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La réalité virtuelle en classe : quelles possibilités pédagogiques pour le collégial? Depuis quelques années, nous remarquons un intérêt grandissant dans le réseau collégial pour le potentiel pédagogique de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle en classe : quelles possibilités pédagogiques pour le collégial?

En 2014, la Vitrine technologie-éducation y consacrait un laboratoire virtuel avant d’animer, en 2016 et 2017, des activités exploratoires auprès des répondants TIC des collèges. Or, nous avions peu d’écho quant à l’utilisation concrète de cette technologie par les enseignants. C’est donc avec curiosité que nous avons assisté, au colloque de l’AQPC 2018, à un atelier intitulé “Using VR in the Classroom”. Johnathan Mina et Pascale Warmoes, 2 enseignants du Collège LaSalle, ont expérimenté la réalité virtuelle dans leurs cours. Leur atelier nous a permis d’expérimenter la réalité virtuelle en tant que spectateurs grâce à des visionneuses en carton, puis en tant que producteurs de contenu en créant notre propre environnement 360 à l’aide de nos téléphones.

Premiers pas avec la réalité virtuelle : ce dont vous aurez besoin Téléphones intelligents. Réalité Virtuelle : Quels effets sur la santé. Utilisée dans le domaine du divertissement, mais aussi dans d’autres domaines plus « sérieux » comme par exemple la médecine, la réalité virtuelle séduit de par ses nombreuses applications.

Réalité Virtuelle : Quels effets sur la santé

Mais comme toute nouvelle technologie, elle suscite des interrogations et des inquiétudes quant à ses effets à long terme sur la santé de ses utilisateurs. S’il n’est pas encore possible de savoir précisément comment la réalité virtuelle risque de nous impacter par manque de recul, il existe tout de même quelques éléments scientifiques à ne pas négliger, qui attestent de son influence sur notre santé aussi bien physique que mentale. La réalité virtuelle allège le poste de travail. L'utilisation d'un environnement 3D modulable en temps réel peut améliorer l'ergonomie... et la productivité.

La réalité virtuelle allège le poste de travail

Exemple à Laval. L'initiative « Notre objectif est d'améliorer les conditions de travail. Ce qui permettra de réduire les troubles musculo-squelettiques. Et donc, d'accroître la productivité. » CQFD. La réalité virtuelle Steam VR pourrait trouver une place sur les écrans iPhone - iPhone 7, 6s, iPad et Apple Watch : blog et actu par iPhon.fr.

En ce moment sur Kickstarter, un accessoire lié au mobile et à la réalité virtuelle rencontre un certain succès.

La réalité virtuelle Steam VR pourrait trouver une place sur les écrans iPhone - iPhone 7, 6s, iPad et Apple Watch : blog et actu par iPhon.fr

Il s'agit de Nolo VR, développé par la société LYRobotix. Ce kit permet de transformer tout couple smartphone plus casque de réalité virtuelle en une solution beaucoup plus proche d’un HTC Vive ou d’un Oculus Rift, d’autant qu’avec Nolo VR, les jeux VR de Steam sont jouables ! Le kit Nolo VR est composé de deux contrôleurs manuels, d’une caméra fixe et de deux capteurs à placer sur et sous le casque de réalité virtuelle mobile. L’un de ces deux capteurs se connecte au smartphone, ce qui suffit alors pour profiter de jeux VR mobiles de manière bien plus immersive qu’avec le simple casque.

Pour jouer aux jeux Steam, c'est un ordinateur qui sert de passerelle auquel va être relié le système Nolo VR. C’est une stratégie assez intéressante et le projet a visiblement du succès, puisque l’objectif de financement a déjà largement été dépassé. "Réalité virtuelle" s/ L'Agence des Usages. Cette page présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l’éducation menés par le Groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité ».

"Réalité virtuelle" s/ L'Agence des Usages

Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous.

Le groupe de travail GTnum7 est animé par Réseau Canopé, lié par une convention de deux ans avec la DNE. Il est composé de chercheurs, d’enseignants et d’autres acteurs de l’éducation. Pour toute information, contacter nyaina.rakotomalala@reseau-canope.fr. Microsoft-lance-maquette-un-logiciel-de-creation-et-prototypage-en-realite-virtuelle. Microsoft a discrètement lancé la semaine dernière un nouvel outil de création 3D et de prototypage en réalité virtuelle. Le logiciel, baptisé Maquette, est pour le moment disponible en beta fermée. Il est possible de demander à y avoir accès sur le site officiel. A première vue l'outil semble particulièrement puissant et polyvalent. Il évoque des outils de création comme Tilt Brush et Google Blocks ou Oculus Medium et Quill, mais penche plus du côté de l'idéation et du prototypage que de la création artistique pure et dure. Un outil polyvalent pour l'idéation et le prototypage Microsoft a publié plusieurs exemples de créations allant d'un concept de jeu vidéo à une interface graphique pour un système d'exploitation "spatialisé", une représentation d'un parcours client dans un supermarché, une encyclopédie immersive, une maquette d'un quartier d'une grande ville pour des visites immobilières, ou encore des illustrations purement artistiques.