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Jeux et Serious Game

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Jeux et Pédagogie de Projet. Les jeux vidéo d’action améliorent la lecture. Les jeux vidéo d’action, plus qu’un simple divertissement, sont étudiés en laboratoire depuis des décennies.

Les jeux vidéo d’action améliorent la lecture

Caractérisés par une forte complexité visuelle et la rapidité de mouvement, leurs effets positifs sur la perception, l’attention et la cognition spatiale sont largement documentés. Mais ces jeux peuvent-ils avoir un impact sur la maîtrise de la lecture ? Les chercheurs ont comparé les performances en lecture de joueurs de jeux vidéo d’action et de non-joueurs. Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur… – Revue des sciences de l'éducation. Introduction En éducation, le jeu est examiné sous de multiples perspectives dans son rapport avec l’acquisition et la transmission du savoir.

Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur… – Revue des sciences de l'éducation

Il est tour à tour considéré comme un outil permettant l’acquisition de connaissances, comme une source regorgeant elle-même d’informations et susceptible par sa nature d’en favoriser la transmission. Au contraire, dans certaines de ses manifestations trop ludiques, il est parfois vu comme un obstacle à l’apprentissage. Les jugements portés sur les impacts du jeu sur l’apprentissage sont dépendants de trois facteurs : la définition que nous avons du jeu, les études réalisées sur les impacts éducatifs de ce qui est désigné par le terme « jeu » et la définition ou la conception que nous avons des impacts étudiés.

Le présent article fait état des travaux de recension réalisés jusqu’à la fin de l’année 2005. Histoire et jeu vidéo  - Histoire-géographie - Éduscol. Deux articles pour alimenter la réflexion sur l’enseignement de l’histoire et le jeu vidéo.

Histoire et jeu vidéo  - Histoire-géographie - Éduscol

Réseau Canopé a mis en ligne un article de Clément Dussarps, maître de conférences à l’université de Bordeaux (Inspé de l’académie de Bordeaux) intitulé « Le jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? ». Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4. 1Le jeu vidéo est « un objet de réflexion, d’analyse et un outil de travail » (Minassian et Rufat, 2008), qui mérite d’être étudié en tant qu’objet de recherche, au moins pour deux raisons : la pratique du jeu vidéo se généralise à tous les âges et sexes, en particulier chez les adolescents (Médiamétrie, 2019) et l’industrie vidéoludique est devenue la première industrie culturelle (en termes de vente) en France (Lafrance et al., 2012, p. 9 ; Poinsignon, 2018) et dans le monde (Duris, 2017, p. 86).

Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4

Une « véritable culture vidéo-ludique s’est constituée » (Amato, 2014, p. 164). Certains jeux se veulent de plus en plus réalistes, y compris lorsqu’ils proposent de vivre certaines époques avec un désir de fidélité plus ou moins abouti. En résulte ainsi un jeu qui, en plus d’être un média à la pratique ludique, se constitue comme une potentielle source d’apprentissages, notamment sur le plan historique. Le jeu vidéo : un média spécifique. L’historien à la manette, quand le jeu vidéo raconte l’histoire - Ép. 3/4 - Raconter l’histoire autrement. Je ne sais pas si vous vous souvenez un divertissement était à la mode dans les années 1980 : le livre jeu !

L’historien à la manette, quand le jeu vidéo raconte l’histoire - Ép. 3/4 - Raconter l’histoire autrement

I s’agit d’une histoire divisée en paragraphes numérotés, qui laisse au lecteur le choix de la suite de l’aventure. IMAGINES – Classical Receptions in the Visual and Performing Arts. Series Editor(s): Filippo Carlà-Uhink, Martin Lindner This series seeks to broaden the scholarly community's understanding of the reception of classical antiquity in the visual and performing arts.

IMAGINES – Classical Receptions in the Visual and Performing Arts

A particular focus will be drawn on the 20th and 21st centuries and on media that have been traditionally neglected because considered “commercial” and/or “popular”, such as comics, advertising, digital media, design, fashion, and theme parks. It challenges traditional, and still very widespread, assumptions that distinguish “high” from “popular” culture, but also demonstrates the indisputable importance that classical antiquity enjoys in the modern and postmodern world, and all across the planet, carefully looking at forms of Classical Receptions outside the “traditional” regions object of such studies. Ludum Invaders – #Blog jeux vidéo #Game design #Le jeu vidéo à l'école #Game studies #Littératie vidéoludique. L'espace-temps de la fiction et l'espace-temps du jeu. Désolé de ne pas avoir pu écrire la semaine dernière: les derniers temps ont été assez chargés.

L'espace-temps de la fiction et l'espace-temps du jeu

J’ai remis à la une mon article sur les dimensions dans le jeu vidéo, dont le thème s’inscrit dans le cours que je donne sur l’analyse stylistique. Cette semaine, parmi les types d’analyse proposés plus tôt, je propose qu’on s’intéresse à l’espace-temps. TheseSeriousGames. TheseSeriousGames. Apprendre avec les serious games ? Julian Alvarez. Docteur en science de l'information et de la communication Né le 6 Juillet 1970 à Stockholm (Suède) Marié, deux enfants Courriel : julian@ludoscience.com Mobile : 06 42 60 32 96 Actuellement Domaines de compétence Approche pluridisciplinaire (STII et SHS) pour concevoir et analyser les Serious games et leurs usages.Expertise Serious Game / Gamification / Innovation pédagogique / Ludopédagogie Formations / Conférences dédiées à la ludologie / Serious games / Gamification / Innovation pédagogique / Ludopédagogie Depuis Septembre 2011 Responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Nord de France Consultant Senior TIC / TICE (Serious Games) à l'IDATE Depuis Septembre 2010.

Julian Alvarez

Jeuxserieuxetuniversite. These archivage 9202232. Martin lacombe. HERM 062 0009. HERM 062 0015. Lettre Édu_Num Thématique N°10. TDC, n° 1119, décembre 2018. Jouer en classe. "Rome, du mythe à l'histoire" Un déroulement séquencé par plusieurs missions à accomplir successivement.

"Rome, du mythe à l'histoire"

Les élèves travaillent par équipe de 3 ou 4. Les élèves coopèrent pour parvenir à réaliser toutes les tâches demandées dans le temps imparti. L'escape game se déroule au cdi ou en salle pupitre. Il alterne: - travail sur papier et travail sur ordinateur. - activités de recherche et d'écriture. Les élèves ont à leur disposition des ressources : manuels, livres, accès à internet ... Quelles traces écrites ? Connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles. J’ai eu l’occasion dans mes cours « Design orienté vers l’utilisateur » et « Introduction aux études vidéoludiques » de revenir sur les concepts de connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles que j’ai abordé dans mon mémoire de maîtrise.

Connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles

J’ai déjà abordé ici la question de l’esthétique en tuiles et de son utilité pour mieux inférer des stratégies et se créer des cadres et des habitudes. Voyons maintenant de quelle manière ces cadres ne concernent pas uniquement les connaissances théoriques. Trois types de connaissances. LearningScape – SAPIENS – Alliance Sorbonne Paris Cité. Au-delà des enseignants-chercheurs, le LearningScape est un outil d’enseignement pouvant être utilisé par tous : enseignants, formateurs, éducateurs ou accompagnateurs pédagogiques. Nous souhaitons qu’il encourage les enseignants à tenter de nouvelles façons d’enseigner et qu’il soit un support d’apprentissage utile aux apprenants. Nous avons pour cela développé un kit d’installation qui rend le LearningScape transposable, adaptable et ouvert à d’autres structures éducatives afin de diversifier les activités d’apprentissages.

Pour télécharger le kit d’installation du LearningScape répondre au préalable à ce Questionnaire Le LearningScape est soumis au droit d’auteur La perspective de concevoir un jeu pour soutenir l’apprentissage ayant suscité l’enthousiasme général, un collectif composé de personnes aux compétences diverses et complémentaires s’est rapidement constitué autour de ce projet qui a été réalisé en neuf mois : Etapes clés - Serious Escape Cards. Jouez à MadMaps ! - MadMaps. Par le fer et par le sang ! Par le fer etpar le sang ! Réussirez-vous à construire l'unité allemande en mettant la france à genoux ? Commencer. Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4. Continuité pédagogique · Accueil · Made with Glide.

Jouez à MadMaps ! - MadMaps. Jeu video - histoire - education - Romain Vincent. Webinaire "Design et évaluation de jeu sérieux" - Julian Alvarez. Visite virtuelle du collège Joliot Curie de BRON (69) by Marie Meunier on Genially. Soyez les bienvenus au collège Joliot-Curie à BRON ! ,accès directs,Pour lire le texte des personnages, cliquer sur les guillemets,Pour observer,Pour lire un document ,Pour se déplacer,C'est parti ! ,Comment ça marche ? ,,,pour accéder directement :,Sciences,arts,EPS,Lettres,LV - HG,Administration,Médico,Parents,Vie Scolaire,retour,Ulis et PP,retour,absentb kd pour le moment,retour,Parcourez le collège pour libérer les personnels !

5 sites de jeux géographiques pour s'amuser avec des cartes. Article mis à jour le 13 avril 2020 par Fidel Navamuel Le développement de la cartographie en ligne avec notamment Google Maps a permis a d’innombrables sites d’intégrer facilement des cartes dans leurs sites. La possibilité de zoomer sur n’importe quel point de la planète a aussi inspiré les créateurs de jeux. : utiliser le jeu Prague Inc pour comprendre... Festivals des jeux de société - La carte de France - Subverti.

Le jeu vidéo, source d'innovation pour la ville ? Après avoir donné la parole à Raphaël Lacoste, directeur artistique de l’emblématique série Assassin’s Creed d’Ubisoft pendant le festival Building Beyond, Leonard publie aujourd’hui une étude exclusive sur les imaginaires urbains dans le jeu, dirigée par Nicolas Minvielle, professeur à Audencia. Nicolas Minvielle et l’anthropologue Olivier Wathelet ont présenté les conclusions de leurs recherches le 12 novembre à Leonard:Paris. Nous vous invitons à pouvez consulter l’étude intégrale ici : Ville représentée, ville jouée, ville simulée. Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? 1Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation. A partir de l’étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants, créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants, et faire créer des Serious Games directement par les étudiants.

Seriousgame

Serious Games et HG. Serious game - géographie. Martin lacombe. Les jeux sérieux en Histoire-Géographie-EMC. Jeux sérieux. Detroit: Looking for John Doe by mlachenal on Genially. Le/a maître(sse) du jeu. EG Délivrer Marcel Lebrun. Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games. S'CAPE-Aide à la création Aide pour créer son escape game ou jeu d'évasion pédagogique. « Escape game » numérique – Géographie – La croissance démographique. SOM-Ludovia 15.