les plus jeunes Screeps, le MMO pour programmeurs CodeCombat, la programmation pour tous. 5 sites et outils pour commencer à coder ! Tu en as toujours rêvé mais tu n’as jamais osé te lancer ? Tu crois que le développement web n’est donné qu’à des gens aussi doués que Marc Zuckerberg (fondateur de facebook) et Chuck Norris (fondateur de… euh… de quoi déjà ?)

? Hé bien tu te trompes ! Toi aussi tu peux dès à présent te mettre à coder pour créer un site web ! Pour cela, il te suffit juste d’un peu de curiosité, d’envie, de passion et de créativité ! Et d’un peu de patience quand même… Si elle est un territoire inconnu, la programmation n’en est pas pour autant si effrayante que ça. Bien sûr, ici je ne détaillerai pas ce que sont le HTML et le CSS, deux choses importantes pour bien commencer dans la programmation web (la base quoi).

Voici donc 5 sites ET outils essentiels pour tout débutant : OPENCLASSROOMS (Site du Zéro) : Anciennement appelé Site du Zéro, il a été créé en 1999 par Mathieu Nebra, un jeune Français passionné. OpenClassrooms c’est par ici ! Udemy c’est par ici ! FreeCodeCamp c’est par ici ! Sources : Culture Code : épisode 2, la donnée. Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees. Ressource Sélection, scolaire, cycle 4 . Ateliers . Activité débranchée . Lycée . Professeurs du secondaire . Article ou présentation . activité débranchée Déconstruire l’informatique pour mieux la comprendre. Des activités ludiques, pour introduire la notion d’algorithme, un kit complet (mallette pédagogique, vidéos de démonstration) offre quatre activités pour expliquer les notions de stratégie gagnante, de récursivité ou bien encore d’heuristique. Il est très facile de rassembler les quelques objets (pions, etc…) pour chaque activité, voir de demander aux jeunes de fabriquer/monter les objets pour s’approprier les contenus de manière concrète.

Voir le manuel complet et le source de la documentation. Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap’maths. Le jeu de Nim comme algorithme Jeu de Nim On commence par découvrir les règles du jeu, puis la question de chercher à gagner se pose, et on découvre alors une solution répétitive qui fonctionne mécaniquement. Références: Calvisi. MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN. MEDIAenLAB est un blog lancé en novembre 2013, un espace Web à suivre de près créé et animé par un animateur multimédia en médiathèque (EPN) qui souhaite s’adresser directement aux animateurs multimédia (et internautes) en montrant les différentes facettes de l’accompagnement des usages des technologies, services et médias numériques.

Expérimenter, valoriser, partager Ce blog veut répondre à 3 objectifs : Expérimenter de nouvelles approches de médiation, suggérer des pistes d’actions…Valoriser les outils de la création numérique et les rendre accessibles au plus grand nombre,Partager aussi un savoir-faire technique (communication, vidéo, tablettes, multimédia…). L’autoformation jouant un grand rôle pour un animateur multimédia au quotidien. Ce blog se propose de mettre en avant des applications pratiques de l’accompagnement à la culture numérique.

Premiers articles sur la mise en place d’ateliers de création de jeux vidéo Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : France. Tutoriels | Magic Makers. Anybody can learn. Séquences d’initiation à l’algorithmique basés sur Scratch - Kwyk. Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation- Mathématiques. • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.

Cette initiation se poursuit au cycle 3 : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. Et prend vraiment tout son sens au cycle 4 :

Planète MATHS - Recherche de ressources. Planète MATHS - Liste des ressources par niveau. L’activité proposée ici permet de réinvestir la notion de double distributivité, mais aussi de travailler les notions de programmation et d’algorithmique. Il s’agit de créer un serious game. Le logiciel utilisé ici est Scratch, téléchargeable gratuitement en cliquant directement ici. L’activité se décompose en quatre étapes dans lesquelles la différenciation est favorisée : · Une vidéo de présentation des attendus est disponible pour chaque élève à tout moment · Chaque étape se présente sous forme d’une fiche autonome · Quatre vidéos d’aides différenciées sont disponibles, sur demande, pour les élèves en difficultés, pour chaque étape · Des prolongements possibles favorisant l’autonomie et la créativité des élèves Notes : · Les connaissances liées aux nouveaux programmes 2017 sont indiquées, ainsi que les compétences du nouveau Socle Commun.

. · Les différentes formes de différenciation proposées permettent d’envisager cette activité comme faisant partie d’un Accompagnement Personnalisé. Mathématiques - actions nationales 2015-2016. Algorithmique et Programmation au cycle 4 - Utiliser Scratch avec les élèves. Scratch2 : initiation à la domotique. Interactions entre des sprites En effet, pour déterminer une "alarme", il faut créer un évènement qui la déclenche. C'est là où la créativité des élèves va pouvoir s'exprimer, ce sera à eux de choisir comment symboliser ça. Il nous faut rajouter des 'Lutins', ou 'Sprites', supplémentaires pour symboliser les éléments de notre scénario : le ' Sprite 2', le rectangle rouge, va définir la zone surveillée,le 'Button 1' symbolisera le signal d'alarme, c'est pourquoi nous lui attribuons 2 costumes afin de clignoter. Problème à résoudre : l'alarme n'est pas déclenchée en même temps que le drapeau vert, mais si le 'Sprite 1' touche le 'Sprite 2'.

Hors nous avons vu que les programmes sont en parallèle, attribués au Lutin' pour lequel on créé ses 'Scripts', il faut donc trouver un moyen d'échanger des informations d'un programme à l'autre : Le programme pour l'alarme sera alors : Libre à vous d'imaginer les scénarios, différencier les tâches complexes à soumettre !

Présentation virtuelle avec Scratch2 & SweetHome3D. Didacticiels pour SweetHome3D. Silent Teacher. Code And Slash. Fonctions en Python — Cours Python. Arduino-uno - Comment faire clignoter une série de LED alternativement seulement un à la fois.