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Le CDI - un espace créatif

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RemixonsDoc, le site qui pétille d'idées créatives et coopératives ! #OuvronsnosCDI — Documentation (CDI) Synthèse nationale des TraAM Documentation 2017-2018 — Documentation (CDI) Durant l'année scolaire 2017-2018, la thématique des TraAM Documentation mettait en lumière la question de l’aménagement des espaces de travail du CDI au regard des besoins des usagers.

Synthèse nationale des TraAM Documentation 2017-2018 — Documentation (CDI)

En interrogeant la forme scolaire, ce thème s’inscrit bien dans les questionnements qui traversent notre système éducatif et trouve toute sa place dans ses évolutions récentes. Une nouvelle fois, le travail engagé par les collègues impliqués dans ce dispositif a conduit à la production de nombreuses ressources qui sont de nature à susciter des pistes d’action répondant à des besoins et des contraintes variés.

Il contribuera également à la réflexion de l’ensemble des professeurs documentalistes sur leurs pratiques professionnelles. Les ambassadeurs aménagent l’espace détente et créativité au CDI - ac. de Guyane. Contexte Dans le prolongement de l’ axe 1 : Devenir ambassadeur CDI et des TraAM 2017-2018, les ambassadeurs CDI du lycée Damas de Remire Montjoly et leur professeur documentaliste Perrine Chambaud ont décidé de créer un nouvel espace de lecture et de créativité.

Les ambassadeurs aménagent l’espace détente et créativité au CDI - ac. de Guyane

Démarche Dans un premier temps, une enquête a été proposée aux élèves et aux enseignants pendant 3 semaines, où chacun pouvait s’exprimer librement sur son CDI idéal. Tamilia (AD) et Josepha (Ambassadrice) en train de dépouiller les tableaux. L’ensemble des remarques et des propositions ont été mises en forme afin de guider notre futur aménagement. Recensement CDI Idéal En amont aussi, Mme Chambaud a procédé à différents achats : Des espaces et des objets pour créer des interactions. Comment favoriser les interactions entre élèves, et permettre une pensée complexe sur des problèmes géopolitiques par des enfants de neuf ans ?

Des espaces et des objets pour créer des interactions

John HUNTER utilise depuis de nombreuses années le "jeu de la paix dans le Monde" avec ses classes. Il partage les résultats de cette expérience à travers des conférences, des formations de formateurs et un site. Créer des "espaces vides" Pour expliquer son intention, John Hunter nous décrit un drôle d'objet dans le bureau de sa responsable d'établissement, Pamela MORAN. Elle tient un blog, elle est sur les réseaux sociaux, elle est à l'aise avec la technique. C'est à cette table que le grand-père de Pamela s'asseyait en revenant des champs. La table de la sagesse est un "espace vide", un espace où les échanges deviennent possibles et que l'on peut remplir sans que rien ne soit défini au préalable.

Une construction savante John Hunter crée lui aussi un espace vide, même s'il est beaucoup plus sophistiqué. Enquête policière. Les bénéfices de la réalité augmentée pour les bibliothèques. La technologie de réalité augmentée est en train de changer progressivement les approches dans différents secteurs de l'activité humaine.

Les bénéfices de la réalité augmentée pour les bibliothèques

Le tourisme en profite pour offrir des parcours interactifs et agrémentés et le milieu vidéoludique tente de reproduire le phénomène qu’a été Pokémon Go. Même le cadre scolaire essaie de reprendre la technologie afin d’ajouter de la valeur au contenu pédagogique. Pendant ce temps les bibliothèques sont en pleine transformation en intégrant des ateliers de création et de fabrication. La métamorphose se veut déjà stimulante. Mais est-ce que les établissements pourraient aller encore plus loin en intégrant la réalité augmentée?

Profiter d'un phénomène Quand la folie Pokémon Go a frappé en juillet 2016, des bibliothécaires se sont tout de suite réjouis. Mais comment peut-elle être utilisée? Pour beaucoup d'observateurs, toutefois, la réalité augmentée combinée avec les livres semble une recette qui pourrait servir autant à l’école qu’à la bibliothèque. Réalisation d'une exposition augmentée dans le cadre de la formation des délégués - Documentation. Qu'est-ce qu'un sketchnote ? Définition : Un sketchnote, dans sa traduction littérale, est une note réalisée à l’aide d’un dessin.

Qu'est-ce qu'un sketchnote ?

Il s’agit plus précisément d’une technique de facilitation graphique permettant la prise de note visuelle.Il articule deux niveaux de compétences : Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI. Le dossier présenté ici a été réalisé par les médiateurs documentation des académies de Montpellier et de Toulouse : Virginie Chaffer, Marion Durand, Stéphanie Giai-Miniet, Nicolas Bureau, Solène Font, Martine Manabera, Aurore Guyon, Nadia Hours, Claire Mateu, Christine Muzellec, Anne-Sophie Le Vincent, Isabelle Lobello et Natacha Dubois, médiatrice numérique de l'atelier Canopé de Toulouse.

Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI

Il est coordonné par Natacha Dubois et Marie-Laure de Capella, DT Montpellier-Toulouse. Introduction L'intérêt du jeu dans les apprentissages n'est plus à démontrer. Cependant, l'usage reste à trouver en collège et lycée. Alors que l'intégration d'espaces consacrés au jeu en bibliothèque débute dans les années 80 et 90, le mouvement commence à peine à émerger dans les CDI de collèges et lycées. Ludification — Centre de Formation Continue - Universite de Rouen. Ludification Vs Jeux Sérieux La ludification ou gamification (de l’anglais game) est un concept dont on entend parler de plus en plus.

Ludification — Centre de Formation Continue - Universite de Rouen

Cependant, et malgré le fait qu’il soit en hausse, on peut citer par exemple le I Gamification World Congress qui eut lieu à Valence, Espagne en 2012, il existe encore une certaine méconnaissance du concept en lui-même et de son potentiel d’application (Prieto Martín, 2013 :5). L’Office québécois de la langue française définit la ludification comme « l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines telles la publicité, la commercialisation ou l'éducation, pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité ».

Cette tendance, née aux Etats-Unis et popularisé en 2010, consiste donc à transférer les mécanismes propres aux jeux tels les récompenses, les défis ou la progression personnelle à d’autres domaines où ils ne devraient pas, à priori, être utilisés. 2- Gamification, ludification, ludicisation.