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GLUP, Générateur Ludo Pédagogique - Site TEST

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Pourquoi des jeux sérieux ? Pour apprendre ? Pour comprendre ? Pour s’amuser ? Pour le décider, commencez par jouer ! Voici quelques essais de jeux créés avec le Générateur LUdoPédagogique.Merci aux collègues pour leurs contributions.Lien vers le générateur en ligne, pour créer des jeux sérieux Premiers pas avec GLUP Mathématiques, collège Modèle Popmots Modèle BrûleMots Supérieur à 1 - 5ème/4ème/3ème Modèle MotsTris Physique, collège Electricité - 5ème/3ème SVT, collège Espagnol, collège Sandra, compréhension orale - 4ème Qui es-tu ? Technologie, collège Lettres, collège Repérer les épithètes liés Citoyenneté, collège Citoyen d’internet - 6ème à 3ème Mathématiques, école élémentaire Compléments à 10 - CP Français, école élémentaire Vocabulaire : les légumes- Maternelle GS CP Lecture Reconnaitre des mots - Reconnaitre des mots selon une consigne - Reconnaitre des phrases correctes -

http://isabelle-perucho.ac-versailles.fr/spip.php?article43

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Un outil gratuit pour corriger ses copies rapidement Quand vient le temps de corriger les tests et examens des étudiants, peu de professeurs aiment se taper la tâche répétitive de vérification des réponses et de compilation et ensuite celle de diffuser les résultats aux étudiants, étudiants qui souvent ne feront que survoler les commentaires attentivement écrits par leur professeur. Comme il s’agit de tests en cours d’apprentissage, que leur fonction est avant tout de servir les apprentissages et de vérifier la progression, les exigences de sécurité sont moindres que pour les examens standardisés de qualification, même si la tâche de correction demeure tout aussi fastidieuse. Dans ce cadre, voici un outil numérique à la portée de tous les professeurs connectés : Flubaroo avec Google Formulaire et Google Feuille de calcul sur G Drive. Pas de la programmation, mais une automatisation

4. Jeu « Crée ton FabLab  Le 30 janvier 2013, nous nous rendons à la Forge des Possibles pour une après-midi de test de notre jeu avec des personnes qui ne sont pas familières de notre projet. C’est donc une totale découverte, qui nous permettra de mieux cibler ce qu’il nous faut encore améliorer avec de pouvoir finaliser le "Crée ton FabLab !". schéma du plateau de jeu utilisé lors de la session Au début du jeu, on nous annonce que celui-ci semble plutôt réaliste et correspond à la réalité des FabLabs (beaucoup de composants électroniques et de quincaillerie par exemple). Les joueurs se révèlent très vite enthousiasmés par les projets : bons points pour nous et surtout grand soulagement !

« Imagine, programme, partage ! » en sciences, mathématiques, technologie... Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique Utilisation à différents niveaux : Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.).

La méthode Freinet, une pédagogie innovante au cœur de l'école publique Un reportage de Delphine Roucaute Dans la classe réunie en cercle, les propositions fusent tous azimuts. Pour la plupart âgés de 9 ans, les vingt-huit élèves débattent pour savoir comment organiser l'accès aux ordinateurs pour les exposés. Au bout d'un moment, l'institutrice, Emilie Lassau, lève la main pour intervenir : « Un problème est soulevé, il faut maintenant trouver une solution. » Vote à main levée sur les propositions de deux élèves.

Partage de liens entre élèves - Usages du numérique éducatif Comment faire en sorte que les élèves s’approprient ensemble le web, et partagent leurs trouvailles ? Quelques enseignants ont raconté aux "Rencontres autour du numérique" du 9 avril 2014 des scénarios expérimentés en collège et en lycée professionnel, réutilisables dans différentes disciplines. • Apprendre à utiliser des outils pour organiser et partager une sélection de sites

infographie - telephone émissions TV le 12:45le 19:30Les plus consultéesA bon entendeurTemps présentMise au pointToutes Taxes ComprisesPasse-moi les jumelles36.9°Toutes les émissions de A à Z36.9°A bon entendeurAl denteAu coeur du sportCashChut!Classe politiqueCouleurs localesCultes et messesDieu sait quoiDîner à la fermeDocumentairesEnsembleFaut pas croireGénérations!GéopolitisGrand AngleHistoire vivanteInfrarougeL'heure du secretL'Oreille des KidsLa Puce à l'OreilleLa Roue de la chanceLes coulisses de l'événementLe Court du jourLes Coups de coeur d'Alain MorisodLes feux de l'amourLe Goût du jourLe Kiosque à musiquesLes petites bullesLire délireMade in EuropeMad MenMétéoMise au pointMission: cinéMusikantenstadlNouvoOutre-ZappingPardonnez-moiPasse-moi les jumellesPique-assiette invite les chefspl3in le postePlus belle la viePréliminairesSignesSpecimenSport dernièreSport dimancheTélé la questionTemps présentThe Voice of SwitzerlandTop ModelsToutes Taxes ComprisesUn air de familleViolon DingueWeedsZone d'ombre

E-Adventure, créez votre jeu d’aventure E-Adventure, créez votre jeu d'aventure E-Adventure est un projet open source qui est écrit en Java. Grâce à celui, tout le monde peut créer un jeu pédagogique d’aventure « point & click ». E-Adventure est un éditeur graphique pour la création et la mise en place de jeux d'aventure, mais qui est spécialement conçu à des fins éducatives. À l'éducation préscolaire Note : Toutes les activités proposées ont été conçues avec le logiciel Notebook. Remerciement particulier à M. Alain Houle qui a converti les fichiers pour ActivInspire. Routines Activités/Ateliers

+ de 20000 projets d’innovations et expérimentations numériques pour l’école Vous souhaitez utiliser ou vous informez sur les usages des nouvelles technologies dans une discipline, voilà ci-dessous les différentes sources de projet d'innovation et d'expérimentation dans l'éducation, nous vous conseillons d'utiliser le moteur de recherche de l'éducation au lieu des moteurs de recherche afin d'accéder uniquement aux ressources éducatives, si vous souhaitez comprendre comment fonctionne l'indexation de ces ressources et comment rechercher (ScoLOMFR : Indexation de ressources : métadonnées, normes et standards) Le moteur de recherche de l'éducation Effectuez votre recherche personnalisée sur les 350 sites publics de référence de l'éducation nationale Educasources Éducasources s'adresse principalement aux enseignants, enseignants documentalistes, stagiaires IUFM. Éducasources n'est pas un moteur de recherche généraliste, les ressources sont sélectionnées et décrites par les professionnels du réseau CANOPÉ parmi un corpus de sites précis.

QCM à corrections rapides- Usages du numérique éducatif Philippe Gautron, enseignant de SES, interroge ses élèves avec Plickers. Photo : Damien Guittard. Lors des "Rencontres autour du numérique" des enseignants présentent leurs méthodes pour réaliser des questionnaires à choix multiples. Certains utilisent des boitiers de vote ou des programmes en ligne qui permettent aux élèves de répondre par SMS ou en utilisant leur appareil mobile connecté au wifi. (atelier "évaluations stimulantes"). Education - la classe immersive Vivez l'expérience ! Cet espace conçu par le cabinet international d’architecture scolaire Fielding & Nair, permet d’explorer les différentes possibilités d’aménagement de l’espace (dans l’école mais aussi dans son interaction avec des classes et acteurs distants…), et ouvre des utilisations fluides des dernières avancées technologiques (3D, nouvelles interfaces naturelles, gestion de l’information par le geste, mobilité, réseaux sociaux, interaction distante entre classes….). En savoir + Outils mis à disposition : Espace Multipoint Espace Kinect

Générateur de frises chronologiques, gratuit et sans inscription Le Web recèle d'applications développées de manière bénévole et mises à disposition gratuitement des internautes sans aucune demande d'inscription ou d'informations personnelles, rendant ainsi beaucoup plus aisé son usage au sein des établissements scolaires contraints de respecter un certain nombre de règles en matière juridique. Le site frise chronologique fait partie de ces outils qui facilitent la tâche des élèves et des enseignants au quotidien, notamment grâce à sa facilité d'utilisation et à sa palette très étendue de fonctionnalités. Les atouts de l'application Le générateur de frises permet de tout faire ou presque : Formation au tableau numérique interactif (TNI) pour des enseignants du cycle 1 - Lycée français - Blog de Marc Oddou Cette formation s'adressait à des enseignants du lycée français de Valencia (Espagne) du cycle 1. Je me suis donc plongé (avec le plaisir de la découverte) dans les programmes relatifs à ce niveau pour m'appuyer finalement sur les tableaux des progressions des apprentissages à l’école maternelle. Le programme TNI que j'ai choisi est "Workspace LE", un programme gratuit très complet avec lequel j'ai formé auparavant d'autres enseignants. En résumé le programme de la formation était de : - Connaître les avantages du TNI pour l'apprentissage en maternelle avec illustrations et exemples. - Réaliser des activités de niveaux différents (petite, moyenne ou grande section) pour "s'approprier le langage" et "découvrir l'écrit" tout en s'appuyant sur les tableaux des progressions. Une enseignante du primaire expliquant les avantages du TNI en contexte d'apprentissage : voir vidéoDes élèves en action devant le TNI : voir vidéo

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