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L'Agence des Usages

L'Agence des Usages
Cette page présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l’éducation menés par le Groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité ». Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous. Le groupe de travail GTnum7 est animé par Réseau Canopé, lié par une convention de deux ans avec la DNE. Il est composé de chercheurs, d’enseignants et d’autres acteurs de l’éducation. Pour toute information, contacter nyaina.rakotomalala@reseau-canope.fr

https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/realite-virtuelle.html

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Escape Game "La Mangrove"_BTS MUC (Kourou) Perdu dans l’immensité amazonienne et en milieu hostile, un groupe d’étudiants est pris au piège dans un carbet [1] infesté de caïmans génétiquement modifiés, et peuplés d’anacondas. Leur seul espoir de survivre à cette invasion de monstres affamés est de résoudre cinq énigmes, aboutissant au code de déverrouillage d’un pont, sésame vers un retour en zone sécurisée. Le défi-évasion proposé par Isabelle Mascarte est grandeur nature. Les joueurs - étudiants en première année de BTS MUC [2]- sont immergés dans l’atmosphère guyanaise. Les objectifs pour leur enseignante sont emprunts des modalités de travail collaboratif liées à la filière d’enseignement : développement de l’esprit d’équipe, démarche/conduite de projet, investissement, engagement, autonomie, écoute, communication, gestion du temps. Des compétences disciplinaires complètent ces compétences transversales et savoir-être.

Pour éviter les procès pour plagiat dans la musique, un algorithme met 68 milliards de mélodies dans le domaine public Robin Thicke et Pharrell Williams condamnés pour avoir plagié Marvin Gaye, Radiohead accusant Lana Del Rey d’avoir copié le titre Creep avec son Get Free, Chris (ex-Christine and the Queens) accusée d’avoir copié un logiciel dans son titre Damn, dis-moi… Les accusations de plagiat et les procès qui s’ensuivent sont l’une des plaies de l’industrie musicale. Le phénomène ne date pas d’hier et personne ne semble y échapper. Alors Damien Riehl, avocat spécialiste du droit d’auteur, musicien et développeur à ses heures, et son compère Noah Rubin ont créé un algorithme pour générer… toutes les mélodies possibles, avant de les protéger par des droits d’auteur, rapportent le site américain Vice. Pas pour avoir l’opportunité de poursuivre des musiciens en justice, bien au contraire. Dans une présentation TedxTalk, Damien Riehl explique que la musique, finalement, ce ne sont que des mathématiques. Explorer toutes les combinaisons mélodiques possibles

Thibaud Hayette : Quand les élèves augmentent les textes du patrimoine... Au collège du Renon à Vonnas dans l’Ain, Thibaud Hayette a amené ses 4èmes à étudier un corpus de textes littéraires sur le thème de la nuit. Mais au lieu de mener d’académiques lectures analytiques, il a fait travailler ses élèves par groupes. Missions : augmenter les textes (de notices biographiques, recherches lexicales, échos artistiques, enregistrements audio, productions créatives…) et enrichir le corpus (en y intégrant un texte littéraire de leur choix). Visite virtuelle avec Google expéditions La réalité virtuelle permet de s'immerger dans des scènes à 360° et de découvrir des lieux lointains comme si on y était. Il suffit d'un smartphone et d'un casque dans lequel on le place. L'intérêt pédagogique d'utiliser cette technique en classe est ici évident. Passé le moment de l'émerveillement, les élèves peuvent cependant perdre de vue l'objectif pédagogique que vous vous êtes fixé. Comment gérer plusieurs élèves en même temps en réalité virtuelle?

La réalité virtuelle : des usages en cours d'histoire géographie - Odyssée : Histoire Géographie EMC Au mois de mai 2019, la plateforme FUN MOOC de l’Université Lyon 3 ouvre la session du MOOC « Réalité Virtuelle et pratiques pédagogiques innovantes ». Avec plus de 7000 inscrits, cette formation illustre l’intérêt croissant pour les technologies de la réalité virtuelle (RV) et les questionnements sur son intégration aux pratiques pédagogiques. Auparavant confidentiels et onéreux, les outils permettant une immersion dans la réalité virtuelle sont aujourd’hui largement accessibles au grand public et servent de plus en plus de support de communication pour les acteurs privés ou institutionnels. Depuis 2018 au États-Unis, à Taiwan et au Japon la firme américaine Oculus détenue par Facebook lance une campagne d’expérimentation de ses casques de RV dans les établissements scolaires afin de conquérir le marché potentiellement gigantesque de la pédagogie immersive . Il semble donc légitime de nous questionner sur ces outils et leur plus-value pédagogique. Au lycée M.

séquence jeu de piste CDI Conçu plus particulièrement dans le contexte d’ouverture d’un nouveau CDI, ce jeu de piste baptisé « La potion d’Harry Potter » a permis aux élèves d’explorer un nouveau lieu et de repérer les différents espaces du CDI. Une feuille de route (avec ou sans QR Code) contenant le premier indice a été remis à chaque élève volontaire. Le déchiffrage de la première énigme permet de trouver l’endroit où se cache l’énigme suivante. Composé de 6 énigmes, ce jeu forme un parcours dont le but est inconnu des joueurs.Les documents support sont mis à votre disposition. Cette activité a été scénarisée dans Canoprof, vous pouvez à la version élève du jeu de piste à cette adresse :

Étude eye tracking : comment les internautes lisent les pages web en 2020 Le groupe Nielsen Norman vient de publier la 2e édition de son rapport sur la manière dont les utilisateurs lisent en ligne. Si les internautes scannent toujours une page sans suivre un mouvement linéaire, l’étude apporte de nouveaux éléments sur la manière dont l’œil parcourt une page de SERP et comment il s’est adapté en fonction de l’évolution du design sur le web. Lors du scan d'une page de SERP, les yeux des internautes suivent un mouvement similaire à celui du flipper. Crédits photo : Nielsen Norman group.

EPI mémoire de la Première Guerre mondiale. 3F. - Actualités pédagogiques - Collège du Val d'Oudon - Le-Lion-d'Angers Qu'est-ce qu'un cookie ?Un « cookie » est un fichier texte susceptible d'être déposé sur votre terminal à l'occasion de votre visite de notre site. Il a pour but de collecter des informations anonymes relatives à votre navigation et de vous adresser des contenus adaptés. Réaliser un parcours virtuel Cet article vous aidera à produire vos premiers parcours virtuels tel que celui ci : Matériel nécessaire Smartphone ou tablette sous Android ou iOS, suffisamment puissant et équipé d'un gyroscopeCamera 360 (non indispensable)Ordinateur de bureau avec une connexion internet haut débit. La carte graphique de l'ordinateur doit avoir un pilote relativement récent pour pouvoir gérer le WEB GL (qui permet d'afficher la 3D dans un navigateur internet). Acquisition de photosphères

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