background preloader

Projecte

Facebook Twitter

Diez preguntas y respuestas sobre la 'flipped classroom' -aulaPlaneta. Cómo aplicar la gamificación en el aula. El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo.

Cómo aplicar la gamificación en el aula

Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet. Si quieres animarte a probar esta nueva metodología en tus clases, te damos siete consejos sencillos para que descubras cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula, des los primeros pasos y obtengas unos buenos resultados. 1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Funland: Una aplicación para aprender inglés de manera divertida. Funland es una aplicación móvil para que los más pequeños aprendan inglés a través del juego.

Funland: Una aplicación para aprender inglés de manera divertida

Desarrollada por la Universidad de Cambridge y Matmi, un destacado desarrollador de juegos, tiene como escenario una feria donde cada atracción representa un juego dedicado al aprendizaje del inglés. Así, tus alumnos pueden adquirir nuevo vocabulario mientras juegan a pescar patitos o a tirar al payaso a la tina de agua. Este juego, destinado a niños de entre 7 y 12 años, te servirá para aplicar técnicas de gamificación en tus clases de Inglés y motivar a tus alumnos a aprender el idioma. La aplicación es compatible con Android e iOS, y se puede descargar gratuitamente desde la AppStore y Google Play. Utilizarla es muy fácil. Cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en la resolución de problemas. El aprendizaje basado en la resolución de problemas o Problem-Based Learning (PBL) es una metodología que sitúa a los alumnos en el centro del aprendizaje y les dota de responsabilidad para resolver con autonomía determinados retos.

Cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en la resolución de problemas

Consiste en plantear un problema de la vida real y dejar que ellos mismos pongan en marcha las estrategias necesarias para resolverlo. De esta manera aplican sus conocimientos, los reformulan, investigan, reflexionan, analizan y llevan a cabo todas las acciones necesarias para solucionar el dilema planteado. En definitiva, construyen su propio conocimiento. Cómo trabajar las inteligencias múltiples en el aula. La aplicación de la teoría de las inteligencias múltiples en el ámbito escolar se basa en que, al existir diversas inteligencias, deben utilizarse también estrategias educativas diferentes y personalizadas para enseñar, según el tipo de inteligencia que predomine en el alumno o atendiendo a cuál se quiera trabajar: verbal, visual-espacial, cinética-corporal, lógico-matemática, musical, intrapersonal, interpersonal y naturalista.

Cómo trabajar las inteligencias múltiples en el aula

Si estás pensando en poner en práctica esta conocida teoría de Howard Gardner con tus alumnos el próximo curso, te damos algunos consejos, ejemplos y recursos para que sepas cómo trabajar las inteligencias múltiples en el aula y te animes a dar los primeros pasos. 1. Valora las inteligencias de tus alumnos. Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos -aulaPlaneta. El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos -aulaPlaneta

Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. Te mostramos cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en proyectos mediante un sencillo video tutorial. 1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía.

Cómo aplicar la pedagogía inversa o flipped classroom en diez pasos [Infografía] La pedagogía inversa o flipped classroom es un nuevo método que propone dar la vuelta a la clase tradicional e invertir el orden en el proceso de aprendizaje. Frente al modelo de enseñanza habitual, donde el profesor explica la lección en clase y los alumnos escuchan y realizan los deberes en su casa, la flipped classroom concede a los alumnos la responsabilidad de revisar los contenidos teóricos en casa, para que luego puedan resolver sus dudas y trabajar los conceptos en clase de forma individual o colaborativa.

Esta metodología tiene muchas ventajas. Free Flash Who Wants to be a Millionaire Review Game. Flash Who Wants to be a Millionaire was designed by a teacher for use in the classroom as a SmartBoard review game.

Free Flash Who Wants to be a Millionaire Review Game

This site has all of the tools needed to create a Who Wants to be a Millionaire review game, download your game for free, and play Who Wants to be a Millionaire in your classroom. You can also play Flash Who Wants to be a Millionaire online. If you find this tool to be useful, please help spread the word using the SHARE button above. Click Here to see Flash Who Wants to be a Millionaire in action. If you like Flash Classroom Who Wants to be a Millionaire, you may also like our free Classroom Flash Jeopardy and our free Flash Board Game! If you want to play Flash Who Wants to be a Millionaire games offline, you will need to download the free Who Wants to be a Millionaire player.

AirServer - The Most Advanced AirPlay Receiver for Mac and PC. 100 enlaces imprescindibles sobre Educación Física. Classmill. Blog. Crear posturas y vídeos de ejercicios en 3D. Geografía. World Wonders Project es una plataforma donde podremos disfrutar de lugares tanto antiguos como modernos considerados patrimonio de la humanidad, utilizando la tecnología Street View, la creación de modelos 3D y otras tecnologías de Google.

Geografía

Cuenta con Vídeos, fotografías e información detallada de estos lugares, por lo que podremos disfrutar de ellos como si estuviésemos allí físicamente. Podemos buscar por ubicación (Antártida, Asia, Europa, Norteamérica, Oceanía,Sudamérica) y en cada una de ellas nos mostrará una lista desplegable de los lugares que podemos visualizar. Problem loading page. Zoem - Innovaci n educativa. Experiències a classe amb apps iOS a Toolbox. Strava.

JUGAR I JUGAR, L’EDAT MITJANA A L’ESO – parlem de coses. L’assassinat del rei Jordi ha estat una terrible pèrdua per a tothom, tot i que va morir a finals del segle XIII.

JUGAR I JUGAR, L’EDAT MITJANA A L’ESO – parlem de coses

De què estic parlant? Doncs d’un petit joc de rol per parlar de l’estructura social de l’Edat Mitjana amb els grups de 2n de l’ESO. La dinàmica tracta sobre l’assassinat d’un rei medieval a la Baixa Edat Mitjana, el rei Jordi. Òbviament, l’assassinat no pot restar sense culpable i càstig i és precisament aquest l’objectiu de la dinàmica: saber qui ha matat al rei Jordi. Hi ha quatre grups de culpables, tots amb raons sòlides per a matar el rei: la noblesa, la naixent burgesia, els conversos i els serfs. S’agraeixen comentaris! El asesinato del rey Jorge ha constituido una terrible pérdidapara todos, aunque haya muerto… a finales del siglo XIII!

La dinámica gira en torno al asesinato de un rey medieval en la Baja Edad Media, el rey Jorge. Los mejores recursos, herramientas y aplicaciones - JMV. Rgrau campbase presentacio 170316. Tutoritzacioindivisual Miquel%C3%80ngelAlegre 251115. Projectes. Educación. Dibujos Animados. EVALBOX, the online test maker : Welcome ! Horitzó 2020 - Els quaderns. Snappa - The Easiest Graphic Design Tool You'll Ever Use. Currículum. Competències. Competències bàsiques. Xarxa CB. XTEC - Xarxa Telemàtica Educativa de Catalunya. %7Be6c00032 d5b7 4d98 9690 87758f0bf4ba%7D 6 caracter%C3%ADsticas para aumentar la adopci%C3%B3n de tecnolog%C3%ADa.

Ok

Vectores de Enseñanza y Illustraciones Libre de Derechos. Asignaturas Snappet. Proyectores Educación. CASIO y su tecnología innovadora Desde hace unos años los proyectores Casio han apostado por una tecnología respetuosa con el medio ambiente, es decir, por una tecnología que no precisa de lámparas de vapor de mercurio.

Proyectores Educación

Para ello, han optado por una innovadora tecnología híbrida de láser y LED, en esto los proyectores de Casio se han convertido en pioneros en cuanto a su respeto ambiental y libres de mercurio, ya que desde 2006 la directiva comunitaria 20002/95/CE (RoHs) limita el uso del mismo. ¿Qué son las lámparas de vapor de mercurio y por qué dañan el medio ambiente? Las lámparas de vapor de mercurio están formadas por un tubo de descarga de cuarzo relleno de vapor de mercurio. El mercurio es un elemento químico, que procede de la corteza terreste o en la biosfera pero a niveles muy bajos. Iluminación híbrida láser/LED La iluminación híbrida láser/LED es uno de los mayores avances en tecnología de proyectores.

Resellers. ActivEngage2 - Sistema móvil y virtual de respuesta para alumnos para la evaluación - Promethean. ActivEngage2 es un sistema de respuesta para alumnos basado en software, diseñado para escuelas que han realizado una inversión en iniciativas de un portátil por estudiante, salas de informática, tablets o dispositivos móviles.

ActivEngage2 - Sistema móvil y virtual de respuesta para alumnos para la evaluación - Promethean

ActivEngage2 maximiza la tecnología actual y elimina la necesidad de hardware adicional al permitir que los estudiantes respondan preguntas con los dispositivos existentes. Mediante el galardonado software ActivInspire de Promethean, muestre una pregunta en la pantalla interactiva o formúlela verbalmente, y los estudiantes responderán utilizando el dispositivo virtual en sus ordenadores o dispositivos móviles. ActivTable - Superficie interactiva multitouch para las escuelas - Promethean. ActivTable motiva a los alumnos y les permite dirigir su propio aprendizaje impulsando la participación, la toma de decisiones consensuadas y la colaboración en el aula. Esta mesa interactiva para varios usuarios permite que hasta seis alumnos usen simultáneamente herramientas individuales, exploradores web y recursos para que sus esfuerzos individuales contribuyan al progreso del grupo hacia un objetivo en común. Todas las actividades de ActivTable se adecuan a normas de Estados Unidos y de Reino Unido y los profesores pueden modificarlas para que se adapten a sus objetivos de aprendizaje.

Además de ser una herramienta única y eficiente para el aprendizaje en colaboración entre pequeños grupos, ActivTable es un medio para construir habilidades fundamentales del siglo XXI como lo son la comunicación, la creatividad y el pensamiento crítico. ¿Por qué elegir ActivTable? Personalizar la enseñanzaPodrá formar grupos pequeños por nivel de comprensión y estilos de aprendizaje. Soluciones para la educación. Equipamientos tecnológicos para centros educativos: Pizarra digitalWizefloor, suelo interactivoProyectoresEquipos audiovisuales Podemos ayudarte? Nuestra pizarra digital es una pantalla Multi táctil, interactiva. No necesita proyector y además se puede adquirir un carro para convertirla en un equipo polivalente para compartir en diferentes aulas. Wizeflloor, aprender a través del movimiento. WizeFloor, suelo interactivo para un aprendizaje colaborativo y en movimiento. Este sistema educativo e interactivo, presentado y galardonado durante la reciente celebración del certamen Bett 2016 en Londres, utiliza un proyector de Panasonic ubicado en el techo, para proyectar en el suelo juegos de aprendizaje y ejercicios para que los pequeños (entre 3 y 12 años) utilicen su cuerpo como un elemento más de la actividad.

Nueve años de investigación y desarrollo del Instituto Alexandra (Alexandra Instituttet), en cooperación con la Universidad de Aarhus, ambos con sede en Dinamarca, han dado como resultado WizeFloor, un innovador suelo interactivo para fomentar el aprendizaje en entre 3 y 12 años de edad y, en aquellos pequeños con necesidades educativas especiales, como hiperactividad y déficit de atención, que para concentrarse necesitan otro tipo de actividades. Como señalan sus desarrolladores , “WizeFloor ha sido diseñado para ayudar, principalmente, a niños con necesidades educativas especiales, ya que algunos pequeños aprenden mejor moviéndose.

Marcha Animated GIF. Aprendé Física y Matemáticas con estas 25 animaciones (3) Les traigo una serie de 25 animaciones interactivas SWF para ilustrar contenidos de Física y Matemáticas, que van desde las más simples a las más complicadas; y todas están con su explicacion correspondiente. Pulsando sobre el Link que hay debajo de cada animación podrán verla a pantalla completa saliendo de Taringa! 1. Trayectorias de una masa bajo la acción de una fuerza constante. Se pueden variar el módulo y la dirección de la velocidad inicial y de la fuerza que actúa. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje. La llamada web 2.0, o web social, nos ha brindado la oportunidad a los usuarios de la Red de convertirnos en creadores de contenidos, en un nivel de igualdad frente a instituciones, organizaciones y empresas, tanto en calidad (en muchas ocasiones) como en repercusión.

Gifs animados de Planeta Tierra ~ Gifmania. Imágenes gratis de Planeta Tierra. Ediba Digital · Juegos, cuentos y actividades pedagógicas para aprovechar al máximo tu pizarra interactiva. ¿Qué es EDIBA Digital? Es una plataforma de recursos educativos multimedia compuesta por juegos, cuentos y actividades pedagógicas pensadas para educar, enseñar y estimular el aprendizaje aprovechando al máximo la pizarra digital. Eduland.es.

Projecte interdisciplinar cooperatiu

Prepara tu escuela interactivo 08 03 16. Viaje interactivo 18 01 16. Un viaje alrededor del mundo para rediseñar la escuela. Servicio digital a la comunidad educativa. Innovación Educativa - Fundación Telefónica. Info DecalogoInnovacion06. Recursos.