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Réalitée virtuelle

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High Fidelity, ou Second Life à l’heure de la réalité virtuelle. Le succès des casques d’immersion totale low-cost a donné au créateur du réseau social emblématique Second Life l’idée de faire une symbiose entre les deux. En 2003, le Linden Lab avait lancé le site internet Second Life qui fut la première pierre portée à la nouvelle génération de réseaux sociaux.

Un de leurs principes fondateurs était de laisser un grand pouvoir aux utilisateurs dans le façonnement du monde – les règles elles-mêmes étant inspirées de l’univers open-source. (i.e rendre le pouvoir aux utilisateurs pour déclencher des utilisations et des usages imprévus par les créateurs). Second Life a toutefois cessé d’attirer la curiosité de ses débuts à partir de 2010 mais le Linden Lab qui l’a fait naître n’a pas cessé de travailler sur la problématique des réseaux sociaux virtuels. Ainsi, High Fidelity a été conçu par la même équipe que Second Life suite à un changement majeur. Le grand saut dans la réalité virtuelle. La réalité virtuelle ? Un jeu vidéo vous en donne une petite idée. Manette en main, vous dirigez votre propre personnage dans un environnement virtuel, le plus souvent en 3D. Avec la wii, les mouvements que vous accomplissez réellement devant votre écran de télévision sont instantanément traduits dans le jeu.

Mais l’immersion n’est pas totale, et si la concentration mentale du joueur acharné que vous êtes apporte ses compensations, vous restez dans votre salon avec une perception aiguë du monde qui vous entoure. Il faut aller plus loin pour parler véritablement de réalité virtuelle. L’immersion doit s’opérer avec tous les sens, dans un monde virtuel avec lequel il est possible d’interagir en temps réel. Elle se produit par l’intermédiaire de casques ou de plateformes de réalité virtuelle. . - Utiliser le virtuel pour mieux agir dans le réel - Rois de l'illusion Encart : La réalité augmentée sur la place publique - Un train électrique plus vrai que nature Encart : Visite touristique scénarisée.

Un casque de réalité virtuelle fait avec une boîte à pizza ? C'est possible. Notre test. "Do it Yourself" ! ("Fais le toi-même"). En quelques coups de ciseaux, la réalité virtuelle entre dans votre salon. Aux bidouilleurs technos, Google propose de confectionner un casque de simulation immersive en carton, le "Cardboard". Vendu en kit, ce modèle "cheap" fonctionne avec un smartphone et permet de se plonger dans un univers virtuel à 360°, à moindre frais. Pendant que Facebook affine son prototype Oculus Rift à 350$, et que Sony finit de développer le casque Morpheus, le marché de la réalité virtuelle "low-cost" est en pleine expansion.

Archos est ainsi prêt à lancer l’offensive pour Noël avec des lunettes virtuelles à prix cassé (moins de 30 euros) disponibles dès novembre. Application "Orbulus" pour Google CardBoard / VRCraftworks Comme Google, la marque française prend le parti d'utiliser le potentiel des smartphones. Inventé par deux ingénieurs français de la firme américaine, le kit complet du "Cardboard" pré-monté est vendu environ 20 euros. Mode d’emploi en images : Réalité virtuelle : Oculus VR demande à la concurrence de ne pas négliger la santé des utilisateurs. Brendan Iribe, le cofondateur d'Oculus VR, a mis en garde les entreprises qui s'invitent sur le marché de la réalité virtuelle, en leur conseillant de ne pas mettre en vente des produits capables de rendre les utilisateurs malades.

Les casques de réalité virtuelle offrent bien souvent des rendus impressionnants, mais peuvent aussi donner mal à la tête et aux yeux, et même provoquer des nausées. Des symptômes souvent proches du mal des transports, le fameux « motion sickness », également appelé cinétose. Ce n'est pas l'apanage des casques de réalité virtuelle : certains joueurs de jeux vidéo sont victimes de ce genre de maux. Pour Brendan Iribe, cofondateur d'Oculus VR, il s'agit d'un problème sérieux. . « Nous sommes un peu inquiets de constater que certaines entreprises commencent à sortir des produits qui ne sont pas tout à fait prêts. De nombreux modèles en 2015 Contenu relatif : CES 2014 : on a testé le nouvel Oculus Rift Crystal Cove. La start-up du jour : I'm in VR met la réalité virtuelle à la portée des entreprises | FrenchWeb.frFrenchWeb.fr.

La Startup du jour vous est présentée par Sellsy, le meilleur outil pour gérer vos ventes:Logiciel collaboratif web et mobileCRM puissant et productifFacturation et calcul de marge Vous souhaitez également parrainer la Startup du jour ? Pour en savoir plus, cliquez ici La start-up I’m in VR édite des applications et des outils de réalité virtuelle, en immersion avec des dispositifs comme le casque Oculus Rift. Sur ce marché spécifique, se positionnent des entreprises comme TechViz ou des grands groupes comme Sony et Samsung. Elle est accompagnée par l’incubateur Creative Valley au Kremlin-Bicêtre, dans le Val de Marne.

I’m in VR commercialise ses services auprès des sociétés désireuses d’utiliser l’immersion pour tester leurs produits ou leurs environnements, dans les domaines de l’architecture ou de l’ingénierie par exemple. Interview de Sébastien Kuntz, fondateur de I’m in VR : FrenchWeb : Comment avez-vous eu l’idée de créer cette start-up ? Sébastien Kuntz, fondateur de I’m in VR. Réalité virtuelle : Oculus Rift arrive dans quelques mois...22 mois ! Brendan Iribe, CEO d’Oculus VR annonce le lancement de l’Oculus Rift d’ici 22 mois, à la rentrée 2016. Il demande à ses rivaux de finaliser leurs produits. Publié le 5 novembre 2014 - 9:40 par François Giraud L’Oculus Rift devrait être prêt dans quelques mois, de nombreux mois Brendan Iribe a annoncé le planning de lancement de l’Oculus Rift en version grand public et a indiqué qu’il serait commercialisé d’ici quelques mois, d’ici 22 mois.

Un lancement prévu pour la rentrée 2016 a indiqué le CEO d’Oculus VR, à l’occasion du WebSummit de Dublin. Brendan Iribe demande à ses rivaux de prendre en compte la santé des utilisateurs Brendan Iribe, CEO d’Oculus VR s’est montré confiant sur la prochaine sortie de son casque de réalité virtuelle et il a demandé à ses rivaux de bien finaliser leurs produits avant de les commercialiser. Ailleurs sur le web. Les français s'invitent sur le marché de la réalité virtuelle avec Homido - PlaySmart - Jeux Vidéo Mobile, iOS, Android, Windows Phone. Oculus Rift : le casque de réalité virtuelle bientôt commercialisé. Où en est Oculus Rift ? Les choses semblent avancer. En septembre dernier, Oculus VR, l'entreprise rachetée par Facebook à l'origine du casque de réalité virtuelle tenait sa première conférence développeurs à Los Angeles.

L'événement, baptisé Oculus Connect, fut centré autour de keynotes, ateliers et séquences de rencontres. Le casque de réalité virtuelle d'Oculus VR "proche d'une commercialisation" Un acteur de plus sur le marché des casques de réalité virtuelle. Très en vue depuis son rachat par Facebook en début d'année, la start-up Oculus VR commercialisera son modèle dans les prochains mois. Dans un entretien au site The Next Web, son PDG Brendan Iribe annonce que la prochaine version de son casque sera vraisemblablement celle qui sera vendue pour la première fois au grand public.

Cette version baptisée Crescent Bay, serait ainsi " largement finalisée pour devenir un produit vendu au consommateur. Nous avons tous hâte que cela arrive. Nous en sommes très proches. Une déclaration fidèle à la feuille de route initiale En mars, quelques jours seulement après le rachat de la société par Facebook pour 2 milliards de dollars, son fondateur Palmer Luckey avait déjà précisé à Gamesindustry que "si le casque n'est pas mis en vente d'ici la fin 2015, alors nous saurons tous qu'il y a un problème".