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Actualités - Ressources d'accompagnement des nouveaux programmes de l'école et du collège. Mettre en œuvre des programmes désormais curriculaires Les nouveaux programmes de l'école et du collège reposent sur une conception nouvelle : ce sont des programmes de cycle curriculaires.

Actualités - Ressources d'accompagnement des nouveaux programmes de l'école et du collège

Ralentir travaux. Actualités - DNB 2017. La maîtrise du socle commun La maîtrise du socle commun de connaissances, de compétences et de culture s'appuie sur l'appréciation du niveau atteint dans chacune des quatre composantes du premier domaine : comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit ;comprendre, s'exprimer en utilisant une langue étrangère et, le cas échéant, une langue régionale ;comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ;comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts et du corps ; et dans chacun des quatre autres domaines : les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l'activité humaine.

Actualités - DNB 2017

Ces différents éléments sont évalués selon une échelle à quatre niveaux : maîtrise insuffisante, maîtrise fragile, maîtrise satisfaisante et très bonne maîtrise. Les épreuves de l'examen terminal L'attribution du diplôme. Accueil - Les énergivOres. FPicard%20 %20Projet%20Previsionnel%20Pedagogique%20Techno Sciences. RA16 C4 MATH algorithmique et programmation N.D 551679. Apprendre à utiliser Scratch. Upload christophe Béasse Loading... Working... Apprendre Scratch avec Osupk8 ( Apprendre le langage Scratch en relevant de nombreux défis. Mathématiques - actions nationales 2015-2016.

Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques.

mathématiques - actions nationales 2015-2016

I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets. De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche. On peut s’appuyer sur deux entrées principales : 3 sites pour apprendre à coder en jouant. Comment apprendre à programmer ?

3 sites pour apprendre à coder en jouant

On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Voici une première liste de trois sites qui permet une première approche du code à travers… le jeu. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer. Sur le même thème. Bien commencer avec SCRATCH. SCRATCH. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi.

Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Pour chacun des niveaux, on a d’une part des missions de type « scénario » (petit dessin animé) et d’autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques…).

Magic Makers. En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch. Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016.

En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch

L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible.

B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur. Bien commencer avec le logiciel Scratch. InShare4 Et si vous appreniez à vos élèves la programmation informatique grâce à un outil pédagogique ludique et intuitif ?

Bien commencer avec le logiciel Scratch

Et si les concepts informatiques devenaient un jeu accessible à tous, dès le plus jeune âge ? Pour ceux qui l’ignorent encore, il existe est un logiciel libre qui permet d’initier les élèves à partir de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Le logiciel Scratch repose sur une approche simplifiée et ludique de l’algorithmique, pour aider les enseignants à mettre en place des activités créatives et coopératives et développer les capacités de raisonnement de leurs élèves. Scratch permet aussi de partager ses différents travaux sur le web. Développé par le groupe de recherche de Lifelong Kindergarten en collaboration avec le laboratoire Média du MIT, ce langage de programmation simplifiée facilite les simulations numériques et leur partage.

Scratch est un langage dynamique qui permet la modification du code, même en cours d’exécution. CreativeComputing20140806 FR ttfrancais.