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Ludification

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"Escape Game en classe : pédagogie par l'énigme."… À la croisée des disciplines scientifiques - Jouer à Débattre. Descriptif de l'action L'association l'arbre des connaissances propose des supports de débat pour discuter d'une thématique science-société d'actualité.

À la croisée des disciplines scientifiques - Jouer à Débattre

Imaginé en partenariat avec l'Inserm et le ministère de la culture (service du livre et de la lecture), le dispositif Jouer à Débattre propose des jeux de rôles à télécharger permettant d'initier les élèves dès la classe de 4ème au débat citoyen autour des questions science-société, en abordant : la biologie de synthèse,l'humain augmenté,l'intelligence artificielle. Chacun des jeux est accompagné de ressources permettant aux élèves et aux professeurs de s'informer, d'enrichir le débat et de prolonger la réflexion. Elèves concernés Les élèves de collège (4ème et 3ème) et de lycée peuvent participer à jouer à débattre. © Inria / Photo G. Objectifs pédagogiques Modalités de participation. La pédagogie du jeu. Préambule La place du jeu dans l’enseignement et au sein des apprentissages est un dispositif qui interroge, fascine ou inquiète selon les personnes et les époques.

Comme le souligne Chantal Barthélémy-Ruiz, « introduire du jeu dans la pédagogie, c’est vouloir mêler plaisir et travail… Or ce ne sont pas là des notions que le sens commun ni les enseignants rapprochent volontiers »[1]. Alain (Emile Chartier), dans ses Propos sur l’éducation (1932), pouvait se montrer cinglant sur la place du jeu dans les apprentissages souhaitant « un fossé entre le jeu et l’étude », estimant que cette ludification n’amène à estimer que les « grands secrets ne paraissent pas assez difficiles, ni assez majestueux ». Force est pourtant de constater que le jeu, sous toutes ses formes, prend place dans la classe. Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives. Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage.

Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives

Le jeu comme levier de motivation pour l’apprenant à distance, l’exemple du jeu de rôle par forum - WebTV Université de Lille. Thierry Koscielniak sur Twitter : "#FIED19 utilisation pédagogique du jeu de rôle par forum #idquest. Thierry Koscielniak sur Twitter : "#FIED19 utilisation pédagogique du jeu de rôle par forum #idquest. S'CAPE-Faisabilité d’un escape game pédagogique. Les apports recherchés d’un escape game pédagogique sont :

S'CAPE-Faisabilité d’un escape game pédagogique

Jeu de rôle — ted6210. Appellation en anglais Role-play Role-playing game (RPG) Stratégies apparentées Type de stratégie Bien qu'il puisse être utilisé comme macrostratégie, c'est davantage en tant que microstratégie que le jeu de rôle est mis en pratique dans le contexte éducatif.

Jeu de rôle — ted6210

The WalkingMaths. Progression.

The WalkingMaths

Créer son propre Escape Game. Le modèle #CEPAJe pour concevoir un #EscapeGame pédagogique #KYT4… Comment impliquer et motiver les apprenants grâce à la gamification ? La gamification (ou ludification) est une stratégie qui permet de renforcer vos objectifs d’apprentissage, de différentes façons et pour différents résultats. En route pour le niveau 3 de la gamification ! Utilisons le cadre suivant, qui s’articule autour de 3 niveaux, pour vous donner quelques conseils sur la façon d’utiliser la gamification dans le cadre de vos projets de formation : Lorsque nous passons d’un niveau à l’autre, nous augmentons la portée et la complexité de l’apprentissage. Cela ne signifie pas qu’un niveau soit meilleur que l’autre, mais que chaque niveau produit des résultats différents. Niveau 1 : gamification du contenu Il s’agit du processus de gamification le plus courant.

Dans ce niveau, nous intégrons toutes les stratégies incluses au niveau du contenu pour permettre à l’apprenant de mener à bien une activité d’apprentissage. Dane.ac-creteil. Quelle place accorder aux badges numériques en éducation? Christophe Reverd (conseiller technopédagogique, Vitrine technologie-éducation (VTÉ)) Une centaine de participants se sont inscrits au laboratoire de la Vitrine technologie-éducation (VTÉ) sur les badges numériques ouverts (Open Badges), proposé en collaboration avec le Groupe de travail québécois sur les normes et standards en technologies de l’information pour l’apprentissage, l’éducation et la formation (GTN-Québec)1 et l’Association canadienne pour la reconnaissance des acquis (ACRDA ou CAPLA en anglais)2.

Quelle place accorder aux badges numériques en éducation?

Cette série-labo de trois activités en ligne, réparties de septembre à décembre 2014, a renouvelé le regard sur la valeur pédagogique de l’intégration des badges numériques ouverts dans le milieu de l’éducation. Badges, compétences et livret d’apprentissage pour les sciences au collège. Professeure à L’Haÿ-les-Roses, Val de Marne (94), Virginie Shipley travaille par compétences depuis six ans, avec l’accord des IPR et de ses trois chefs d’établissement successifs.

Badges, compétences et livret d’apprentissage pour les sciences au collège

Pour cette rentrée scolaire, cette professeure de SVT et sa collègue Mme San Andres, professeur de Physique-Chimie, proposent un livret d’apprentissage pour leurs élèves, et une démarche d’évaluation par badges. Virginie nous explique comment elle a conçu et comment elle utilise au quotidien un livret qu’elle place résolument au service de l’apprentissage des élèves. Concevoir un livret d’apprentissage Le livret d’apprentissage en SVT est un document de 18 pages.

La ludification : « Jouer est une récompense en soi » La "ludification" ou « gamification » en anglais correspond aux transferts des mécaniques du jeu (points, systèmes de niveaux, badges, défis…) à d’autres domaines initialement non ludiques comme le marketing, le management ou encore l’éducation.

La ludification : « Jouer est une récompense en soi »

Les jeux sont dits : "activités autotéliques", c’est-à-dire qu’ils nous procurent de la satisfaction par leur simple réalisation, l’expérience ludique est la récompense en soi. Bartle’s Player Types for Gamification. Gamification is not the same as game design, because it adds game-like elements to non-gaming environments.

Bartle’s Player Types for Gamification

However, there is some overlap between game design and gamification design, and one area in which this is the case is with player types. The better you understand your players, the better you can cater to their needs. The Psychology of the Player When you’re using gamification in the enterprise world, it’s a good idea to understand how your players like to approach playing games. Les tables avec puissance 4 : entraînements, jeux, corrections, suivi ... Beaucoup de mes élèves de CM1 ne connaissent pas leurs tables de multiplication.

Les tables avec puissance 4 : entraînements, jeux, corrections, suivi ...

J'ai utilisé plusieurs jeux/outils, mais pour certains rien à faire, ça ne rentre pas. J'ai donc décidé de leur proposer un nouveau jeu sur le principe du puissance 4 avec quatre niveaux de difficulté et diverses étapes pour s'entraîner. Ce jeu est complet et contient une progression. Mes élèves aiment ce jeu de société qui est dans la classe.

Ils connaissent bien le principe. Chaque étape d'entraînement donne accès à un niveau de jeu. Education Archives. About. The Gamification Research Network (GRN) is a communication hub for researchers and students interested in studying the use of game design in non-game contexts, otherwise known as gamification, gameful design, or applied gaming. It was launched in November 2010 alongside the call for participation for the 2011 CHI workshop on gamification. The purpose of the GRN is to further research in the area by providing a repository of publications, and by offering a shared space of discussion and publication. It features a shared blog, bibliography, and the GRN mailing list. With currently (July 2014) more than 360 subscribed verified researchers, it has become the main channel of reaching gamification researchers around the globe.

The GRN is currently organised, hosted and administered by Sebastian Deterding. Ludicité - Gamification et jeux dans l'espace public. Réseau Ludus : jouer en classe – Apprendre avec les jeux. Une fois n’est pas coutume, nous sortons de nos plates bandes disciplinaires habituelles pour évoquer un jeu d’évasion de très grande qualité et d’une très grande richesse sur l’immunité qui permet en fait d’aborder une foultitude de notions de SVT… Read moreSVT : un remarquable escape Game en ligne sur l’immunité.

Éducation, technopédagogie et esprit critique. Les apprentissages ludiques grâce aux intelligences multiples. Définition Pour définir le concept de jeu, nous allons nous appuyer sur les écrits de Caillois. Il décrit le jeu comme une activité possédant 6 caractéristiques. « Libre, à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussi sa nature de divertissement attirant et joyeux ;Séparée, circonscrite dans les limites de temps d’espace et de temps précises et fixées à l’avance ;Incertaine, dont le déroulement ne saurait être déterminé d’avance, nu le résultat acquis préalablement ;Improductive, ne créant ni bien, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte… ;Réglée, soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle qui seule compte ;Fictive, accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante. »

Savoirs CDI: Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI. Le dossier présenté ici a été réalisé par les médiateurs documentation des académies de Montpellier et de Toulouse : Virginie Chaffer, Marion Durand, Stéphanie Giai-Miniet, Nicolas Bureau, Solène Font, Martine Manabera, Aurore Guyon, Nadia Hours, Claire Mateu, Christine Muzellec, Anne-Sophie Le Vincent, Isabelle Lobello et Natacha Dubois, médiatrice numérique de l'atelier Canopé de Toulouse.

Il est coordonné par Natacha Dubois et Marie-Laure de Capella, DT Montpellier-Toulouse. Introduction. Bertrand Marne , Modèles et outils pour la conception de jeux sérieux : une approche meta-design. Thèse de doctorat en Informatique Le jury était composé de Sébastien George, Jean-Charles Marty, Domitile Lourdeaux, Stéphane Natkin, Amal El Fallah Seghrouchni. Résumé Cette thèse en informatique se situe dans le domaine des jeux sérieux destinés à l'apprentissage et s'intéresse à leur conception et aux outils auteurs d'adaptation. Les jeux sérieux sont des Environnements Informatiques Pour l'Apprentissage Humain dont la conception nécessite la collaboration d'experts variés parmi lesquels les enseignants.

Cathie Marache-Francisco , Gamification des interactions humain-technologie : représentation, conception et évaluation d’un guide pour la gamification des interfaces. Gamification is the process of using game elements in professional digital systems, elements which are tailored to users’ profiles in order to increase their motivation and commitment with an emphasis on appealing, even amusing, interactions.

Scientific research laboratory dedicated to videogames and Serious Games. Le Serious Escape Game, un serious game augmenté. Murder Mystery PSD, un jeu pour apprendre Photoshop. La semaine des jeux coopératifs (2016) Gérez le bruit de votre classe avec Zero Noise Chrome. Derrick. Tools, Tips & Resources Teachers Must Know to Learn About Gamification of Education - EdTechReview™...