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Et si l’innovation se trouvait dans la remise en cause de la posture magistrale ? Une fois de plus, j’étais l’heureux invité, parmi d’autres, du colloque organisé chaque année par le conseil départemental des Pyrénées-Atlantique. En cette fin janvier 2018, c’était en Pays basque, à Bayonne, dans le cadre, l’après-midi pour les ateliers, du magnifique collège Marracq, voir ci-dessus. La dixième édition donc du colloque Eidos64, avec un thème original « Innover en classe : la résistance est-elle (f)utile ? » et une volonté « promouvoir l’engagement des enseignants vers une démarche de recherche, une ouverture sur les apports de la science et des technologies couplée à une attitude réflexive sur le travail mené en classe et les besoins des élèves, qui les amènent à chercher, seuls ou en équipe, de nouvelles façons d’enseigner ».

Apprenez à coder en HTML et en CSS ! - Pierre Giraud (Cliquez sur un chapitre pour vous y rendre directement) Introduction Partie I – Les Bases en HTML et en CSSChapitre 1 : Première Approche Théorique du HTML et du CSSChapitre 2 : Les Bases en HTMLChapitre 3 : Les Bases en CSS Partie II – Formater du Texte & Positionner des Eléments grâce au CSSChapitre 4 : Les Propriétés de Type « Font- »Chapitre 5 : Les Propriétés de Type « Text- »Chapitre 6 : Le Modèle des Boîtes Partie III – Fonctionnalités AvancéesChapitre 7 : Gestion du Background (Le Fond)Chapitre 8 : Intégrer des Images, de l’Audio et de la Vidéo grâce au HTML5Chapitre 9 : Les TableauxChapitre 10 : Les Formulaires

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Pouvez-vous nous dire ce que c’est concrètement dans un contexte scolaire?

Utilisations d’un EIAH pour instrumenter des projets scientifiques : le cas du Carnet Numérique de l’Élève-Chercheur 1. Le Carnet numérique de l’élève-chercheur En 2016, dans le cadre du Programme d’Investissements d’Avenir, l’État a lancé l’appel à projets e-FRAN (espaces de formation, de recherche et d’animation numérique), visant le développement de l’utilisation d’outils numériques dans l’éducation, la diffusion de bonnes pratiques en la matière ainsi que la conception d’EIAH par des consortiums où collaborent divers types d’acteurs privés et publics (Caisse des dépôts et Consignations, 2016 ; Cisel, Beauné, Voulgre, Bernard, & Baron, 2017). Le programme d’éducation aux sciences intitulé Les Savanturiers a répondu à cet appel et a piloté le projet Savanturiers du Numérique au sein duquel des enseignants, des chercheurs, des innovateurs et un industriel ont conçu ensemble un EIAH visant à instrumenter des projets scientifiques en classe. Les projets Savanturiers reposent sur la démarche dite “d’éducation par la recherche” développée par le programme. 2.

OPEN - Outil d’auto-évaluation de la maturité numérique des établissements Mise à jour : 18 mai 2017 Cet outil vise à aider les chefs d’établissement et les inspecteurs à initier une stratégie de mise en œuvre du numérique pédagogique dans l’école ou l’établissement. L’ambition d’un tel outil est double. Tout d’abord, il s’agit de permettre un dialogue en interne sur les différentes thématiques identifiées mais aussi, à l’issue de chaque action d’évaluation, de donner aux écoles et aux établissements scolaires des axes de progression pour améliorer leur prise en compte du numérique. Cette autoévaluation veut être un processus continu dans le temps, qui combine diagnostic et pilotage, et dont la mise en œuvre doit se faire selon une démarche interne à l’école ou à l’établissement. Le référentiel qui sert de base à l’autoévaluation s’organise autour de deux grandes parties qui sont, tout d’abord, l’école ou l’établissement, puis le numérique pédagogique.

GENERATION ALPHA: une génération née dans le numérique – Culture Crunch La « génération alpha », baptisée ainsi par le sociologue et démographe australien Mark McCrindle, englobe les personnes nées après 2012. Bien qu’encore très jeune, cette nouvelle génération aux comportements et aux caractéristiques inédits concentre déjà toutes les attentions des marques qui vont être forcées de repenser entièrement leur offre et leur stratégie de communication. Nés selon la formule de Mark McCrindle « DANS et non avec le numérique », leur manière de jouer, de s’instruire, et d’interagir avec le monde extérieur s’annonce inédite. Excel 2007-2010-2013 : nouveautés, astuces, interface, raccourcis clavier - Astuces, truc et bon plan de Trucons L'interface des nouvelles versions du tableur de Microsoft Excel et sa logique ont complètement changé. Pour les utilisateurs habitués aux anciennes versions, Excel 2007, 2010 et 2013 peuvent être extrèmement déroutants. Vous pouvez reconnaitre les classeurs Excel des nouvelles versions facilement car ils ont une extension différente : .xlsx

Jeux numériques - Le numérique éducatif Toute l'équipe du groupe académique de compétence "Apprendre et enseigner avec les jeux numériques" vous adressent leurs meilleurs voeux pour cette nouvelle année, placée sous le signe du jeu ! Voici une sélection de jeux à découvrir : En anglais et histoire, l'excellent Mission US. Cinq missions indépendantes sur l'histoire des États-Unis, qui proposent aux élèves d'incarner : un apprenti à Boston en 1770 (For Crown or Country) une esclave en 1848 dans le Kentucky (Flight to freedom) un jeune indien en 1866 (A Cheyenne odyssey) une immigrée juive russe à New-York en 1907 (A city of immigrants) un enfant (choix fille ou garçon) d'une famille de fermiers, au Texas, pendant la dépression de 1929 (Up from the dust). Commission d'enrichissement de la langue française : vocabulaire de l'informatique I. - Termes et définitions atelier numérique ouvert Abréviation : ANO. Forme abrégée : atelier ouvert.

Référentiel Wi-Fi - Référentiel Wi-Fi Pourquoi un référentiel sur le Wi-Fi ? Le développement des nouveaux usages du numérique repose aujourd'hui sur la mobilité qui favorise les usages dans et hors la classe, en donnant accès aux ressources et services numériques en tout temps et en tout lieu. La modularité des espaces pédagogiques et leur adaptabilité aux pratiques innovantes en sont grandement facilitées, permettant la diversification des approches, la personnalisation des apprentissages, la différenciation pédagogique, le travail collaboratif entre pairs. La mise à disposition de ressources numériques via des terminaux individuels mobiles dans un environnement adapté à l'usage dans l'éducation est au cœur de la stratégie numérique du ministère de l'éducation nationale.

Bright Mirror : Comment apprendra-t-on en 2050 Comment apprendra-t-on demain ? Y aura-t-il toujours des écoles ? Les profs seront-ils remplacés par des robots ? Les écoliers seront-ils toujours des enfants, où les adultes retrouveront-il le chemin de l’apprentissage ? Nouveautés d’Excel 2010 - Excel Important : Cet article a été traduit automatiquement, voir l’avertissement. Vous pouvez consulter la version en anglais de cet article ici. Cet article décrit les nouvelles fonctionnalités et les fonctionnalités améliorées dans Microsoft Excel 2010.

NB. Une plateforme pour valider les compétences numériques - gratuite Positionnement - modules de formation - Certification possible by ddl_groupe_igs May 20

certification PIX qui est prévue pour tous les collégiens de 3e et les lycéens de terminale à la rentrée 2019 _ by cdi_ Apr 5

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