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Ideas para clases

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La Liga de Fútbol usa el micrófono del teléfono de millones de aficionados para espiar a los bares. Traslapista. Examen final a tres bandas. Hace ya unos cuantos años que trato de buscar una justificación a esa prueba o examen que supone el punto final de un trimestre. Pienso que el proceso es igual o más importante que un resultado final. Y lo pienso porque si el proceso está bien desempeñado, casi con toda probabilidad, el resultado final estará acorde a ese buen recorrido de aprendizaje.

Al revés, no siempre sucede, es decir, estudiar para un examen final va asociado, la mayoría de las veces, a un aprendizaje puramente memorístico, de modo que la retención de contenidos suele desvanecerse con el paso del tiempo (relativamente corto). Coherencia del proceso de aprendizaje en el examen final Obviamente, ese ejercicio en grupo tiene que estar adaptado al tiempo limitado que exigen los finales de trimestre. Con todo, creo se pueden hacer cosas muy interesantes y lograr no solo motivar a los alumnos, sino que estos vean esa coherencia a la que hacía referencia más arriba.

Investigar, discutir, resolver. Evalúa a tu clase sobre 10.000 puntos con esta hoja en Drive (1) #gamificación. Una de las dificultades de embarcarse en una experiencia de gamificación en el aula es la gestión de los puntos. Estamos acostumbrados a hacer pruebas sobre 10 puntos, a evaluar sobre 10 puntos, y nos movemos bien en ese marco. Pero ¿y si nos vamos hasta 10.000 puntos? Ese salto da un poco de vértigo. Cuando hablo de evaluar con 10.000 puntos con compañeras o participantes en el MUPES casi siempre salen multitud de preguntas.

La verdad es que tiene muchos problemas, pero también muchas ventajas: a mí me está gustando hacer ese zoom que supone no ver las actividades de aula con una lente de 10 aumentos, sino poderlas ver con una lente de 10.000 aumentos. ¡10.000 aumentos! Pero el salto da vértigo y, sobre todo, la gestión de los 10.000 puntos puede ser un buen dolor de cabeza si no tenemos la herramienta adecuada. El marco Toda la evaluación debe girar en torno al sistema gamificado y ser coherente. La herramienta en Drive En la próxima entrada iré explicando los detalles de la hoja: Proyecto de gamificación para Social Sciences “Back to the Future. Making History” – La Voz Educativa. Back to the Fututre Making History es un proyecto de gamificación en la asignatura de Social Sciences de quinto de primaria para trabajar principalmente el contenido de Historia en el colegio Humanitas Bilingüal School Torrejón.

Back to the Future surge por la intención de hacer más fácil y atractivo el aprendizaje de los contenidos tan densos y difíciles del área de Historia impartida en inglés. Queríamos que nuestros niño/as asociaran la historia a algo entretenido e interesante evitando el estudio memorístico y poco motivante de la asignatura. Fue entonces, cuando en clase proyectamos Regreso al Futuro y se vieron inmersos en la narrativa de la película dónde después de verla, a través de un vídeo de presentación del proyecto les explicamos que estaban metidos en un juego en el que tendrían que cumplir unas misiones y retos a lo largo los contenidos de sociales. Todo lo hicimos más visual empleando una página web que sirve como guía a alumnos/ y familias. ¿En qué consiste el juego? Proyectos de referencia ABP Secundaria. Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong. Proyectos de referencia ABP Secundaria.

21 Tools for Conducting Digital Formative Assessments - Best of 2017. As I do during this week every year, I am taking some time off to relax and prepare for the new year. Every day this week I will be featuring the most popular blog posts of the year. This was one of the most popular posts in February. Conducting simple formative assessments is one way to measure what your students do or do not understand from the lessons that you have taught. There are many ways to conduct formative assessments.

They can be in the form of fun games, in a video format, or in a quick quiz. Padlet I started using Padlet back when it was called WallWisher. Quick Key - For classrooms that aren't 1:1Quick Key is an excellent platform for creating and conducting formative assessments. Plickers - For classrooms that aren't 1:1 If not every student in your classroom has a laptop or tablet to use, then you need to check out Plickers as a student response system. FormativeFormative provides you with a place to create online classrooms. Add questions to your slides.

Escaperoom. Cazadores de Misterios: Gamificando la lectura. Con tanta tecnología y estímulos a nuestro alrededor, hoy en día, olvidamos que el mundo analógico todavía existe, que leer en papel aún vale la pena, ya que podemos pasar grandes momentos sin la necesidad de un aparato con pantalla, que tenga batería o que esté conectado a internet.

Esto mismo que ocurre en nuestro al rededor, sucede en el mundo de nuestros niños y niñas, y más todavía, si hablamos del ámbito escolar. Es por esto, que decidimos crear un pequeño proyecto de gamificación para animar y reivindicar dentro de nuestras aulas la lectura de libros en papel, los de toda la vida, como algo bonito, que dispara la imaginación y que nos hace pasar un rato agradable.

Cazadores de misterios es un juego que los motivará a leer; en este artículo te enseñaré cómo puedes hacerlo tú también con tus alumnos. ¿Qué es Cazadores de Misterios? ¿Cómo nació este proyecto gamificando la lectura? Decidimos crear Cazadores de Misterios con el objetivo de fomentar la lectura dentro del aula. 1. Dato 2. 3. Gammaficados.

Escaperoom1. El Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del primer trimestre. Con ello quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Navidad, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades. La mecánica del Escape Room va a consistir en superar cuatro retos, que estarán dentro de un sobre y escondidos por el aula, antes de abrir el quinto y último sobre donde, tendrán el mensaje que les indique como deben colocar los números obtenidos en cada reto y así abrir el candado numérico. Además este Escape Room va a ser Cooperativo, no gana ningún equipo al resto si consigue superar antes que los demás los retos.

En este Escape Room, todos los equipos saldrán al mismo tiempo y se van a necesitar para encontrar la llave que abre la puerta de la clase, que se encuentra escondida en algún lugar, dentro del aula.