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Série* AK-9: Réalité virtuelle. Quand on parle réalité virtuelle en animation japonaise, on entend à raison « Jeux en ligne » et « MMO », représenté par les séries Sword Art Online (SAO) et Accel World.

Série* AK-9: Réalité virtuelle

La garantie du succès est très certainement élevée auprès des spectateurs, pour des raisons bien connues ; la multiplication des jeux en lignes depuis cette dernière décennie et l'attrait qu'on beaucoup d'entre nous pour les nouvelles technologies, en tête nos amis japonais. Sinon, comment expliquer la production pour ces deux dernières années 2012-2013 de cinq animés traitant de la réalité virtuelle dont quatre de cette réalité dans les jeux en lignes. Sans parler des suites possibles à ces séries, nous n'avons pas finit d'en entendre parler en japanimation. Espérons sous d'autres formes que celle des MMO, comme dans Psycho-pass et l'intégralité des Ghost in the Shell, qui se démarquent par leur intrigue policière.

Monde virtuel. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Monde virtuel

Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La scène-image - Spectacle vivant et vidéo. Depuis la fin du XIXe siècle, les images envahissent l’espace scénique, jusqu’à devenir aujourd’hui un phénomène très répandu.

La scène-image - Spectacle vivant et vidéo

À la différence des « écrans sur la scène », pour reprendre le titre d’un ouvrage dirigé par Béatrice Picon-Vallin, la scène-image est la conversion de la scène en image, comme si la scène et l’écran se superposaient jusqu’à se confondre. Les acteurs sont immergés dans des images sans écran, en 3D, grâce à divers stratagèmes optiques, à des machines de vision. Le numérique, avec l’interactivité, permet d’agir sur ces images, de les modifier, en temps réel ou en temps différé.

Dans la scène-image, les images deviennent des espaces habitables. Ainsi, il ne s’agit plus de changer de décors, les uns à la suite des autres, mais de créer un espace qui soit en mouvement perpétuel, souple et malléable, où l’image réponde instantanément à l’action et offre une espèce de voyage immobile, dirigé soit par un régisseur, soit directement par l’acteur. 1. 2. 3. 4. 5.

Histoire de la 3D. Octobre 2014 La 3D : une technologie ancienne en pleine redécouverte !

Histoire de la 3D

Le saviez-vous ? Les glyphes (lunettes bicolores) sont nées au milieu du XIXè siècle pour donner du relief aux premières photographies, et que le brevet de la stéréoscopie polarisante, utilisée pour « Avatar » date de... 1893 ! Les premiers pas La restitution du relief a toujours été une obsession technologique de l'industrie du cinéma. Histoire de la réalité augmentée. A) D’un point de vue technique - La Réalité Augmentée. Techniquement, la Réalité Augmentée est un domaine technique et scientifique qui utilise l’informatique et des interfaces matérielles afin de simuler, dans un monde mixte (réalité + virtualité), le comportement d’éléments virtuels qui sont en interaction en temps réel avec l’environnement naturel et aussi avec un ou plusieurs utilisateurs.

a) D’un point de vue technique - La Réalité Augmentée

En effet, pour effectuer de la Réalité Augmentée, l’exploitation de l’informatique est une évidence. D’une part, le matériel utilisé est relié à un système électronique. Espace virtuel - Entre fiction, simulacre et réalité. Carnets de recherches Entre fiction, simulacre et réalité : les avatars de l'espace virtuel Maître de conférences en géographie LISST – Laboratoire Interdisciplinaire Sociétés, Savoirs, Territoires Université de Toulouse II Cet article se propose d'analyser les caractéristiques géographiques des espaces virtuels, à travers une typologie de ces espaces.

Espace virtuel - Entre fiction, simulacre et réalité

Il existe des liens étroits entre les espaces virtuels réels (jeux vidéo, par exemple), et les espaces virtuels fictionnels décrits dans les oeuvres de science-fiction : la science-fiction influe les créateurs d'univers virtuels réels, et inversement les progrès dans ce domaine inspirent les auteurs de science-fiction. On a donc choisi de s'intéresser autant aux espaces virtuels réels qu'aux espaces virtuels fictionnels imaginés dans les récits de science-fiction. Pierre Levy (1998) nous rappelle justement que virtuel ne s'oppose pas à réel, mais à actuel : Pour autant, l'espace virtuel ne sera pas réduit au simple cyberespace. Applications de réalité virtuelle. La réalité virtuelle semble être le nouvel Eldorado des constructeurs de smartphones.

Applications de réalité virtuelle

Après Samsung, dont le Gear VR ne devrait plus tarder à sortir, Archos et Carl Zeiss ont tous les deux dévoilé leur propre appareil capable d’embarquer un smartphone et d’afficher un semblant de réalité virtuelle. Mais où en est-on réellement aujourd’hui ? Nous avons monté le Cardboard de Google et tenté de voir ce que valait réellement la réalité virtuelle sur smartphone aujourd’hui. Le Cardboard de Google : la réalité virtuelle pour moins de 50 euros Avant même d’aborder le sujet de la réalité virtuelle, il nous semble nécessaire de revenir rapidement sur son fonctionnement. Casque de réalité virtuelle pour smartphones. Ce n’est pas la première initiative du genre, néanmoins le casque Homido a des arguments pour peser face à l’Oculus Rift, le Samsung Galaxy Gear VR, la Google Cardboard ou encore le Sony Morpheus.

Casque de réalité virtuelle pour smartphones

Techniquement, Homido est un casque HMD (head mounted display). Vous pourriez réaliser un produit très similaire pour quelques euros, en investissant dans un Google Cardboard – par exemple. Néanmoins, le casque Homido propose un produit adapté à de nombreux smartphones. Ce produit en plastique intègre deux lentilles « maisons », ainsi qu’une molette pour régler les lentilles à votre vue. Lien YoutubeChaine Youtube FrAndroid La vraie force de ce produit réside dans l’application Homido VR, un lecteur vidéo et un navigateur web.

La Réalité Augmentée - tout savoir : Jeux, Applications, Vidéos. La réalité augmentée est une technologie qui permet l’interaction entre réel et virtuel.

La Réalité Augmentée - tout savoir : Jeux, Applications, Vidéos

Principe de la Réalité Augmentée Des informations vont être ajoutées à notre perception du réel pour créer une nouvelle réalité « augmentée », entre le monde réel et le monde virtuel, dans le but de nous divertir, de nous aider dans le quotidien et bien d’autres jeux et applications en réalité augmentée. Cette technologie s’intègre dans notre environnement au travers de supports visuels tels que des lunettes comme les GLASS de Google, tablettes, smartphones et autres pour superposer des images de synthèse à notre perception de la réalité en temps réel. Découvrez le concept au travers de ces vidéos : Confrontation entre Jeu vidéo et Réalité : tout cela a-t-il vraiment un sens ? Débat éculé et sans fin, l’univers du jeu vidéo et sa confrontation prétendue avec la réalité ont fait et feront encore couler beaucoup d’encre.

Confrontation entre Jeu vidéo et Réalité : tout cela a-t-il vraiment un sens ?

D’un côté, les accusateurs, dénonçant le jeu vidéo comme étant capable de déconnecter les joueurs de la réalité et d’un autre côté, les défenseurs assurant que chacun peut faire la distinction entre réalité et fiction. De mon point de vue les deux ont tort tant la question n’a pas de sens. Un problème de définition Le souci avec ce débat c’est qu’il tourne autour d’un mot dont personne n’est capable de donner de définition exacte : la réalité. Si l’on prend la définition de Wikipedia, la réalité est l’ensemble des phénomènes considérés comme existant effectivement par un sujet conscient. Malheureusement cette définition se heurte à énormément de problèmes, entre autres lorsqu’il s’agit de définir ce qui est concret ou ce qui est imaginaire d’un point de vue humain. S’il n’y a pas de solution c’est qu’il n’y a pas de problème ? Allons plus loin. Réalité virtuelle. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1].

Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2]. L'expression est proposée à nouveau par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Du fait de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». L'anglais virtual est plus nuancé. World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle. ↑ P.