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Ludification - gamification - ludicisation

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Articles et ressources pour travailler en formation avec les éléments du jeu.

Comment dynamiser vos cours et motiver vos étudiants ? Comment motiver vos étudiants ? Comment dynamiser vos cours pour capter l’attention de vos élèves ? Genially a rassemblé une foule de ressources dans un Kit Enseignant. Nous vous offrons une petit tour d’exploration de cette formidable boîte à outils. 2 minutes Genially a énormément évolué ces dernières années. Et a élargi sa palette de ressources didactiques de façon impressionnante. Aujourd’hui, Genially propose un kit pour enseignants innovants : une série d’outils numériques, mais aussi des conseils méthodologiques, des références légales et académiques, etc. Ce kit se compose de quatre parties : Enseigner : qui met l’accent sur l’interactivité, les outils visuels, tout ce qui vous permet de captiver l’attention de vos étudiants. Un guide complet pour l’enseignant qui veut dynamiser ses cours et motiver ses étudiants.

Voici le lien vers le Kit Enseignant de Genially. Avez-vous apprécié cet article ? J’aime ça : J’aime chargement… Créer des escape games - Cartes mentales. Participez à notre atelier Escape Games pour enseignants ! Pourquoi participer à un atelier Escape Games pour enseignants ? Vous êtes enseignant, éducateur ou militant ? Vous souhaitez mettre la puissance mobilisatrice du jeu au service de votre pédagogie ? Vous êtes animateur et voulez utiliser le jeu comme agent de changement social ? Inscrivez-vous à notre atelier Escape Games pour enseignants ! Vous appréciez les jeux vidéo ? Inscrivez-vous à notre atelier Escape Games pour enseignants : tous les jeudi après-midi ou en soirée, à Bruxelles, nous : vous ferons découvrir les mécaniques du jeu qui fonctionnent vous accompagnerons dans la conception et la réalisation de VOTRE Escape Game en ligne vous assisterons dans la conception d’épreuves en lien avec vos objectifs pédagogiques vous suggérerons des modalités d’évaluation et de feedback sur la progression de vos élèves vous aiderons à distribuer VOTRE jeu et à le faire tester par VOS élèves.

Vous ne vous en sentez pas capable ? Convaincu ? Les Escape Games, qu’est-ce que c’est ? Marco Bertolini. #Ludification. Jeux - ludification. Les badges et la gamification dans CourseNetworking - Tuto vidéo.

5 idées pour faire des ice-breakers à distance (ou brise-glace) Comment réussir ses ice-breaker à distance ou brise glace à distance ? Le télétravail se généralise pour beaucoup d’entreprises, et de plus en plus de formations, de réunions et d’ateliers ont désormais lieu à 100% en ligne. Pour continuer à briser la glace avant d’entamer une session de travail à distance, nous avons recensé quelques idées d’ice-breakers virtuels !

Ces ice-breakers pourront facilement s’utiliser au début d’une réunion ou d’un atelier réalisé en vidéo-conférence. C’est quoi un Ice-breaker ou Brise-glace? Un ice-breaker (ou « ice-breaking »), littéralement « brise-glace », permet aux participants d’une session de travail ou de formation d’apprendre à (mieux) se connaître. Le but est de dissiper la gêne qu’il pourrait y avoir, de créer rapidement les bases des liens nécessaires à la collaboration, et tout simplement de mettre en mouvement une équipe. Ice-breaker à distance #1 : Tag yourself Ice-breaker #2 : Montre moi… Ice-breaker à distance #3 : la Wish-list. Microlearning et besoins spécifiques : pourquoi ça marche. Microlearning et besoins spécifiques : l’outil ne fait pas tout.

C’est la démarche pédagogique qui fait la différence, avec ses séquences ciblées et son usage du multimédia. Pourquoi le microlearning serait-il plus efficace dans la formation ou l’enseignement destiné aux personnes à besoins spécifiques ? Temps de lecture : 4 minutes. Quels besoins spécifiques ? Entendons-nous d’abord sur le terme : besoins spécifiques. Je veux parler des enfants et des adolescents, présentant des caractéristiques comme : le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDA/H) ; les troubles spécifiques de l’apprentissage (la dyslexie ; la dyscalculie ; la dysorthographie ; la dyspraxie et la dysphasie) sur lesquels nous avons réalisé un MOOC ; troubles du comportement (TC).

Chez ses enfants, on observe souvent plusieurs caractéristiques : des difficultés de concentration des difficultés avec l’écrit ou la compréhension orale une mémoire de travail limitée WordPress: J’aime chargement… Badges et gamification : comment les utiliser en e-learning. A quoi servent badges et gamification ? Pourquoi utiliser des badges pour l’ e-learning ? Est-ce la même chose que les jeux sérieux ? J’examine avec vous ces différentes notions et comment nous les utilisons dans nos cours en ligne. Mis à jour le 30 mai 2023. Badges et gamification ne sont pas synonymes Quand on parle de gamification (ou de ludification ou de ludicisation), les gens vous répondent 9 fois sur 10 (et je suis gentil…) : “– ah, oui, les badges !

C’est vrai que les badges sont un élément de la gamification. La gamification, qu’est-ce que c’est ? La “gamification” c’est l’application à un domaine (la formation, le marketing, le management, etc.) les principes du jeu. Badges et gamification, est-ce la même chose ? Les badges sont un élément matériel de la gamification. Pour autant, ils sont intéressants. Badges et gamification dans mes formations Dans le SPOC Formez en ligne, j’avais d’abord pensé ne pas me servir des badges et finalement, j’ai décidé de les utiliser. 3. Conclusions : CourseNetworking : la plateforme hyper-flexible. CourseNetworking nous fait l’honneur de nous choisir comme ambassadeurs pour l’Europe. CourseNetworking, c’est une solution développée par le CyberLab de l’Université d’Indianapolis. Notre partenaire pour les MOOC Dys, DIMPA et Catapult. Our services Les Solutions CourseNetworking CourseNetworking n’est pas un LMS classique : c’est une plateforme modulaire qui s’adapte aux besoins de vos utilisateurs finaux.

Un Réseau social d’Apprentissage Le Post Course Networking Offrez à vos apprenants un réseau social d’apprentissage dans lequel ils retrouveront un fil d’actualités, des commentaires, des likes, du partage de ressources, mais le tout appliqué aux contenus de votre formation. Un ePortfolio ou Profil personnel L’ePortfolio Course Networking L’ePortfolio est une page personnelle où les participants de vos formations trouveront à la fois des outils de conservation de leurs travaux, de preuves de leurs compétences, mais aussi de recherche d’emploi.

Un duo Microlearning et Classe virtuelle. Gamification et compétition, le couple infernal ? Gamification et compétition : la majorité des critiques à propos de la gamification que j’entends autour de moi, tournent autour de ce couple infernal. Pourtant, il n’y a pas de fatalité. Vous pouvez aussi récompenser des comportements coopératifs et solidaires. Temps de lecture estimé : 4 minutes Un reproche récurrent : le lien avec l’esprit de compétition C’est la critique de la gamification que j’entends le plus souvent, surtout chez les enseignants et les éducateurs. Plusieurs participants de nos MOOC ou formations, nous ont annoncé d’emblée que la gamification les mettait mal à l’aise, car elle présuppose et renforce l’esprit de compétition.

Ce reproche ne vient pas de nulle part. Gamification et compétition, une fatalité pédagogique ? Pourtant, gamification et compétition ne sont pas forcément liées. Les badges constituent un système de récompense sociale. Or, c’est bien le concepteur du système de gamification qui décide du type de comportement social qu’il souhaite récompenser. Nouveautés H5P : escape game 3D et mode compétition. Quelles sont les nouveautés H5P ?

La communauté de développeurs annonce de nouveaux supports pédagogiques excitants pour les prochaines semaines. Je vous en présente quelques-unes dans cet article : la visite virtuelle 3D en version escape game ; une appli de dynamisation pour vos classes virtuelles. Et pas mal d’autres choses… H5P s’est imposé en quelques années comme l’un des nouveaux standards en création de supports pédagogiques. Nouveautés H5P : visite virtuelle pour escape games 3D Les créateurs d’escape games en ligne vont être ravis : ils pourront désormais créer des escape rooms (chambres d’évasion) en 3D grâce à la nouvelle appli de H5P. Cette nouvelle appli se base sur la visite virtuelle que le site propose déjà depuis plusieurs années.

La présentation ci-dessous vous donne une idée de ce à quoi ressemblera la visite virtuelle de type « escape game » : Des étiquettes pour les visites virtuelles Nouveautés H5P : mode compétition De quoi dynamiser vos classes virtuelles ! Land of Wonders : l'Italie lance un jeu sur son patrimoine. Comment sensibiliser le public – et surtout les plus jeunes – au patrimoine artistique et culturel ? Avec un jeu vidéo, bien sûr. C’est du moins la solution que le gouvernement italien a choisie en lançant Italy – Land of Wonders. Un jeu sur smartphone qui propose une quête à travers les différentes régions du pays. Comment faire connaître les 20 régions d’Italie et leur patrimoine ? Italy – Land of Wonder : jouer pour découvrir l’Italie C’est en tout cas la solution que le Ministère des Affaires étrangères et de la Coopération a retenue avec Italy – Land of Wonders (pays des merveilles) : un jeu gratuit disponible à la fois sur Google Play et sur Apple Store. Aujourd’hui, le marché des jeux mobiles est l’un des principaux canaux de diffusion, y compris pour la transmission de la culture et de l’information.

N’en déplaise aux esprits chagrins, l’industrie du jeu vidéo est si populaire que son chiffre d’affaires annuel dépasse celui du cinéma et de la musique cumulés. Apprendre en jouant - critique de livre. Dans ce livre tonique, Eric Sanchez et Margarida Romero, explorent les liaisons pas si dangereuses entre jeu et apprentissage. Apprendre en jouant démonte 9 mythes et idées reçues en autant de chapitres accessibles et bien documentés. Apprendre en jouant – Mythes et réalités La collection « Mythes et réalités » – dirigée par André Tricot – résume parfaitement l’objectif de cet ouvrage co-signé Eric Sanchez et Margarida Romero avec la contribution de Thierry Vieville.

Le livre se compose de 9 chapitres qui sont autant d’entreprises de démolition d’idées reçues sur le jeu et l’apprentissage. Chapitre 1 : Le jeu est une idée nouvelle Une idée nouvelle, le jeu ? Les auteurs démontrent que loin d’être une innovation pédagogique, le mot « jeu » tant en grec qu’en latin, renvoie à notre conception d’activité récréative, mais aussi à celle d’école, de temps et d’espace réservé à l’apprentissage… Chapitre 2 : Le jeu est une ruse pédagogique Chapitre 3 : Le jeu, c’est surtout pour les enfants J’aime ça :