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Design thinking

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« Bibliothèque et numérique : vers des espaces de création et de participation » Après un premier rassemblement autour d'un café, la journée a commencé de façon dynamique, puisque les participants étaient invités directement à participer à un atelier ou à visiter les stands sur le forum.

« Bibliothèque et numérique : vers des espaces de création et de participation »

La main à la pâte : des ateliers pour démystifier la « technique » L'atelier « grainothèque » a fait prendre conscience aux sceptiques de l'intérêt pour les bibliothèques de s'emparer de la problématique des semences, qui n'est qu'un des aspects de la lutte pour le partage et la réappropriation par les citoyens de ce qu'on appelle les « biens communs ». Qu’est-ce que le design thinking ? Dans mon billet précédent, je soulignais l’importance de l’innovation en bibliothèque.

Qu’est-ce que le design thinking ?

Mais comment s’y prendre pour innover ? Doit-on se fier uniquement à l’intuition ou bien y a t-il des outils sur lesquels s’appuyer ? Dans ce billet, je vais parler du design thinking, une méthode née dans les ateliers des designers mais qui s’étend désormais à toutes les sphères où l’on cherche à innover : industrie, technologie, services… et même la culture. Savoirs collaboratifs et créatif F. Taddei fev2009 - Rapport OCDE. La Fabulerie. Le design thinking dans l'éducation — Enseigner avec le numérique. Comme le rappelle Thot Cursus, le design thinking, défini par ailleurs par Nicolas Beudon comme « une méthode d’innovation centrée sur la créativité », peut se concrétiser en plusieurs approches.

Le design thinking dans l'éducation — Enseigner avec le numérique

Il se décompose à l'origine en 7 étapes : Définir (identification du problème), Rechercher (historique des problèmes, collecte des exemples d'échecs, rencontre avec le client), Idéater (identification des besoins et des motivations des clients finaux, remue-méninges), Prototyper (croisement et affinement des idées, créations de maquettes), Sélectionner (révision des objectifs, choix de l'idée), Implémenter (mise en place, plan d’action) et Apprendre (retour du client final, adéquation entre la solution validée et l'objectif initial, solutions d'amélioration).

Ces différents stades sont ramenés à 5 éléments (Définir, Idéater, Synthétiser, Prototyper, Tester et Lancer), voire seulement à 4 ou même 3 mouvements fondamentaux pour Tim Brown (Inspiration, Idéation, Implémentation). Sources. SynLab : Guide du design thinking pour les enseignants. Valoriser l’innovation pédagogique grâce au codesign. Le codesign se développe favorablement au sein des entreprises qui, guidées par la nécessité de travailler dans un monde VUCA et s’inspirant de méthodes Agile et Scrum de gestion de projet, ont su tirer le bénéfice d’une nouvelle organisation du travail.

Valoriser l’innovation pédagogique grâce au codesign

Cette démarche vise à valoriser des échanges propices à la créativité entre des talents aux profils variés afin d'élaborer des produits et services innovants. Si cette démarche a su s’adapter au monde de l’entreprise, elle reste encore en marge du monde de l’éducation alors que les volontés individuelles à collaborer sont de plus en plus nombreuses. Le codesign, une démarche favorisée par l’entreprise Le codesign permet la co-élaboration de produits et de services grâce au travail collaboratif et participatif de différents métiers de l’entreprise. Le codesign dans le monde éducatif, bientôt une réalité ? Is Design Thinking Missing From ADDIE? International Center for Studies in Creativity.