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Como transformar tu clase en un concurso – Edblog Hace unas semanas visité una escuela en Toronto, donde entre otras experiencias que explicaré en futuros posts, tuve la suerte de presenciar un juego, altamente recomendable, a la clase de matemáticas de quinto de Primaria. La clase se convirtió en una fiesta, aún así, todos los estudiantes estaban muy atentos a las indicaciones de su profesor, a la vez que se lo estaban pasando genial. El profesor aprovechó el juego para repasar todo lo que habían trabajado en sesiones anteriores. Os cuento! El juego en cuestión se llama Kahoot! y es el típico concurso de preguntas y respuestas múltiples cerradas.

SMART EXCHANGE - ESPAÑA Encuentre planes lectivos para su SMART Board y conéctese con otros profesores Iniciar sesión | Únase de forma gratuita. | España <div class="error-status-container"><span class="status-icon error-icon"></span><div class="status-message grey"><h3 class="header3 messagesTitle red">Habilite JavaScript en su explorador.

3 ejemplos de gamificación en educación A pesar de las reformas educativas emprendidas por los gobiernos de turno, los índices de fracaso escolar no dejan de incrementarse año tras año. España está a la cabeza de Europa en lo que a fracaso escolar se refiere. Ante la dudosa eficacia de las reformas educativas, resulta inevitable plantearse nuevos métodos que consigan por una parte paliar el abandono escolar y por otra, motivar a los alumnos para que en su paso por la enseñanza obligatoria adquieran los conocimientos necesarios para ser competitivos una vez entren en el mercado laboral. La falta de motivación e interés es una de las principales causas que evocan el fracaso escolar de los jóvenes españoles. Estos jóvenes prefieren pasar su tiempo fuera de las aulas -y muchas veces dentro- realizando actividades lúdicas con las que consigan divertirse. Estudiar, leer y hacer deberes se convierten en tareas tediosas que rechazan por resultarles aburridas.

Los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODAs)- Un portal de historia y TIC Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, por que en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia. Pero después de muchas conceptualizaciones quien mejor que el propio creador del concepto para explicarlo, al señalar que un objeto de aprendizaje es “una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular. • Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio.

ahora Anímate a gamificar ..con ganas de cambiar el rumbo de nuestrxs alumnxs. Sigue nuestra playlist Introducir Instagram como herramienta educativa Debo reconocer que Instagram es una de las herramientas de uso masivo a las que sigo sin darle uso habitual. Me cuesta entender la necesidad de publicar, de forma continuada, imágenes acerca de lo que hago, lo que veo o, incluso, esos selfies ahora tan de moda. Sí, no soy muy partidario de Instagram, pero ello no obsta a que pueda ver sus enormes potencialidades para ser usada en el aula.

Actividades PDI - CEIP Ana de Austria Desde está página podemos acceder a las actividades que estamos haciendo en nuestro centro. Todas las actividades son para PDI y pueden ser descargadas libremente. Están separadas por niveles y áreas de conocimiento. ¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto! Todo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje. Es cierto que la gamificación, término adaptado del inglés Gamification (de “game”, juego) y también llamada ludificación, no es algo nuevo. Sin embargo, supone una nueva perspectiva que puede llegar a ser mucho más global y transformadora: ¿Y si fuera posible recoger todo el potencial de tiempo y experiencia que el alumnado dedica al juego, hacia el aprendizaje?

La Evaluación de Estudiantes en la Era Digital Como educadores olvidamos en el día a día que una de las fuerzas que moldean en mayor medida el comportamiento de nuestros estudiantes es la evaluación. En muchos casos pretendemos que es el deseo de aprender, el gusto por la asignatura o la simpatía del docente lo que guía a los estudiantes a lo largo del semestre académico, pero no. La cruda realidad es que los estudiantes se ven moldeados por la evaluación, pueden saber mucho, puede gustarles mucho la asignatura, pueden adorar al docente, su objetivo es pasar las evaluaciones y pasar el semestre. Enseñar a pensar, nuevo currículum: Project Zero - Explorador de innovación educativa - Fundación Telefónica Aprendizajes que tengan utilidad en la vida del futuro y que sirvan como conexiones de ampliación para favorecer comprensiones de alto alcance en la vida real de los alumnos… ¿Hacia un nuevo currículum? David Perkins, doctor en Matemáticas e Inteligencia Artificial por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), considera que “los niños tienen que aprender a enfrentarse a lo desconocido y a lo inesperado” para habituarse a manejarse en un mundo que cambia continuamente. Ya que, según Perkins, “en la actualidad no hay ningún compromiso más importante que educar a la próxima generación para este mundo tan complejo”. Project Zero: Estrategias de aprendizaje y de pensamiento en el aula Project Zero es un proyecto de investigación desarrollado en la Universidad de Harvard.

Crea videos interactivos con estas 7 herramientas Las narraciones multimedia pueden convertir un proyecto periodístico en contenido atractivo y con altas posibilidades de ser compartido a través de la web. Te recomendamos esta caja de herramientas con 10 servicios ideales para trabajar información con una variedad de archivos y formatos dentro de un video. 1. PowToon EducaLIM EducaLIM InicioAñadir EnlaceNovedadesMás visitados Buscar Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

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