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Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord

Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord
Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société. Les prédispositions humaines au jeu ont été investies dans de nombreux milieux professionnels pour impliquer les acteurs dans l’acquisition de compétences. Ces jeux dit « sérieux » sont ainsi proposés pour favoriser l’engagement à acquérir de manière plus ludique des savoirs, savoir-faire, liées à une activité professionnelle. Ainsi, le terme de gamification, directement tiré de l’industrie des jeux vidéo est apparu en 2008 " Ce néologisme désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. " (cf le glossaire des médiafiches de Créteil). Pour cela, la situation proposée doit réunir plusieurs mécanismes : Un système de points qui permet au participant de gagner, échanger ou de donner des points à d’autres personnes. Parallèlement, 5 principes de bases sont également à respecter : Quelques exemples : Pour aller plus loin : Related:  Pédagogie du jeupédagogies particulieresnumérique

Gamification in eLearning Why is it important to use gamification in eLearning? Read on to find out! There’s a lot to think about when you’re creating a training initiative. Sometimes you can get so swamped that you forget the most important detail of all – getting your learners to engage with it. Making sure that you keep your learners engaged, interested, motivated and happy to learn on their learning management system is tricky. If only there was something that could help you drive the learners to your door. At Growth Engineering, we put gamification into everything we do. Let us introduce you to Ant. His Mission Log lets him know exactly what he needs to do to unlock his inner hero. The Summary widget has shortcuts to various areas on the platform. In the Next widget, we see the Hero Hierarchy – our own super-duper name for the Growth Engineering leaderboard. The only way to do that is to keep taking training content and engaging with the rest of the team on the social feed. Gamification in eLearning Ability

Qu'est-ce que la e-Éducation ? - Prim à bord Dans le cadre du plan numérique et afin de proposer des contenus et méthodes d’enseignement utilisant les technologies, le ministère a lancé plusieurs appels à projets ; la création de ces nouvelles solutions pédagogiques répondent ainsi au développement, dans le milieu éducatif, du concept de "e-Éducation". En effet, ce terme est utilisé pour désigner des scénarios pédagogiques faisant intervenir des outils ou services technologiques. Le « e » renvoyant à « électronique » ou « en ligne » permet d’inclure divers formats d’enseignement notamment des médias déposés dans des parcours en ligne ou des services numériques mis à disposition des élèves. La e-Éducation peut être mise en parallèle avec la e-formation (e-learning) pour les adultes. Cette dernière recouvre toutes les méthodes de formation s’appuyant sur l’outil informatique. Pour aller plus plus loin :

Qu'est-ce qu'une image interactive ? - Prim à bord Source : éduthèque - Cliquez sur l’image. L’image est un vecteur important pour la circulation des informations, la transmission des savoirs et la création. Elle occupe aujourd’hui une place prépondérante dans notre société. Pour l’éducation, l’image peut être travaillée comme support, mais aussi comme objet d’étude. La description, le contexte, l’interprétation sont les trois principales étapes de l’analyse d’une image, elles peuvent désormais, grâce au numérique, s’appréhender à l’aide de la production d’une image enrichie. Cette image-outil vient ainsi modifier les façons d’enseigner et prolonger les possibilités pédagogiques. Définition : Une image interactive est une image contenant plusieurs liens hypertexte sur une page Web. Xia : un logiciel à découvrir : L’académie de Versailles propose des exemples d’images interactives créés à l’aide d’un logiciel libre.

Réseau Ludus : jouer en classe – Apprendre avec les jeux Dans cette vidéo, vous découvrirez non seulement une description sommaire d’un jeu créé par des enseignants lorrains pour les classes de 5e en histoire (et aussi en EMC) mais également des vues de sa menée en classe : vous pourrez… Read moreMetz au Moyen Age : un jeu de simulation en classe Une fois n’est pas coutume, nous sortons de nos plates bandes disciplinaires habituelles pour évoquer un jeu d’évasion de très grande qualité et d’une très grande richesse sur l’immunité qui permet en fait d’aborder une foultitude de notions de SVT… Read moreSVT : un remarquable escape Game en ligne sur l’immunité Voilà une proposition intéressante et originale qui nous est proposée par Joris Parent, professeur d’histoire-géographie dans un collège de Sarcelles. Ce loup Garou – l’avantage c’est que tout le monde en connait le principe – a été créé à partir… Read moreLoup Garou et révolution française Au collège Molière de l’Aigle dans l’Orne l’éducation aux médias est une affaire sérieuse. Help !

Serious games : découvrez le potentiel pédagogique des jeux vidéo grâce à ce cours en ligne Les « jeux sérieux », ou serious games, ont la cote : ils peuvent en effet servir de support pour améliorer l'apprentissage. Trois professeurs ont décidé de créer un cours en ligne pour que leurs collègues s'y mettent. Qui a dit que les jeux vidéo n’ont aucun potentiel pédagogique ? C’est pour cette raison qu’ils ont mis au point une formation en ligne ouverte à tous (que l’on désigne par l’acronyme anglais MOOC, pour « massive open online course ») afin que leurs collègues puissent se familiariser, en moins de deux mois, avec le concept des jeux sérieux. Gratuite, la formation s’étale sur sept semaines. Avec ce MOOC, les trois professeurs entendent montrer « les avantages et limites des serious games pour l’enseignement, à grand renfort d’exemples ». Cette tendance existe aussi en Europe, notamment en Norvège et en Suède. Aucun prérequis n’est demandé pour suivre le MOOC.

Tester sa pédagogie numérique avec Enigma, un « escape game » Dans la famille de la gamification de l'apprentissage, je demande l'escape game. Bienvenue à Enigma. Un petit groupe d'enseignants est réuni, ce mercredi 5 octobre 2016 à l'atelier Canopé du Val de Marne à Champigny, à l'Est de Paris. Nous venons tester un escape game. Patrice Nadam, enseignant formateur dans le second degré est notre maître du jeu. Au bout de 28 minutes, un temps fort honorable, en dessous de la moyenne (temps à battre de 22 minutes), nous résolvons l'énigme. J'entends les sceptiques "Qu'avez-vous appris?" Enigma, pourquoi pas "Nous avons conçu Enigma dans le cadre d'un plan de formation académique au numérique", explique Patrice. Lancé l'année dernière dans l'académie de Créteil, le jeu a été testé par plus de 1 500 personnes. Il a suffi de 40 hres pour créer le scénario et de 200 hres pour documenter tout le projet. Devenir un faiseur d'énigme Lâchez tableau et bureau, copies et stylo rouge et venez tester Enigma. Contacts Son compte Twitter @canope_94 On en parle

La pédagogie de projet : pourquoi ? Comment ? Où l'on voit qu'un simple "copier/coller" et un petit travail de mise en forme pour favoriser la lecture, permet en agissant sur la matière de l'article, de mieux s'approprier le contenu Selon de nombreux didacticiens, la pédagogie de projet constitue une avancée décisive dans l'organisation pédagogique, à condition de respecter les exigences méthodologiques indispensables à son efficacité et d’articuler le projet avec de véritables objectifs d’apprentissage. Nous nous proposons dans ce document de vous présenter les principes théoriques qui sous-tendent la pédagogie de projet, de pointer les étapes essentielles du déroulement d’un projet et de souligner quelques aspects déterminants pour la réussite d’une telle activité en classe. La pédagogie de projet, qu’est-ce que c’est ? Définition Il s’agit d’une forme de pédagogie dans laquelle l'apprenant est associé de manière contractuelle à l’élaboration de ses savoirs. Les fondements théoriques de la pédagogie de projet Quel projet ? Les étapes

Data-décode - Prim à bord À l’occasion du lancement de Safer Internet Day qui aura lieu en février 2017 et dans le cadre du programme internet sans crainte, cette application a pour objectifs : d’initier à la programmation et à la culture numérique, de définir ce qu’est une donnée, d’expliquer comment classifier une donnée, de décrire les conséquences des données dans nos vies. Cette application s’adresse à tous les jeunes de 9 à 14 ans. Elle propose aux utilisateurs de : Débattre autour de la vidéo « Culture Code » qui introduit le monde de la data. Deux modes d’usages sont proposés : 1) Apprendre par un parcours guidé simple à utiliser par tous.

Les jeux pour apprendre, les jeux sérieux (serious games) : le dossier Un dossier quasi exhaustif sur le site de la DANE de l’academie de Dijon Les jeux pour apprendre Des jeux dans le domaine de la santé Des jeux pour la gestion d’entreprise, la comptabilité Des jeux pour la maîtrise d’Internet Des jeux pour le droit Des jeux pour les langues (français, anglais, espagnol, allemand...) Des jeux pour les mathématiques Des jeux pour les sciences et la physique Des jeux pour préserver la planète Les jeux sérieux (Serious Game) Des serious games dans les domaines des sciences et de la physique Des serious games en lien avec le sport Des serious games pour apprendre la programmation Des serious games pour bien vivre sa scolarité, son orientation, la recherche d’emploi Des serious games pour découvrir des métiers Des serious games pour l’histoire, la géographie et l’EMC (ECJS) Des serious games pour la gestion d’entreprise Des serious games pour le droit, les ressources humaines Des serious games pour maîtriser internet

Jeux sérieux : avantages et limites Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. D'après cette définition, un jeu sérieux s'applique potentiellement à de très nombreux secteurs : éducationsantépublicitécommunicationpolitiquehumanitairedéfensereligionartetc. Un jeu sérieux peut être sur tout type de support. des jeux de cartesdes jeux de plateaudes jeux de rôle Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990. À travers cette nouvelle vague de "Serious Games", nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Avantages pédagogiques des jeux sérieux La motivation des apprenants L'apprentissage par essais et erreurs Limites des jeux sérieux pour l'éducation

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