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Villes imaginaires

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De Peter Pan à Tintin : géographie des pays imaginaires. La ville dans les jeux vidéo (1/2) © 2K Games 1980.

La ville dans les jeux vidéo (1/2)

Dans les salles d’arcade, les adolescents font la queue pour tester Defender, un jeu de tir ayant pour décor une skyline minimaliste et ultrapixelisée. La ville fait ainsi ses premiers pas dans l’univers encore balbutiant du jeu vidéo. Très vite, elle se taille une place centrale dans l’esthétique vidéoludique. Saga Cité - Nos collectivités face aux changements climatiques. De Springfield à Gotham City, panorama des villes de fiction. (1) De Moulinsart à Célesteville, panorama des villes de BD. L'an dernier, à l'occasion du Libé des géographes, était publiée une mappemonde des lieux de fiction.

(1) De Moulinsart à Célesteville, panorama des villes de BD

Ils ne sont bien souvent pas de simples toiles de fond, mais bien des personnages à part entière de séries télé, films culte, jeux vidéo ou romans. L'occasion de se promener dans le Fairfield de Desperate Housewives, le Gotham City de Batman, le Springfield des Simpson ou le Hyrule de Link, dans Zelda. Voici, cette année, à l'occasion de cette nouvelle édition du Libé des géographes, un panorama (non exhaustif) des villes de bande-dessinée. A lire aussi : De Springfield à Gotham City, panorama des villes de fiction Samaris Avant d’être une ville, Samaris est un mystère à résoudre.

Donaldville La première chose qui frappe quand on arrive à Donaldville (entre 200 000 et 500 000 âmes selon les sources) c’est bien sûr cet énorme coffre, siglé d’un $ qui veut dire dollar, posé au sommet de la colline Killmotor. Le village des Schtroumpfs Mais où est donc situé le village des Schtroumpfs ? Innovation urbaine - Vidéo Demain La Ville. New-York-Liberty City, ville réelle-imaginée (2) New-York-Liberty City, ville réelle-imaginée (1) Retour début mai 2008.

New-York-Liberty City, ville réelle-imaginée (1)

A moins de vivre sur une autre planète ou d’habiter dans une partie de la nôtre confrontée à des évènements dramatiques et pas du tout virtuels du genre tsunami ou tremblement de terre, il était impossible d’échapper à la sortie sur Sony PS3 et XBox360 du jeu vidéo Crand Theft Auto IV. Même ceux comme moi dont la dernière expérience de vidéo game remonte au génial mais antidéluvien Day of the Tentacle, n’ont pu ignorer à l’époque l’annonce de la sortie mondiale de GTA IV, amplifiée par la polémique menée sur toutes les télévisions et les médias grand public à propos de l’ultra-violence et de l’amoralité du jeu.

Le 2 décembre prochain le jeu sort sur PC (la publicité américaine est ici) . C’est l’occasion d’un billet en plusieurs parties qui s’interroge sur la représentation de la ville dans le jeu vidéo. Un jeu pour les grands (joueurs et profits) GTA IV est le premier jeu vidéo à avoir été promu commercialement à une aussi vaste échelle. J'aime : J'aime chargement… Ville et géopoétique dans l'oeuvre de Kenneth White. La ville iceberg : synergie entre l'espace souterrain et la surface. La ville iceberg : une ville où les synergies entre l’espace souterrain et la surface sont optimisés (c) Thibaud Leduc Quelles fonctions pour le sous-sol ?

La ville iceberg : synergie entre l'espace souterrain et la surface

Vivre sous la terre peut paraître une idée saugrenue. Pourtant, force est de constater que nous passons d’ores et déjà une partie de nos journées enterrés : parkings, centres commerciaux, transports en commun, voies de circulation. On a donc aujourd’hui tendance à rejeter en sous-sol les fonctions que l’on ne veut pas en surface. L'urbanisme à coup de manette. Une ville, c'est l'opposé d'un musée : changeante, organique, vivante, elle dépasse la somme de ses habitants, elle s'adapte à leurs usages...

L'urbanisme à coup de manette

Au fond, la beauté des tours translucides designées par des archtectes renommés, c'est loin d'être l'essentiel. Et si, pour une fois, on laissait les commandes à ceux qui vivent au coeur de la ville ? Certes, le design achitectural et l'urbanisme, ça ne s'apprend pas sur un ticket de métro. Le jeu vidéo, déjà un peu plus. Ça rombe bien, depuis les premiers Sim City, on a un peu progressé niveau technique. Cities: Skylines, vous connaissez ? Le Programme des Nations-Unies pour les Établissements Humains va plus loin.

Petite pensée pour Vincent Ocasala qui, en l'absence de tels projets il y a quelques années, s'est évertué dans son coin à créer la ville "parfaite" sur Sim City 2000. Un arbre géant à moitié immergé pour reconstruire la faune et la flore en milieu urbain. ENVIRONNEMENT - Un arbre métallique géant planté près des rives d'une grande métropole pour y reconstruire une partie de la faune et de la flore?

Un arbre géant à moitié immergé pour reconstruire la faune et la flore en milieu urbain

Voilà une idée que n'aurait pas reniée le célèbre créateur du studio Ghibli, Hayao Miyazaki. Cette réserve naturelle a été imaginée par le cabinet d'architecture hollandais Waterstudio qui assure que "le front de mer n'est plus une limite mais une nouvelle frontière". À l'intérieur de cette structure flottante, plusieurs étages d'espace habitable qu'animaux et plantes pourront garnir. Un des enjeux de ce projet: parvenir à utiliser les dernières technologies en matière d'exploitation pétrolière pour les mettre au service de l'environnement. Positionnés près des centres urbains, ces "arbres géants" pourraient notamment travailler à la réduction des émissions de Co2. Tweets de Media par philippe maisetti (@PMaisetti) L’étalement urbain... version dessin animé!