background preloader

Retourner au plaisir de jouer

Retourner au plaisir de jouer
Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu Related:  littérature numériqueinterfaces

Science Citoyen : dossier dopage Deux sportifs A et B, de même force et de mêmes préférences, peuvent soit se montrer loyaux en ne se dopant pas, soit tricher en se dopant . Les 4 situations dans lesquelles ils peuvent se retrouver, sont résumées dans le tableau suivant : - on suppose ici une égalité parfaite entre les forces des sportifs. - une victoire donne "tous prix" au vainqueur et rien au perdant, et qu'un ex-aequo donne "moitié prix" à chacun. - probabilités de gains par ordre décroissant : tous prix, tous prix moins risques (à cause du dopage), moitié prix, moitié prix moins risques, rien. A et B : moitié prix chacun A : tous prix moins risques - B : rien A : rien - B : tous prix moins risques A et B : moitié prix chacun moins risques Alors, chaque sportif A se compare à l'autre sportif B, et se dit : « De deux choses l'une, soit B se dope, soit il ne se dope pas . • Si B se montre loyal et ne se dope pas, alors moi A : si je suis loyal aussi, les prix sont partagés entre nous deux et j'en gagne la moitié,

sans titre Interfaces numériques « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité Effects of pedagogical settings and design process in the era of interactivity Cet article restitue et conceptualise plus de trente années d’activités pédagogiques consacrées à la mise au point de principes cohérents pour enseigner une nouvelle forme de design adapté au numérique. This article conceptualizes and returns more than thirty years of teaching activities on the development of consistent principles to teach a new form of design adapted to digital platforms. Etienne PERÉNY, Etienne-Armand AMATO, Thierry AUDOUX Pédagogie, design, interactivité, multimédia, numérique, innovation, coopération, dispositif, projet, processus, effets, histoire. Pedagogy, design, interactivity, multimedia, digital, innovation, cooperation, apparatus, project, process, effects, history Français

Les ambiguités de la gamification Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés (ceux qui possèdent un partenariat avec Foursquare). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web.

Victoria Welby Chloé x Ircam - Fête de la musique Chloé compose spécialement pour la Fête de la Musique une performance live utilisant les nouvelles technologies webaudio, tout juste sorties des laboratoires de recherche de l’Ircam. Inspirée par ces nouvelles possibilités, l’artiste conçoit une expérience sonore inédite et interactive : les sons circulent des machines à vos smartphones. Participez au concert en lançant certaines séquences musicales collectives avec votre téléphone. Ecoutez, jouez ! Rendez-vous le 21 juin 2015, 18h30, Jardin du Palais-Royal Pour participer, venez avec votre smartphone Système iOS ≥ 7 ou Android ≥ 4.2 // navigateur à jour : Safari, Chrome, Firefox Wifi en marche Batterie rechargée Son à fond ! Vivez l’expérience en avant-première et testez votre téléphone ici : Crédits Création musicale : Chloé - Accéder à son site web Equipe de recherche Ircam : Norbert Schnell (Interaction son-musique-mouvement) : Sébastien Robaszkiewicz, Jean-Philippe Lambert, Benjamin Matuszewski

Soyons sérieux, jouons ! (3/5): Le jeu catalyseur de l’intelligence collective C’est l’un des principes émis par Jordan Weisman sur la création des Augmented Reality Games (ARG) : le jeu doit être coopératif et collectif. Les énigmes proposées par les jeux à réalité alternés sont si nombreuses et si complexes qu’un individu seul ne peut espérer les résoudre. C’est un groupe qui doit trouver la solution, et pas un petit : plus on est de fous, plus on rit, et plusieurs milliers de participants ne sont pas de trop. Jane McGonigal, conceptrice de jeux et chercheuse, est probablement celle qui a le plus intensément travaillé sur cette capacité des ARG a générer de l’intelligence collective et sur les applications « sérieuses » qui peuvent en découler. Son texte important, « ‘This Is Not a Game’ : Immersive Aesthetics and Collective Play (.pdf) » (« Ce n’est pas un jeu : esthétique immersive et jeu collectif »), commence par relater comment les « cloudmakers« , ce collectif de joueurs qui a résolu le mystère de The Beast, ont réagi sur leur forum le 11 septembre 2001 :

Afternoon, a Story: du narratif au poétique dans l'oeuvre hypertextuelle "There is no simple way to say this" Michael Joyce, Afternoon, a Story [1] Depuis bientôt une dizaine d'années se développe aux Etats-Unis une littérature hypertextuelle, avec ses auteurs et ses éditeurs spécialisés. Entendons-nous sur le terme: il ne s'agit pas d'une littérature qui s'inscrirait dans la tradition, longuement étudiée par Genette dans Palimpsestes, des oeuvres qui entretiennent un rapport intertextuel explicite avec des oeuvres antérieures, même si cette dimension peut rarement en être totalement absente. Par hypertexte il faut comprendre un dispositif de lecture et d'écriture informatique non linéaire. Sommaire La narration comme labyrinthe Le texte d'Afternoon se compose de 539 pages-écrans reliées par 950 liens [3]. Dans toutes les fictions, chaque fois que diverses possibilités se présentent, l'homme en adopte une et élimine les autres; dans la fiction du presque inextricable Ts'ui Pên, il les adopte toutes simultanément.[...] Un texte sans commencement ni fin Notes

Une nouvelle carte du métro parisien qui simplifie la vie Curieux de voir un plan de métro sous une telle configuration... Pourtant, cette innovation permettrait à ses utilisateurs d'optimiser leur recherche de transport de 50%. La carte du métro parisien avec les distances qui séparent chaque station a déjà fait ses preuves. Beaucoup ont compris qu'on allait souvent plus vite en marchant qu'en opérant un changement. Désormais, un autre plan vient éclairer nos trajets en métro. L'intéret de Max Roberts, maître de conférence en psychologie à l'Université d'Essex au Royaume-Uni, pour les plans de métro ne date pas d'hier. Le métro parisien est l'un des plus grands réseaux urbains, et comporte un énorme défi cartographique. Le plan du métro de Max Roberts à découvrir ici.

Soyons sérieux, jouons ! (4/5) : Le jeu est le futur du travail Dans son roman de 1959, Le temps désarticulé, l’auteur de science-fiction Philip K. Dick nous entraine dans une petite ville américaine des plus typiques. Dans cette bourgade vit un homme connu pour ses capacités à gagner constamment au concours « Où se trouvera le petit homme vert demain ? Le monde de l’entreprise de demain ressemblera-t-il au Temps désarticulé ? L’école des leaders Réalité ? Première constatation, trois joueurs sur quatre, dit le rapport, sont convaincus que leur pratique de WoW est susceptible d’améliorer leur leadership dans leur vie professionnelle. Pour effectuer leur enquête, Reeves et son équipe se sont appuyés sur la théorie du « modèle de Sloan » qui cherche à énumérer les qualités d’un leader. Faut-il adapter le leadersphip de l’entreprise au monde des jeux ou adapter le leadership du monde des jeux à l’entreprise ? Pour les auteurs du rapport, cette nouvelle forme de leadership est liée, selon le modèle de Sloan, à la capacité d’invention (Inventing).

Afternoon, a Story «A force de repasser aux mêmes endroits, l'expérience de la lecture d'Afternoon finit par ressembler à celle d'un chantier de fouille archéologique, dans lequel les couches nouvellement mises à jour révèlent les usages divers qui ont pu être fait dans des contextes différents des mêmes outils.»-Jean Clément, «Afternoon, a Story: du narratif au poétique dans l'oeuvre hypertextuelle», Département Hypermédia, Université Paris 8, 2000, en ligne: (consulté le 21 juillet 2009) «It seemed entirely appropriate that the first computer on which I read Michael Joyce's Afternoon: A Story was located in the Classics Department of a major university. By the time I viewed the opening screens, six years after the text first appeared, Afternoon was firmly established as a classic of hypertext writing.» «The first time I read afternoon I clicked my mouse haphazardly on any old word, and quickly grew disoriented.

María Inés Laitano , Le modèle trifocal : une approche communicationnelle des interfaces numériques : Contributions à la conception d'interfaces accessibles : Objet d'étude pour plusieurs disciplines, l'interface numérique se présente comme un objet hétérogène : un dialogue humain-ordinateur, le reflet d’un modèle mental, un instrument, un ensemble de signes sémiotiques… Toutes ces dimensions, traitées individuellement par les approches disciplinaires, n’ont jamais été rassemblées dans un cadre paradigmatique commun. Cette thèse soutient que l’interface, en tant qu’objet d’étude complexe, doit être abordée dans un cadre capable de traiter cette complexité. Elle propose de le faire par la systémique communicationnelle et de poser la réflexion, non pas en termes d’attributs de qualité de l’interface (utilisabilité, communicabilité, convivialité…), mais en termes de significations.

Related: