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Tinkering: cos'è, come iniziare e a chi si rivolge. Tinkering: cos’è, come funziona e a chi si rivolge.

Tinkering: cos'è, come iniziare e a chi si rivolge

Partiamo dal significato della parola. Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente armeggiare, adoperarsi, darsi da fare. Detta così, è un po’ troppo generica come definizione ma forse basta per capire che quella di cui parliamo è un’attività dinamica, assolutamente concreta e stimolante. Tinkering, cos’è Il tinkering è una palestra per aspiranti maker che insegna a “pensare con le mani”, un metodo educativo per avvicinare bambini e ragazzi allo studio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) in modo pratico, giocando.

L’idea è venuta a un gruppo di educatori e appassionati di robotica americani che una decina di anni fa, in un museo delle scienze di San Francisco, si sono inventati un laboratorio creativo che vanta ormai decine di imitazioni in tutto il mondo. Il tinkering è una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo. Tinkering, come funziona Tinkering, come iniziare. The Tinkering Studio Projects. Programming Lessons.

LEGO

LEGO SPIKE. LM09: CodyRoby anche senza computer – codeweek.it. Attività N. 9 per eventi Europe Code Week last-minute.

LM09: CodyRoby anche senza computer – codeweek.it

Premessa: CodyRoby è uno strumento di programmazione unplugged fai da te concepito per abbattere le barriere d’accesso al coding educativo. Due edizioni speciali di CodyRoby sono state dedicate ad Africa Code Week e a Europe Code Week. Il materiale che compone ogni kit può essere scaricato liberamente dalla rete e stampato su 6 fogli A4.

La produzione su media scala ad alta qualità del kit potrebbe essere effettuata ad un costo inferiore a 20 centesimi di Euro. Le motivazioni e il metodo di CodyRoby sono ulteriormente spiegati in queste slide: Requisiti: L’attività proposta non ha prerequisiti e non richiede alcun impegno organizzativo, se non la preparazione del kit, che comporta il download e la stampa di 6 fogli A4. Età: dai 5 anni in su, senza un limite superiore d’età. Durata consigliata: da una a due ore Le istruzioni elementari sono 3: vai avanti (di uno scacco), girati a sinistra, girati a destra. Impariamo il linguaggio delle cose. Cos'è la robotica educativa? Strumenti e proposte per insegnarla in classe.

I robot educativi sono uno strumento didattico potente che permette lo sviluppo di competenze.

Cos'è la robotica educativa? Strumenti e proposte per insegnarla in classe

Alla base dell’uso dei robot in aula c’è la teoria del costruzionismo di Seymour Papert. La robotica educativa porta in aula i robot educativi: macchine programmabili pensate per essere strumenti didattici adatti alle varie fasi dell’apprendimento.Ce n’è per tutti i gusti: robot semplici e dalla faccia simpatica per i bambini della scuola primaria, robot da assemblare e programmare per la scuola secondaria, per i più grandi anche schede programmabili da trasformare in veri e propri robot con processi ingegneristici. Insomma, i robot vanno bene per tutti, grandi e piccini.

Basta scegliere quelli giusti. L’idea di insegnare a programmare ai bambini e di fornire loro oggetti facilmente manipolabili con cui fare tentativi nel mondo digitale vedendo gli effetti nel mondo reale nasce al Massachusetts Institute of Technology, negli anni Sessanta, dalle idee di Seymour Papert (1928 - 2016). Robotica educativa, perché inserirla nella didattica. Con l’introduzione del PNSD, Piano Nazionale Scuola Digitale (2015), il Miur offre alla scuola strumenti, metodologie e proposte nuove che, negli ultimi anni, hanno cambiato il modo di fare scuola di tanti docenti.

Robotica educativa, perché inserirla nella didattica

Nell’azione #17 del Piano si legge “Tra le classi di contenuto di tipo “caratterizzante”, ossia che richiamano delle specializzazioni, per l’applicazione e un uso attivo delle dinamiche tecnologiche e online, prevediamo che a tutti gli studenti siano offerti percorsi su:…….il making, la robotica educativa, l’internet delle cose”. La robotica, tra le attività scolastiche, è prevista dalla Direttiva 93 del 30.11.2009 e nel decreto 851 del 27/10/2015 PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale). Le azioni #4 e #6 del Piano parlano di competenze digitali, di BYOD, di coding e pensiero computazionale. Tinkering in classe prima: Il Sapientino. Il Tinkering è una sorta di palestra per "allenare" i bambini a "pensare con le mani" e un metodo educativo per avvicinare bambini e ragazzi allo studio delle materie STEM in modo pratico, giocando.

Tinkering in classe prima: Il Sapientino

E a dimostrazione di come questa attività possa essere introdotta già in classe prima di scuola primaria, ecco la bella esperienza relizzata dalla maestra Rita Vergura assieme ai suoi remigini. WeDo 2.0 - Tutte e 35 le lezioni in italiano. Perchè comprarlo quando posso farlo? Idee per alunni Maker (con Lego WeDo e Scratch) Arricchimento lessicale con il kit Makey Makey e Scratch. Preparazione generale del laboratorio Si dispongono su un tavolo un numero di immagini/oggetti adatto al livello dell’alunno e appartenenti ad una categoria (es. frutti).

Arricchimento lessicale con il kit Makey Makey e Scratch

A ciascuna immagine viene applicato un pezzetto di foglio di alluminio che permette la conduzione elettrica su cui poi andrà va agganciata la pinza di un connettore collegato all’altra estremità ad uno degli input della scheda Makey Makey. Si procede allo stesso modo con le altre immagini. Infine, si connette un cavo a uno dei fori presenti nella barra inferiore della scheda indicata con la parola “Earth”, mentre all’altra estremità la pinza va collegata ad un braccialetto o anello fatto con materiale conduttivo (ad esempio foglio di carta stagnola) da far indossare all'alunno. Esercizio tipo n 1 Nello stage di Scratch viene visualizzata per alcuni secondi una parola (es. L’alunno, per rispondere, dovrà a toccare con la mano il frutto (o l’immagine) collegato al Makey Makey.