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Retourner au plaisir de jouer

Retourner au plaisir de jouer
Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu Related:  littérature numériqueIHM-Interfaces

sans titre Interfaces numériques « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité Effects of pedagogical settings and design process in the era of interactivity Cet article restitue et conceptualise plus de trente années d’activités pédagogiques consacrées à la mise au point de principes cohérents pour enseigner une nouvelle forme de design adapté au numérique. This article conceptualizes and returns more than thirty years of teaching activities on the development of consistent principles to teach a new form of design adapted to digital platforms. Etienne PERÉNY, Etienne-Armand AMATO, Thierry AUDOUX Pédagogie, design, interactivité, multimédia, numérique, innovation, coopération, dispositif, projet, processus, effets, histoire. Pedagogy, design, interactivity, multimedia, digital, innovation, cooperation, apparatus, project, process, effects, history Français

Victoria Welby Chloé x Ircam - Fête de la musique Chloé compose spécialement pour la Fête de la Musique une performance live utilisant les nouvelles technologies webaudio, tout juste sorties des laboratoires de recherche de l’Ircam. Inspirée par ces nouvelles possibilités, l’artiste conçoit une expérience sonore inédite et interactive : les sons circulent des machines à vos smartphones. Participez au concert en lançant certaines séquences musicales collectives avec votre téléphone. Ecoutez, jouez ! Rendez-vous le 21 juin 2015, 18h30, Jardin du Palais-Royal Pour participer, venez avec votre smartphone Système iOS ≥ 7 ou Android ≥ 4.2 // navigateur à jour : Safari, Chrome, Firefox Wifi en marche Batterie rechargée Son à fond ! Vivez l’expérience en avant-première et testez votre téléphone ici : Crédits Création musicale : Chloé - Accéder à son site web Equipe de recherche Ircam : Norbert Schnell (Interaction son-musique-mouvement) : Sébastien Robaszkiewicz, Jean-Philippe Lambert, Benjamin Matuszewski

Afternoon, a Story: du narratif au poétique dans l'oeuvre hypertextuelle "There is no simple way to say this" Michael Joyce, Afternoon, a Story [1] Depuis bientôt une dizaine d'années se développe aux Etats-Unis une littérature hypertextuelle, avec ses auteurs et ses éditeurs spécialisés. Entendons-nous sur le terme: il ne s'agit pas d'une littérature qui s'inscrirait dans la tradition, longuement étudiée par Genette dans Palimpsestes, des oeuvres qui entretiennent un rapport intertextuel explicite avec des oeuvres antérieures, même si cette dimension peut rarement en être totalement absente. Par hypertexte il faut comprendre un dispositif de lecture et d'écriture informatique non linéaire. Sommaire La narration comme labyrinthe Le texte d'Afternoon se compose de 539 pages-écrans reliées par 950 liens [3]. Dans toutes les fictions, chaque fois que diverses possibilités se présentent, l'homme en adopte une et élimine les autres; dans la fiction du presque inextricable Ts'ui Pên, il les adopte toutes simultanément.[...] Un texte sans commencement ni fin Notes

Une nouvelle carte du métro parisien qui simplifie la vie Curieux de voir un plan de métro sous une telle configuration... Pourtant, cette innovation permettrait à ses utilisateurs d'optimiser leur recherche de transport de 50%. La carte du métro parisien avec les distances qui séparent chaque station a déjà fait ses preuves. Beaucoup ont compris qu'on allait souvent plus vite en marchant qu'en opérant un changement. Désormais, un autre plan vient éclairer nos trajets en métro. L'intéret de Max Roberts, maître de conférence en psychologie à l'Université d'Essex au Royaume-Uni, pour les plans de métro ne date pas d'hier. Le métro parisien est l'un des plus grands réseaux urbains, et comporte un énorme défi cartographique. Le plan du métro de Max Roberts à découvrir ici.

Afternoon, a Story «A force de repasser aux mêmes endroits, l'expérience de la lecture d'Afternoon finit par ressembler à celle d'un chantier de fouille archéologique, dans lequel les couches nouvellement mises à jour révèlent les usages divers qui ont pu être fait dans des contextes différents des mêmes outils.»-Jean Clément, «Afternoon, a Story: du narratif au poétique dans l'oeuvre hypertextuelle», Département Hypermédia, Université Paris 8, 2000, en ligne: (consulté le 21 juillet 2009) «It seemed entirely appropriate that the first computer on which I read Michael Joyce's Afternoon: A Story was located in the Classics Department of a major university. By the time I viewed the opening screens, six years after the text first appeared, Afternoon was firmly established as a classic of hypertext writing.» «The first time I read afternoon I clicked my mouse haphazardly on any old word, and quickly grew disoriented.

María Inés Laitano , Le modèle trifocal : une approche communicationnelle des interfaces numériques : Contributions à la conception d'interfaces accessibles : Objet d'étude pour plusieurs disciplines, l'interface numérique se présente comme un objet hétérogène : un dialogue humain-ordinateur, le reflet d’un modèle mental, un instrument, un ensemble de signes sémiotiques… Toutes ces dimensions, traitées individuellement par les approches disciplinaires, n’ont jamais été rassemblées dans un cadre paradigmatique commun. Cette thèse soutient que l’interface, en tant qu’objet d’étude complexe, doit être abordée dans un cadre capable de traiter cette complexité. Elle propose de le faire par la systémique communicationnelle et de poser la réflexion, non pas en termes d’attributs de qualité de l’interface (utilisabilité, communicabilité, convivialité…), mais en termes de significations.

Patchwork Girl Patchwork Girl, or A Modern Monster est un hypertexte de fiction réalisé par Shelley Jackson à l'aide du logiciel Storyspace. Basé entre autres sur le roman classique Frankenstein or The Modern Prometheus de Mary Shelly, Patchwork Girl relate l'existence d'un monstre de sexe féminin qu'aurait créé Mary Shelley en utilisant la même technique que celle employée dans le docteur Frankenstein dans son roman. La narratrice de Patchwork Girl est donc constituée à partir de morceaux de plusieurs cadavres, pour la plupart des femmes, bien qu'une partie de son intestin provienne d'une vache et qu'un de ses membres ait appartenu à un homme. Cette créature rapiécée survit tant bien que mal à travers les époques, en Europe comme en Amérique, négociant entre les identités multiples qui habitent son corps et son esprit (les anciens propriétaires de ses membres se manifestent au travers de la créature) et contre l'opprobe sociale dont elle est victime en raison de son apparence.

Innovation : les employés sourds d'une pizzeria prennent les commandes par téléphone Dans la pizzeria Mozzeria, installée à San Francisco, vous n’entendrez pas de sonnerie de téléphone. Mais vous pourrez y voir clignoter des lumières vertes, qui signalent des appels entrants. Car ce restaurant à une particularité : n’employer que des personnes sourdes. Mais comment, alors, répondre aux clients qui commandent ou souhaitent réserver par téléphone ? Exit les fax ou autres téléscripteurs : Mozzeria s’appuie sur un système de vidéo relai. Une fois connectés, l’employé de la pizzeria et son interlocuteur peuvent communiquer grâce à un intermédiaire, ce dernier étant relié par téléphone au client et par tablette au restaurateur. « Le système est tellement efficace que les clients sont persuadés qu’ils effectuent une réservation auprès d’une personne entendante. », note Wired. Une innovation concrète qui peut véritablement faciliter si ce n’est transformer la vie de nombreux sourds et malentendants, en particulier dans l’accès à l’emploi. Pour en savoir plus, c’est ici.

Que sont les hypertextes et les hypermédias de fiction ? Que sont les hypertextes et les hypermédias de fiction ? Que sont un hypertexte et un hypermédia ? L'hypertexte de fiction américain. Positions de l'auteur et du lecteur dans un hypertexte littéraire. Références Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche du module. L'hypertexte et l'hypermédia sont des concepts centraux en littérature numérique. Nous décrirons tout d'abord en section 1 la structure hypertextuelle et son corollaire l'hypermédia afin de dégager son intérêt littéraire et les points de vue qu'elle propose. 1.1 Définitions. |||||||||| HYPERTEXTE : Un hypertexte Ö est, dans sa définition classique issue de la conception de Ted Nelson, une structure particulière d’organisation d’une information textuelle. |||||||||| HYPERMEDIA : Un hypermédia est un hypertexte qui peut inclure d’autres médias Ö que du texte. L’existence de ces deux termes est liée à des considérations historiques mais ils recouvrent en fait le même concept. (J.M. nœud yes6.

Concevoir les dystopies - reform

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