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Réalité virtuelle

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BNP Paribas, acteur du développement de la réalité virtuelle - BNP Paribas. BNP Paribas déploie des services inédits, basés sur la réalité virtuelle et destinés à faciliter le parcours de ses clients.

BNP Paribas, acteur du développement de la réalité virtuelle - BNP Paribas

Walmart déploie un important programme de formation en réalité virtuelle. Walmart, le numéro 1 mondial de la grande distribution, va utiliser la réalité virtuelle pour former ses employés sur des sujets comme le management et la relation client, rapporte le site américain Techcrunch.

Walmart déploie un important programme de formation en réalité virtuelle

D'ici la fin de l'année, les 200 centres de formation du géant du retail, baptisés "Walmart Academy", seront équipés de casques Oculus Rift et d'ordinateurs suffisamment puissants pour les faire fonctionner. Walmart prévoit de former 150 000 employés chaque année via ce dispositif, un déploiement record en environnement professionnel. Plusieurs scénarios en VR ont été développés. Ces derniers visent à plonger les employés dans différentes situations liées au management ou à la relation client pour analyser leurs prises de décision. Comment payer en réalité virtuelle ? Selon les enquêtes d'opinion qui se succèdent ces derniers temps, la réalité virtuelle est promise à un bel avenir, en particulier dans le domaine du e-commerce.

Comment payer en réalité virtuelle ?

Avant qu'il ne se concrétise, il faudra cependant concevoir un mode de paiement adapté. Les premières tentatives montrent qu'il reste encore un long chemin à parcourir… Dans le sillage de la première démonstration de vente en ligne présentée par Alibaba l'été dernier, c'est le britannique Worldpay (ex-RBS Worldpay), un fournisseur de service de paiements, qui s'attelle à la tâche, en rebond d'une étude démontrant l'appétit des consommateurs pour une expérience virtuelle du shopping – nettement plus marquée en Chine (avec 93% de personnes se déclarant prêtes à essayer la technologie pour leurs achats) qu'en Europe (35% au Royaume-Uni et 30% aux Pays-Bas), incidemment. Hélas, c'est à cet instant que ressort de manière criante la limite de l'exercice (cf. la vidéo ci-dessous). Comment le QR Code bouleverse les habitudes des consommateurs chinois. Si la carte de crédit reste encore majoritairement utilisée en Europe, l’heure est en revanche au paiement mobile en Chine.

Comment le QR Code bouleverse les habitudes des consommateurs chinois

Payer avec son smartphone est désormais un réflexe pour de nombreux Chinois grâce au QR Code, ce code-barres bidimensionnel constitué de modules noirs dans un carré à fond blanc dont l’agencement des points permet de définir l’information que contient le code. Selon iResearch, les paiements effectués avec des appareils mobiles par les consommateurs chinois ont atteint 38 milliards de yuans en 2016, soit 5 500 milliards de dollars. A titre de comparaison, les paiements mobiles aux États-Unis ont totalisé 112 milliards de dollars l’an passé, selon Forrester Research. Après un essai concluant, Décathlon déploie la réalité virtuelle en magasin. Décathlon annonce, ce mercredi 3 mai 2017, avoir déployé un dispositif de réalité virtuelle dans 14 magasins en France*.

Après un essai concluant, Décathlon déploie la réalité virtuelle en magasin

Objectif : vendre plus de tentes Quechua en proposant à ses clients de découvrir l'intégralité de la gamme, dans une surface de vente réduite, à travers une expérience très immersive. "Aujourd'hui, la gamme étant composée de quatorze modèles allant de deux à huit places, il ne faudrait pas moins de 500 m2 de surface pour pouvoir exposer tous les modèles et permettre à l'acheteur de comparer différents produits pour trouver la tente idéale", explique l'enseigne de sport dans un communiqué.

Réalité virtuelle et augmentée : d'où part-on, et où va-t-on ? Les grands groupes industriels – PSA, Airbus, Dassault Aviation, Renault, DCNS… – utilisent la réalité virtuelle depuis déjà dix à vingt ans pour la conception de leurs produits.

Réalité virtuelle et augmentée : d'où part-on, et où va-t-on ?

Certains ont également adopté la réalité augmentée dans leurs usines depuis cinq à dix ans, afin d’optimiser leurs rendements et réduire les erreurs sur les chaînes d’assemblage, généralement grâce à des tablettes. On pourrait alors se dire que ces technologies n’ont rien de nouveau et que rien ne change. Ce serait une grosse erreur. Réalité virtuelle : le CAVE se rebiffe - Silicon. La réalité virtuelle en 2017 : des signaux contradictoires dans le casque. Quand Forbes entrevoit une véritable dynamique illustrée par le hackathon « Global WebVR » organisé jusqu’à fin janvier, le Wall Street Journal se montre plus circonspect, pointant du doigt le manque de contenus, tandis que Digitimes souligne l’inadéquation entre l’offre de composants électroniques et les exigences des casques de nouvelle génération : l’incertitude règne quant à la tournure du marché de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle en 2017 : des signaux contradictoires dans le casque

La réticence même des principaux acteurs du secteur à fournir des estimations de ventes en témoigne. Du côté des analystes, c’est le grand écart : alors qu’IDC voit Facebook, HTC et Sony écouler à eux trois 800 000 casques sur l’année 2016, TrendForce évoque 1,5 million de PlayStation VR, pour 1,2 million d’unités de l’Oculus Rift. Sur le volet hardware, on aura relevé des initiatives orientées VR, telle celle d’ARM avec son cœur Cortex-A73 et son GPU Mali-G71 présentés au Computex. Combien ça coûte ? La boussole CES On est plus prudent chez Facebook. Projets BtoB. En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle.

En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ?

Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. un marché encore difficile d'accès pour le consommateur Ces résultats réflètent la jeunesse du marché et sa difficulté d’accès pour le consommateur.

Le service au client en réalité virtuelle. En Inde, comme dans d'autres régions émergentes, la collision entre l'innovation technologique galopante et le développement des services financiers conduit à des raccourcis parfois saisissants.

Le service au client en réalité virtuelle

Dernier exemple en date, quand PNB MetLife veut promouvoir l'assurance-vie auprès d'une population majoritairement jeune, elle recourt à la réalité virtuelle. Conçue en collaboration avec le centre d'innovation singapourien de MetLife, la solution ConVRse vise à plonger l'utilisateur – une fois qu'il a chaussé les lunettes ad hoc – dans une salle virtuelle en 3D. Les innovations et performances phares des hôpitaux français en 2016. Mi-décembre, la Haute autorité de santé (HAS) a mesuré la satisfaction des patients hospitalisés en France.

Les innovations et performances phares des hôpitaux français en 2016

Résultat : peut mieux faire, notamment sur le respect des droits des patients ou encore sur l'organisation de la sortie de l'établissement et les maladies nosocomiales, même si des améliorations sont en cours. Mais, en ce qui concerne les performances médicales, le pays reste à la pointe dans un certain nombre de domaines. >Télécharger : L'enquête HAS 2016 de satisfaction des patients hospitalisés Par exemple, la France dispose des meilleurs services de soins des malades du cœur en Europe, selon l'Euro Heart Index 2016. Plus globalement, l'Hexagone reste un acteur majeur dans l'innovation et les performances médicales avec plusieurs premières mondiales d'ordre médical réalisées en 2016. Les wearables vont bientôt conquérir les salles de classe.

Le marché naissant des classrooms wearables devrait croître de 45% par an en moyenne aux Etats-Unis d'ici 2020. Start-up et grands groupes commencent à se positionner. Les élèves de la "Latin School", une école new-yorkaise basée dans le Bronx, sont intarissables sur la civilisation Maya depuis qu'ils ont visité en septembre les ruines de l'ancienne ville de Chichen Itza, dans le sud du Mexique.

Mais sans avoir pris de billets d'avion, puisque les écoliers ont simplement enfilé les casques de réalité virtuelle en carton de Google. Le géant du net a lancé en mai 2016 Expeditions, un programme d'éducation qui utilise ce wearable à bas coût, fonctionnant avec un smartphone doté de l'application Cardboard. La firme prend ainsi position sur le marché des "classroom wearables", qui s'apprête à décoller. "MUV Interactive devrait écouler en 2017 plus de 100 000 de ses Bird grâce à ses ventes à l'international" Pas question de faire du porte-à-porte avec les écoles. Comment la réalité augmentée et la VR s’invitent dans la publicité mobile de demain.

La réalité virtuelle est «le nouveau terrain de la communication», pour Mark Zuckerberg. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le patron de Facebook, premier réseau social au monde dont le modèle économique est principalement fondé sur la publicité en ligne, a investi 2 milliards de dollars en 2014 pour racheter Oculus Rift, fabriquant du casque de réalité virtuelle le plus prometteur du marché. Les marques commencent tout juste à s’y intéresser, pourtant la réalité virtuelle, tout comme la réalité augmentée, font partie des technologies qui préfigurent de l’avenir de la publicité en ligne. Et particulièrement sur smartphones. [Vidéo] Google Earth en réalité virtuelle, le futur de la géographie ?

Google a lancé le 16 novembre Google Earth VR, une version en réalité virtuelle de sa populaire application Google Earth. Elle utilise le HTC Vive et peut être téléchargée gratuitement sur Steam. Comme lors de la sortie de Google Earth en 2001, l'expérience est techniquement très impressionnante. Elle débute par la vue du globe terrestre depuis l'espace, depuis laquelle l'utilisateur peut plonger vers le sol de façon vertigineuse pour se retrouver comme un géant au milieu de zones géographiques modélisées très fidèlement. Une forme de tourisme virtuel inimitable Cela va des villes, comme Paris, New York City, San Francisco, à des parcs nationaux américains comme Yosemite. L'application utilise un modèle numérique de terrain réalisé à partir de photos satellites en haute résolution, de données d'altimétrie et de données de photogrammétrie.

▷ La réalité virtuelle bouleversera-t-elle l’e-commerce ? Interview PriceMinister-Rakuten #AvenirDigital #10AnsWebcom. La réalité virtuelle, encore jeune, va progressivement rentrer dans les mœurs. Cette année marque l’arrivée de nombreux modèles de casques et d’autres objets liés à la réalité virtuelle. Si pour le moment, on reste beaucoup dans le divertissement, à l’avenir comment la réalité virtuelle s’intégrera t-elle dans nos habitudes ? Et comment l’e-commerce utilisera ces technologies pour améliorer l’expérience utilisateur ? Le groupe PriceMinister-Rakuten prépare déjà l’avenir dans ces laboratoires. Rencontre avec Alexia Lefeuvre, responsable communication…