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How to Create PDFs of Padlet Walls. Viaeduc. Jouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d'une pratique culturelle. Abstract : Playing videogames in France.

Jouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d'une pratique culturelle

Social geography of a cultural practice. —Geographical approaches to leisure and cultural practices are often restricted to sports and outdoor activities. They do not address the micro-scale of individual homes. In our study of the environment and the practice of video gaming in a national population, we aim to shed new light on the spatial analyses of everyday leisure. A survey was conducted in 2012 on a representative sample of the French population aged 11 and over (n = 2,542). DANE de Lyon. Familles au musée : l’inégale transmission culturelle.

L’intérêt pour l’art et la culture s’acquiert par la familiarisation avec les œuvres et les institutions, principalement grâce à la famille.

Familles au musée : l’inégale transmission culturelle

Une étude sur le musée pointe que si le goût pour l’art, l’appétence culturelle, peut naître de visites en famille, la familiarité précoce avec les musées ne suffit pas à développer une compétence artistique, qui correspond à la capacité à s’approprier les œuvres de façon légitime, dont la plupart des visiteurs estiment qu’elle leur fait défaut. Les sociologues montrent depuis longtemps que « l’amour de l’art » est principalement transmis au sein de la famille. HOVIG TER MINASSIAN sur CAIRN. Article de Revue.

HOVIG TER MINASSIAN sur CAIRN

Publications de Samuel Rufat. Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (dir.), Les jeux vidéo comme objet de recherche. 1Cet ouvrage collectif regroupant divers chercheurs de l’équipe pluridisciplinaire du laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » de l’École normale supérieure de Lyon offre un aperçu des travaux de la première année de recherche de ce groupe.

Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (dir.), Les jeux vidéo comme objet de recherche

Et maintenant, le greenwashing numérique. Dans son intervention lors du dernier LIFT à Marseille, Adam Greenfield s’inquiétait des dérives observées dans les projets de « Smart cities ».

Et maintenant, le greenwashing numérique

Il citait notamment l’utilisation de capteurs par Nikon à Séoul pour suivre les mouvements des passants et en faire un usage commercial, l’analyse des profils au moyen de caméras par des distributeurs de boissons à Tokyo ou par des caméras cachés par la société Quvidi. Les web documentaires : 10 exemples de qualité à découvrir.

Le BlogDuWebdesign fait un retour sur le domaine des web documentaires avec une sélection de nouveaux exemples de qualité qui vous étonneront par leur réalisation et leur contenu.

Les web documentaires : 10 exemples de qualité à découvrir

Il y a tout juste deux ans, nous avions réalisé un premier article sur le sujet des web documentaires avec une sélection de 15 exemples qui méritent le détour. L'article : Webdesign et culture : les meilleurs webdocumentaires Depuis, le phénomène des web documentaires ne s'est pas éteind, il continue d'évoluer et de proposer du contenu riche et intéressant. Webdoc.fr ← NOUVELLES ÉCRITURES, GAMIFICATION. Définir le "serious gaming" Damien Djaouti, chercheur en informatique, université Toulouse 4 Depuis quelques années, la notion de serious game semble de plus en plus populaire pour désigner l'utilisation de jeux vidéo à des fins dites " sérieuses ", et plus particulièrement à des fins pédagogiques.

Définir le "serious gaming"

Quelques définitions. Parmi les tentatives de définition du jeu sérieux (Alvarez, 2007 ; Michael & Chen, 2005 ; Zyda, 2005 ; Abt, 1970 ; Sawyer & Rejeski, 2002), une des plus emblématiques, car particulièrement synthétique, est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Chen & Michael (2005) : " Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement1 ". Comme l'illustre cette définition, un jeu sérieux (serious game) peut être un jeu sur tout type de support.

PEDAGOGIE

JEUX CONSEILLES. GAMIFICATION. LUDOSCIENCE Le serious game en classe. Qu’est-ce que le Gameplay? (Expérience de jeu) Le gameplay, ou expérience de jeu, est un terme issu des jeux vidéo qui désigne l’ensemble des mécanismes utilisés pour augmenter le plaisir et la satisfaction de l’audience.

Qu’est-ce que le Gameplay? (Expérience de jeu)

Son objectif est de créer une expérience de jeu respectant le « GameFlow », le difficile équilibre du challenge, entre frustration et ennui. Quelques causes et quelques effets — Enseigner avec le numérique. Interview de Julien AlvarezJeu sérieux : une vieille idée qui a de l'avenir "Le dernier conseil des ministres a annoncé l'octroi de 30 millions d'euros pour développer le "jeu sérieux" en France.

Quelques causes et quelques effets — Enseigner avec le numérique

Une décision originale et qui pourrait avoir un impact sur l'enseignement. Julien Alvarez, auteur d'une importante thèse sur le jeu sérieux, explore les raisons de cet intérêt. " Il répond aux questions du Café pédagogique :- Comment expliquez-vous cet intérêt pour un sujet jusque-là assez peu connu ? Le Café pédagogique, 07/05/ Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ? Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 6- Les jeux vidéos jouent un rôle de normalisation"Le jeu vidéo favorise l'interaction sociale et a des vertus éducatives, souligne une étude du Pew.

L'Atelier, 22/09/ Jeux-serieux.fr, 06/11/2007. Réseau Ludus : jouer en classe – Apprendre avec les jeux. Titre Rome.

Réseau Ludus : jouer en classe – Apprendre avec les jeux

Une adaptation du jeu original Citadelles créé par Laurent Faidutti. Voir sur son blog Créateurs Laurent Siccard et Catherine Daoudal laurent.siccard@ac-caen.fr Niveau de classe concernée 6ème et latinistes de tous niveaux Description rapide du jeu Ce jeu… Read moreRome (une adaptation du jeu Citadelles de Bruno Faidutti) Jeux pédagogiques en histoire, géographie et éducation civique. Publications de Étienne Armand Amato. Etienne Armand Amato. I) VOLET RECHERCHEPublicationsOuvrage en co-direction (1)Amato, E.

A. & Perény, E., (2013). Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Paris, Hermès Science Publishing.