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L'Agence des Usages

L'Agence des Usages
Cette page présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l’éducation menés par le Groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité ». Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous. Le groupe de travail GTnum7 est animé par Réseau Canopé, lié par une convention de deux ans avec la DNE. Il est composé de chercheurs, d’enseignants et d’autres acteurs de l’éducation. Pour toute information, contacter nyaina.rakotomalala@reseau-canope.fr

https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/realite-virtuelle.html

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Escape Game "La Mangrove"_BTS MUC (Kourou) Perdu dans l’immensité amazonienne et en milieu hostile, un groupe d’étudiants est pris au piège dans un carbet [1] infesté de caïmans génétiquement modifiés, et peuplés d’anacondas. Leur seul espoir de survivre à cette invasion de monstres affamés est de résoudre cinq énigmes, aboutissant au code de déverrouillage d’un pont, sésame vers un retour en zone sécurisée. Le défi-évasion proposé par Isabelle Mascarte est grandeur nature. Les joueurs - étudiants en première année de BTS MUC [2]- sont immergés dans l’atmosphère guyanaise. Les objectifs pour leur enseignante sont emprunts des modalités de travail collaboratif liées à la filière d’enseignement : développement de l’esprit d’équipe, démarche/conduite de projet, investissement, engagement, autonomie, écoute, communication, gestion du temps. Des compétences disciplinaires complètent ces compétences transversales et savoir-être.

Pour éviter les procès pour plagiat dans la musique, un algorithme met 68 milliards de mélodies dans le domaine public Robin Thicke et Pharrell Williams condamnés pour avoir plagié Marvin Gaye, Radiohead accusant Lana Del Rey d’avoir copié le titre Creep avec son Get Free, Chris (ex-Christine and the Queens) accusée d’avoir copié un logiciel dans son titre Damn, dis-moi… Les accusations de plagiat et les procès qui s’ensuivent sont l’une des plaies de l’industrie musicale. Le phénomène ne date pas d’hier et personne ne semble y échapper. Alors Damien Riehl, avocat spécialiste du droit d’auteur, musicien et développeur à ses heures, et son compère Noah Rubin ont créé un algorithme pour générer… toutes les mélodies possibles, avant de les protéger par des droits d’auteur, rapportent le site américain Vice. Pas pour avoir l’opportunité de poursuivre des musiciens en justice, bien au contraire. Dans une présentation TedxTalk, Damien Riehl explique que la musique, finalement, ce ne sont que des mathématiques. Explorer toutes les combinaisons mélodiques possibles

« Liberté, Inégalités ?, Fraternité » Nous sommes allés à la rencontre d’une dizaine de jeunes, de 12 à 27 ans, dans plusieurs villes françaises. Ils nous ont parlé de leur vie, de leurs rêves, de leurs espoirs, de leurs ambitions, mais aussi des freins et obstacles qu’ils rencontrent. C’est en partant de leur histoire et de leur perception des injustices sociales que nous avons réalisé le webdocumentaire intitulé « Liberté, Inégalités ?, Fraternité ». Face à la caméra, Fatoumata est plutôt à l’aise.

Thibaud Hayette : Quand les élèves augmentent les textes du patrimoine... Au collège du Renon à Vonnas dans l’Ain, Thibaud Hayette a amené ses 4èmes à étudier un corpus de textes littéraires sur le thème de la nuit. Mais au lieu de mener d’académiques lectures analytiques, il a fait travailler ses élèves par groupes. Missions : augmenter les textes (de notices biographiques, recherches lexicales, échos artistiques, enregistrements audio, productions créatives…) et enrichir le corpus (en y intégrant un texte littéraire de leur choix). Visite virtuelle avec Google expéditions La réalité virtuelle permet de s'immerger dans des scènes à 360° et de découvrir des lieux lointains comme si on y était. Il suffit d'un smartphone et d'un casque dans lequel on le place. L'intérêt pédagogique d'utiliser cette technique en classe est ici évident. Passé le moment de l'émerveillement, les élèves peuvent cependant perdre de vue l'objectif pédagogique que vous vous êtes fixé. Comment gérer plusieurs élèves en même temps en réalité virtuelle?

séquence jeu de piste CDI Conçu plus particulièrement dans le contexte d’ouverture d’un nouveau CDI, ce jeu de piste baptisé « La potion d’Harry Potter » a permis aux élèves d’explorer un nouveau lieu et de repérer les différents espaces du CDI. Une feuille de route (avec ou sans QR Code) contenant le premier indice a été remis à chaque élève volontaire. Le déchiffrage de la première énigme permet de trouver l’endroit où se cache l’énigme suivante. Composé de 6 énigmes, ce jeu forme un parcours dont le but est inconnu des joueurs.Les documents support sont mis à votre disposition. Cette activité a été scénarisée dans Canoprof, vous pouvez à la version élève du jeu de piste à cette adresse :

Étude eye tracking : comment les internautes lisent les pages web en 2020 Le groupe Nielsen Norman vient de publier la 2e édition de son rapport sur la manière dont les utilisateurs lisent en ligne. Si les internautes scannent toujours une page sans suivre un mouvement linéaire, l’étude apporte de nouveaux éléments sur la manière dont l’œil parcourt une page de SERP et comment il s’est adapté en fonction de l’évolution du design sur le web. Lors du scan d'une page de SERP, les yeux des internautes suivent un mouvement similaire à celui du flipper. Crédits photo : Nielsen Norman group.

Musée virtuel : l’histoire de l’informatique à la Banque de France Ce musée virtuel de l’informatique montre comment la Banque de France s’est automatisée et modernisée en intégrant les technologies de l’information dans ses activités. La frise interactive vous permet d’explorer quatre périodes : 1953-1977 : l’arrivée du matériel à cartes perforées, puis celle des premiers ordinateurs à la comptabilité et à la gestion des titres et enfin le premier système de compensation informatisé au monde.

EPI mémoire de la Première Guerre mondiale. 3F. - Actualités pédagogiques - Collège du Val d'Oudon - Le-Lion-d'Angers Qu'est-ce qu'un cookie ?Un « cookie » est un fichier texte susceptible d'être déposé sur votre terminal à l'occasion de votre visite de notre site. Il a pour but de collecter des informations anonymes relatives à votre navigation et de vous adresser des contenus adaptés.

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