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Jeux sérieux en classe

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Quand des 6èmes créent un jeu vidéo. Comment renouveler l'étude des contes ?

Quand des 6èmes créent un jeu vidéo

Et pourquoi pas par la réalisation d’un jeu vidéo ? Telle est la « quête » pédagogique qu'a dû accomplir une classe de 6ème à Saint-Jean-de-Luz. Pour créer ce jeu de rôles en ligne, Olivia Braun, professeure-documentaliste, et Laurent Etchechoury, professeur de français, ont amené les élèves à mobiliser des compétences très diverses : lecture, écriture longue, maîtrise d'outils numériques ... Après un travail de lecture, d'analyse et de recherches, les enseignants ont métamorphosé leurs élèves en auteurs et scénaristes. Apprendre avec le Jeu Numérique. Dans ce portail, sont considérées comme jeux numériques les différentes ressources fonctionnant sur des supports numériques, organisées autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptibles de répondre à des intentions d'enseignement.

Apprendre avec le Jeu Numérique

Un jeu numérique réunit les éléments permettant de confronter l’élève à une situation d’apprentissage, lui assigner des tâches, et lui donner les moyens d’y parvenir en autonomie. Résultats de la recherche. Press start - Un film sur la frontière entre réalité et fiction. Microsoft Word - Mémoire B. Lamailloux - Ver 5.1.docx - memoire_master. Apprendre avec les jeux sérieux vidéo — Enseigner avec le numérique. Les « Jeux sérieux » et l’éducation par le numérique. L’ère de l’école numérique.

Les « Jeux sérieux » et l’éducation par le numérique.

Alors que le Gouvernement a présenté sa nouvelle feuille de route sur le numérique, deux mesures concernent l’École en sont ressorties : l’entrée du numérique dans les enseignements scolaires et une politique de formation des enseignants à l’utilisation des technologies numériques. L’objectif de ce programme est que tous les élèves sortant du système scolaire soient familiers avec ces nouveaux outils et ressources numériques et soient sensibilisés aux enjeux historiques, culturels, artistiques, économiques et sociaux induits par la mutation technologique de la société et de l’économie. Tout cela semble assez ambitieux mais va dans le sens de notre époque. Comme toujours, le principal problème va être de savoir si les moyens financiers alloués à tous cela vont suivre. Il existe tout de même nombre de ressources gratuites sur internet qui permettent déjà aux professeurs de sensibiliser leurs classes au numérique.

Peut-on enseigner avec le jeu ? Différenciation pédagogique : l'apport du jeu vidéo à l'Ecole. Voilà l’exemple d’un neuroarticle pour neuroneuneus.

Différenciation pédagogique : l'apport du jeu vidéo à l'Ecole

Il est normal que « les résultats ne [soient] pas à la hauteur des attentes » puisque justement les élèves sont tous différents. Pour que les résultats soient à la hauteur des attentes, il faudrait un prof par élève, et parmi les profs, un certain nombre avec bac +75. Impossible en enseignement de masse. Et même si tu investis 1 million par élève, le résultat ne pourra jamais être à la hauteur des attentes… pour 1 million dépensé par élève ! « Par exemple, un enfant qui s’avère être plus lent à écrire que le reste de la classe (pour des raisons qui peuvent d’ailleurs être médicales) pourra se voir dispensé d’écrire les consignes des exercices afin de conserver son « énergie cognitive » pour la résolution de la tâche principale demandée (celle qui fait l’objet de la compétence en cours d’apprentissage) » Pas du tout : un enfant qui n’écrit pas n’écrira pas mieux s’il n’écrit pas.

Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? Par François Jarraud Combien y a-t-il de kilomètres entre les jeux vidéo et l’univers de l’Ecole ?

Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?

A coup sur, beaucoup ! D’où l’idée de prendre les raccourcis… Ce n’est pas la première fois que le Café emmène ses lecteurs sur le chemin des jeux sérieux. Nous avons déjà consacré deux dossiers à ces outils d’enseignement et, très régulièrement, des articles. Si nous revenons sur ce sujet c’est que de nouvelles pistes méritent d’être suivies. Microsoft Word - bilan_jeux-serieux_ 2011-2012_am.doc - bilan_jeux-serieux__2011-2012.

Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique. A l'occasion du lancement, le 13 mars, de sa Serious Games Store, Nathan, associé à l'éditeur Daesign, a présenté sa gamme de jeux sérieux.

Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique

Est-ce que l'on apprend mieux en jouant? Jeux vidéo : quelle utilité pour l’éducation au développement ? Les jeux vidéo ont le vent en poupe.

Jeux vidéo : quelle utilité pour l’éducation au développement ?

En 2010, ils sont devenus leaders du marché du divertissement en Belgique, dépassant les dvd, la musique, les livres ou le cinéma 1. Une étude française va dans le même sens, avec des chiffres étonnants : le jeu vidéo est devenu loisir numéro un pour 15 millions de Français. La moyenne d’âge du public est passée de 19 à 35 ans. Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois 2 . En Belgique, 80% des enfants belges de 6 à 12 ans vont sur internet pour jouer. Faut-il les considérer comme de simples gadgets ou pire, comme des instruments favorisant l’isolement ou même la violence des jeunes ?

Le jeu, une autre manière d’apprendre. Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi. Enseigner avec lejeu. Le jeu vidéo, facteur du changement pédagogique. Jay Mathews travaille depuis plus de 40 ans pour le Washington Post.

Le jeu vidéo, facteur du changement pédagogique

Auteur de sept ouvrages et lauréat de nombreux prix aux États-Unis, ce chroniqueur en éducation n’avait manifesté jusqu'à maintenant aucun intérêt pour le jeu vidéo. Un loisir qui, selon lui, ne faisait qu'éloigner les jeunes de la lecture. Pourtant, en novembre 2011, le spécialiste de l’éducation a reconnu que sa méconnaissance des jeux pouvait devenir un sérieux handicap.

Ce texte de Jay Mathews est emblématique de l'évolution des acteurs éducatifs par rapport aux jeux vidéo. Ils les ont longtemps critiqués et perçus comme des divertissements qui éloignaient les élèves de leurs travaux scolaires. Pour Jay Mathews, c’est la lecture du livre « Getting Smart : How Digital Learning is Changing the World » de Tom Vander Ark qui fut révélatrice.

Des jeux sérieux en classe — Enseigner avec le numérique.