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Retourner au plaisir de jouer

Retourner au plaisir de jouer
Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu

http://www.internetactu.net/2011/02/16/retourner-au-plaisir-de-jouer/

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Le livre hors le livre Dans l’histoire culturelle moderne, le livre propose un monde clos, un espace à part, un univers autonome, englobant si ce n’est dévorant. L’autoréférentialité est l’un des attributs déterminants de la littérature au sens que ce terme a pris depuis Mme de Staël ([1799] 2013): est littérature ce qui vise l’écriture comme une fin autonome. Dès lors, l’intelligence de la littérature, réside dans sa réflexivité et son intertextualité. Si l’œuvre est «ouverte», au sens qu’Umberto Eco (1965) donne au terme, c’est à des questionnements ou des ambiguïtés internes au langage, non au monde car elle constitue d’abord un monde en soi. L’œuvre représente le réel, mais en lui imposant des reconfigurations dans un univers de fiction qui immerge suffisamment le lecteur pour le couper du monde ordinaire et lui offrir un savoir propre, en particulier, au roman. 1.

Le double jeu de la gamification Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique.

Interfaces numériques « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité Effects of pedagogical settings and design process in the era of interactivity Cet article restitue et conceptualise plus de trente années d’activités pédagogiques consacrées à la mise au point de principes cohérents pour enseigner une nouvelle forme de design adapté au numérique. Johan Huizinga Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Johan Huizinga Biographie[modifier | modifier le code] Huizinga a fait ses études de lettres à Groningue, et a passé ensuite quelques mois à Leipzig, où il a suivi les cours du linguiste allemand Karl Brugmann. Durant ses études, il s'intéresse à l'Inde et apprend le sanskrit.

Start-up de la semaine: WinYouWin, un eBay ludique Les français adorent les sites d’achat-vente. Les français adorent les jeux-concours… C’est sur sur constat sans appel que Stéphanie Eleaume , ex responsable CRM chez Sephora et Nature @ Découvertes a eu l’idée de créer WinYouWin, une place de marché de nouvelle génération où la vente de produits se fait sous forme de jeux. « La rencontre d’eBay, Cliic et la FDJ ! ». Sur WinYouWin, chacun peut mettre à la vente un objet sans principe d’enchère mais via un jeu-concours auquel les internautes peuvent participer pour le prix d’une simple inscription à 0.50 €. Chaque joueur alimente donc la cagnotte du vendeur et à la fin du jeu, un tirage au sort a lieu sous contrôle d’huissier.

Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d'engagement Qu’est-ce que l’engagement dans une formation ? L’engagement se définit par la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche. Parmi les facteurs de réussite d’une formation, l’engagement en est un parmi les plus importants. Des apprenants qui vous consacrent du temps mais peu de ressources cognitives pour comprendre votre message n’apprennent pas : c’est là la limite des formations obligatoires.

Chloé x Ircam - Fête de la musique Chloé compose spécialement pour la Fête de la Musique une performance live utilisant les nouvelles technologies webaudio, tout juste sorties des laboratoires de recherche de l’Ircam. Inspirée par ces nouvelles possibilités, l’artiste conçoit une expérience sonore inédite et interactive : les sons circulent des machines à vos smartphones. Participez au concert en lançant certaines séquences musicales collectives avec votre téléphone. Les ambiguités de la gamification Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés (ceux qui possèdent un partenariat avec Foursquare).

Un tutoriel pour fabriquer un livre augmenté Image: via Instructables.com Instructables.com est un super site. On peut y apprendre a faire quantité de choses plus ou moins intéressantes : des pots en macramés jusqu’au robot intelligent. Si on vous en parle encore une fois c’est parce que cette fois, on nous propose de réaliser un livre augmenté. Si le concept est un peu compliqué a comprendre on peut résumé le projet de cette façon : c’est la réalité augmentée mais appliquée à un livre. Je sais vous n’êtes pas beaucoup plus avancé. Cultures, Savoirs & Réflexions: Gamification de l'enseignement : les raisons d'un retard à la française ... « La gamification de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France.

Une nouvelle carte du métro parisien qui simplifie la vie Curieux de voir un plan de métro sous une telle configuration... Pourtant, cette innovation permettrait à ses utilisateurs d'optimiser leur recherche de transport de 50%. La carte du métro parisien avec les distances qui séparent chaque station a déjà fait ses preuves. Beaucoup ont compris qu'on allait souvent plus vite en marchant qu'en opérant un changement. Désormais, un autre plan vient éclairer nos trajets en métro.

Les Fusibleus: l’ARG de Monet Après la conférence sur la gamification, revenons sur un exemple d’ARG (jeu multimédia qui de manière délibérée entretient le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu). Récemment, sur le site Monet 2010, mis en place par la RMN dans le cadre de l’exposition du peintre impressionniste, est apparu un lien discret vers « Monet : le jeu – Plongez dan un polar du XIXème siècle ». Pour cette exposition événement, la RMN a développé un dispositif numérique élaboré, Monet Numérique, en collaboration avec l’agence des Faber Novel.

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