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Maths

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2- Les mises en TRAIN. Nos séances de cours commencent par un Travail de Recherche ou d'Approfondissement avec prise d'INitiative : la mise en TRAIN.

2- Les mises en TRAIN

Nous mettons les élèves en activité dès l'entrée en classe, ce qui nous permet de gérer tranquillement les obligations de début d'heure : feuille d'appel, vérification des devoirs sur les cahiers d'exercices... Cette pratique permet aussi une immersion très rapide de tous les élèves dans le cours de mathématiques parce que les élèves savent ce qu'ils ont à faire. La mise en TRAIN est une activité que l'on écrit ou projette au tableau lorsque les élèves entrent en classe. Un temps de recherche, d'une dizaine de minutes en général, est laissé aux élèves.

Viens ensuite un temps de mise en commun et de bilan. Parties et activités du thème Téléchargement Commentaires. Accompagnement Personnalisé 6° : Ressources, astuces et conseils pour le calcul mental et la géométrie mentale. Ceci est une mise à jour du post de nov 2016 : En AP de 6°, je vais donner aux élèves plusieurs fiches de conseils autour du calcul mental et de la géométrie mentale. - Sitographie : NOUVEAU !

Accompagnement Personnalisé 6° : Ressources, astuces et conseils pour le calcul mental et la géométrie mentale

J'ai ajouté des QR codes et des liens vers des vidéos, dont la chaîne Youtube d'Yvan Monka- Généralités pour anticiper ou vérifier un résultat - Conseils pour les additions et soustractions - Conseils pour les multiplications et les divisions Avant de donner ce doc aux élèves, je propose généralement quelques calculs "bien choisis" en demandant à plusieurs élèves leurs méthodes de calcul. Ensuite nous lisons ensemble mes conseils et les exemples associés. Enfin, nous mettons en pratique à l'aide des séries de calcul mental de la fin du manuel Phare 6° (2014) et puis évidemment nous nous entrainons au quotidien à chaque fois que l'occasion se présente ;-) La classe inversée, mode d’emploi - Mathématiques - Éduscol.

Mathzani : un site « professionnel » à utilisation publique.

La classe inversée, mode d’emploi - Mathématiques - Éduscol

L’objectif du site de Vincent Pantaloni, professeur de mathématiques au lycée Jean-Zay d’Orléans est « d’assurer une liaison avec [ses] élèves avec qui [il] pratique la classe inversée », mais aussi d’être un lieu de contenu pour les enseignants, avec des ressources clés en main pour la classe (y compris en anglais pour les lycées internationaux ou sections européennes) ainsi que de la culture générale mathématique. En ce qui concerne la classe inversée, le professeur utilise les vidéos d’Yvan Monka (dont le blog « Maths et Tiques » est à la une sur le portail pour cet été) et détaille précisément sa façon de fonctionner.

Cela permet, si on souhaite se lancer dans cette pratique, d’avoir des exemples concrets de ce qui fonctionne bien, et de profiter de l’expérience d’un professeur aguerri à cette pratique. On trouvera de plus une sitographie interessante sur le sujet. Autre actualité en lien : Classe inverséePublié le 27.02.2017. La bataille de fractions : une façon ludique de comprendre les fractions. La bataille des fractions reprend les règles classiques de la bataille.

La bataille de fractions : une façon ludique de comprendre les fractions

Les cartes sont distribuées aux joueurs et chacun en fait un tas, faces des cartes retournées. En même temps, chaque joueur montre la carte du haut de son paquet. Une fois les cartes retournées au milieu de la table de jeu, les joueurs observent la valeur des cartes et celui qui a mis la carte dont la valeur est la plus élevée gagne et ramasse toutes les cartes. Chaque carte représente une forme géométrique de couleur.

Les formes sont soit pleines, soit coupées en 2 (demis), en 3 (tiers) ou en 4 (quarts). La carte vaut 3/4 (il y a 3 parties colorées en rouge sur 4 parties égales en tout) Ainsi, si un joueur montre un quart de cercle rouge, l’autre un demi triangle rouge et le troisième un rond tout rouge, c’est le troisième joueur qui gagne. En cas d’égalité, il y a bataille : les joueurs posent une carte face cachée sur leur première carte puis une autre carte par-dessus. Related In "Jeux pédagogiques" Courses – Code Club. MathsLemoine. Les mathématiques par les jeux.

Programmer avec Scratch. Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016.

Programmer avec Scratch

L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible.

B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur. Les illusions graphiques ou les représentations de données fallacieuses. @DIEZEIT rappelle comment éviter de se faire manipuler.