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Pédagogie 2.0 / Collaboratif

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Le BYOD : entre perspectives et réalités pédagogiques. Par Aurélien Fiévez et Gabriel Dumouchel Un dossier conjoint de L’École branchée et de Carrefour éducation. Illustration par Mélanie Leroux Table des matières 1. Ces dernières années, nous voyons apparaître une nouvelle forme d’intégration des technologies en salle de classe : le « Bring Your Own Device (BYOD) » ou « Bring Your Own Technology » (BYOT) ou encore « Apportez Votre Appareil Numérique (AVAN) en français. Ce dossier vise à apporter un éclairage pratique et scientifique sur l’utilisation du « Bring Your Own Device » (BYOD). En parallèle, les établissements scolaires suivent cette tendance alors qu’ils sont de plus en plus nombreux à permettre à leurs élèves d’apporter leur appareil personnel à l’école (Burns-Sardone, 2014).

Alors, quelles sont les réalités, quels sont les prérequis et les aboutissants d’une intégration BYOD dans une salle de classe? Que signifie BYOD? Par ailleurs, notons que la multiplicité des outils technologiques n’étonne plus personne. Why BYOD? Références. 10 tendances pédagogiques susceptibles de se développer dans les prochaines années. « Innovating Pedagogy 2014: Exploring new forms of teaching, learning, and assessment, to guide educators and policy makers » Collaboration spéciale de Marie-Andrée Gingras, chargée de projet web L’Open University a publié en 2014 un rapport identifiant 10 tendances pédagogiques susceptibles de provoquer des changements majeurs dans les pratiques éducatives, en particulier dans l'éducation postsecondaire.

Certaines font déjà partie de notre paysage, d’autres seront amenées à se développer davantage dans les prochaines années. Voici ces 10 tendances : L’apprentissage social, massif et ouvert (« massive open social learning ») : met à profit la force des réseaux sociaux pour les étudiants engagés dans un cours en ligne offert aux masses (CLOM, de l’anglais Massive Open Online Courses (MOOC)). Cette approche vise à exploiter l’« effet réseau » (Network Effect), qui signifie que la valeur de l’expérience d’un réseau augmente plus les gens l’utilisent. La construction (« bricolage ») : Minecraft Education Edition : le jeux vidéo au service de l'éducation ! | JobIRL. 23Jan2016 Partager : Mondialement connu, Minecraft est un jeux vidéo créé par Notch, fondateur du studio Mojang.

Sortie le 19 novembre mais disponible en version bêta-test depuis 2010, le jeu a connu un énorme succès, et la société a été rachetée en 2014 par Microsoft. Aujourd'hui, Microsoft s’intéresse à l'aspect éducatif du jeu. Le principe du jeu est simple, dans une monde pixélisé aux formes cubiques, le joueur est libre de faire ce qu'il veut. Le jeu fait partie de cette catégorie que l'on nomme jeu « bac à sable ». Récemment, Microsoft a acquis MinecraftEdu, une société qui développait une version éducative du jeu depuis 2011. Le jeux vidéo fait aujourd’hui partie des grands médias et il peut aller bien au delà du simple divertissement.

Hybridation dans l'enseignement et l'apprentissage à l'ère numérique. Ses outils - Université du Nous. Outils et bien commun L’UdN a choisi de mettre au bien commun tout le fruit de sa recherche et sa production. Elle oeuvre ainsi en cohérence avec ses valeurs et sa raison d’être en offrant à l’humanité la possibilité de s’emparer pleinement ce qu’elle souhaite partager, en permettant ainsi la pollénisation de ses pratiques.

De ce fait elle a choisi d’apposer sur toutes ses productions la licence créative commons CC-BY-SA. Ainsi permettre à chacun-e de s’emparer et s’approprier la matière produite en évitant que celle-ci ne soit récupérée et enfermée dans des logiques propriétaires, trade marquées. Pour produire cette matière l’Université du Nous investit depuis son émergence, dans sa sphère recherche et développement à la création de ces outils. « Imaginez une jolie petite poule bleue, une petite poule merveilleuse qui pondrait de beaux gros oeufs en or.

Les processus d’intelligence collective Téléchargez la cartographie des éléments constitutifs, selon nous, d’une gouvernance partagée. Les enjeux de la démocratie participative. La démocratie est bien malade, réduite plus ou moins à une oligarchie (c'est pour Roberto Michels "la loi d'airain" des partis qui la composent, avant de s'appliquer à la démocratie elle-même). Les élus apparaissent comme une élite coupée de leurs électeurs. Du coup, le thème de la démocratie participative s'impose, dans les discours au moins, sans avoir pourtant de véritable contenu la plupart du temps, contenu que nous allons tenter de cerner, en essayant de définir l'esprit d'une véritable démocratie participative dans ce qui l'oppose à celui d'une démocratie majoritaire et délégative.

Il est certain que la démocratie doit changer à l'ère de l'information et s'il ne faut pas tomber dans les rêves d'un hyperdémocratie, ni même d'une démocratie numérique, il faudra bien tirer parti de toutes les potentialités des réseaux et ne pas se contenter de quelques mesures alibis et d'une participation de façade, c'est la logique de nos institutions qui doit être remise en cause. L’école de la créativité selon Ken Robinson. Rendre les élèves plus acteurs, leur donner ainsi la possibilité de développer leurs talents et passions, voilà ce que prône Ken Robinson, allant à l’encontre de notre système scolaire trop standardisé. Et que disent les enfants quand on leur donne l’occasion d’exprimer leurs idées pour changer l’école ? Est-il nécessaire de rappeler qui est Ken Robinson ?

Cet enfant d’une famille nombreuse, du milieu ouvrier anglais, aurait pu ne jamais croiser son élément, le monde de l’éducation, s’il n’avait pas contracté la polio à 4 ans. Comme il le dit dans son livre L’élément, cette maladie qui lui a fermé les portes du football, auquel il se destinait, lui en a ouvert d’autres. Entre autres en lui faisant croiser le chemin d’un pédagogue investi qui a su reconnaitre en lui des talents et qui l’a tiré vers la réussite. Carte mentale en pdf La vision de l’école de Ken Robinson met en avant le côté créatif des enfants, rappelant que, pour eux, l’école est un long voyage. ou. Méthodologie Hack'Apprendre - 2035 idées. Hack’Apprendre, ce n’est pas un simple atelier de brainstorming.

Il est relativement aisée de discuter et de se laisser bercer par son imagination lors d’un travail de groupe, mais quand il s’agit de structurer les idées, c’est une autre paire de manches ! Afin d’encourager la créativité, une certaine structure est nécessaire dans le processus d’idéation. Cela évite de se perdre dans les dérives du brainstorming (rester trop vague, trop général ou au contraire être trop précis et fermé aux autre propositions). Crédit Photo : Roald Sieberath @roald Voici quelques documents utilisés durant la journée Hack’Apprendre. *Creative Problem Solving (CPS) : Support CPS – Hack’ApprendreLe Creative Problem Solving est une méthode de créativité élaborée par Alex Osborn et Sid Parnes qui allie un processus structuré à des techniques de créativité et dont l’attribution des rôles aux différents intervenants demeure un élément essentiel de cette méthode. Des manuels qui nous ont inspirés : Panorama des outils de travail collaboratif : définition et grands types.

Origine des outils collaboratifs Historiquement, le problème de la division du travail date de deux siècles, et avait donné naissance au travail à la chaîne : on peut améliorer la cadence de production des ouvriers en affectant à chacun une unique tâche qu'ils sont chargés de répéter. Cependant, la nécessité de faire travailler ensemble des individus dispersés dans le temps et l'espace est devenue de plus en plus pressante ; mais les technologies de l'information et de la communication ont permis de résoudre cette problématique à l'aide des outils de travail collaboratifs. L'expression "travail collaboratif" est attribuée à Yochai Benkler, professeur de droit à l’université de Yale.

(source : wikipédia)Les premiers outils de travail collaboratif commencent à apparaître à la fin des années 80 avec notamment Lotus Notes d'IBM. Définition Attention : il ne faut pas confondre travail collaboratif avec travail coopératif ! Le travail collaboratif repose sur trois principes majeurs : Wikipédia. Atelier du futur. Zukunftswerkstatt et Future Search Conference L’atelier du futur – Zukunftswerkstatt – a été imaginé, développé et testé par deux chercheurs en prospective allemand, Robert Jungk et Norbert Müller, dans les années 1970. Leur idée était de disposer d’une « instance visant l’approfondissement de la démocratie » permettant aux citoyens et citoyennes ordinaires de prendre part au processus de planification et à la transformation de leur milieu immédiat (Jungk et Müller, 1981, p. 17). Dans sa forme actuelle, un atelier se déroule sur trois jours et se divise en trois phases de travail : le diagnostic critique.

Durant cette étape, les participants analysent la situation actuelle et réfléchissent à son pourquoi. Ils sont invités à recenser les points positifs et négatifs de la situation. Forces et limites du modèle Des exemples. Comment travailler en mode collaboratif en ligne : 2 dossiers pratiques. Travailler en mode collaboratif devient une exigence professionnelle de plus en plus demandée que ce soit dans le monde de l’entreprise, des institutions, des associations et des EPN (espaces publics numériques). Apprendre à gérer des projets en ligne et sur des plateformes, c’est mettre en forme des compétences d’écriture, d’échanges, de partage de contenus, de veille, de maîtrise de modes de réunions à distance… Un vaste champ qui évolue sans cesse et se distingue par des outils de plus en plus mobiles et de capitalisation de connaissances et compétences qui passent via différents médias : texte, image, vidéo, son… Une pluri-compétence appréciée au sein des organisations ainsi qu’une co-construction de contenus.

Dossiers pratiques et pédagogiques A base de schémas, cartes heuristiques, illustrations et captures d’écran et de textes (conseils, recommandations, listes d’items…), il est explicité les enjeux, le rôle, les critères de réussite de projets collaboratifs en ligne. 1. Licence : L'Agence nationale des Usages des TICE - Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ?

Quand on souhaite examiner la place que peut prendre la vidéo comme support d’apprentissage ou activité de communication et d’expression, la première des préoccupations doit d’abord être de penser à la dimension éducative de cette relation. En effet, l’enfant, le jeune est en permanence pris dans une relation forte aux écrans et cette relation porte en elle des dangers qu’il ne faut pas négliger (Académie des sciences, 2013). Il s’agit donc de former le jeune à un usage raisonné des écrans et de montrer que les autres supports d’écriture, d’images, de sons ont leur utilité. La règle des 3-6-9-12 (pas d’écran avant 3 ans, une heure par jour entre 3 et 6 ans, 2 heures entre 6 et 9 ans et 3 heures au-delà) proposée par l’Académie des sciences est en ce sens utile à rappeler aux jeunes et aux parents. 10 % de ce qu’ils lisent ;20 % de ce qu’ils entendent ;30 % de ce qu’ils voient ;50 % de ce qu’ils voient et entendent.

La cyberaddiction existe-t-elle ? L’addiction dépasse en effet dans les discours les plus divers la simple préoccupation, certes légitime, de soignants ou de responsables de santé publique envers des sujets en souffrance. Elle représente aujourd’hui une forme dominante de représentation du mal-être, voire de la condition de l’individu dans la société.

Avec par exemple Alain Ehrenberg [1, 2], le constat peut être fait que l’addiction est devenue, avec la dépression, « la » pathologie emblématique de la société actuelle, au même titre que l’hystérie, ou plus généralement la névrose, l’avaient été au temps de l’invention de la psychanalyse par Freud. À l’époque victorienne, il était important de savoir « se tenir », de camoufler ses sentiments, de mettre en avant le devoir et de masquer le désir : l’hystérique posait alors problème, les liens des symptômes aux organes génitaux, puis au cerveau, enfin au désir et à l’histoire du sujet devenant les grandes questions théoriques de l’époque. Classe Inversée - Libérons l'éducation. Pôle image Franche Comté - Actualités du Pôle image de Franche-Comté.

Images Analyses : pédagogie et éducation à l'image. E-Formation: E-Formation aux usages responsables de l´internet. Bienvenue sur la e-formation aux usages responsables de l´Internet ! Cette e-formation a été réalisée par Tralalere et les Ceméa avec le soutien de la Délégation aux Usages de l’Internetet de la Commission européenne.Elle s’inscrit dans le cadre du programme national de sensibilisation aux risques et usages de l’Internet, Internet Sans Crainte. Pour qui ? Ce programme est destiné aux animateurs multimédias des Espaces Publics Numériques, aux formateurs TIC, aux médiateurs éducatifs… et en général à tous ceux qui sont intéressés par les enjeux et risques de l´Internet auprès des enfants et adolescents. Pourquoi ? Pour acquérir, compléter ou perfectionner ses connaissances en matière d´usages et risques Internet. 1) Un test d'entrée facultatif est proposé. 2) Le parcours L'apprenant peut visualiser son parcours en haut de la colonne de droite du site, à tout moment.

Le niveau 1 de la formation permet d´acquérir et de valider les savoirs nécessaires aux pratiques éducatives en ligne.