background preloader

Mémoire : Des ressources intermédiales au CDI pour apprendre autrement le cas de l’Histoire.

Facebook Twitter

Le récit comme accès à la connaissance historique. Réflexions didactiques sur le récit historique - Persée. Par les élèves à propos de la notion de révolution, en fait le plus souvent la Révolution française, après un passage par le récit didactique. I. Quelques caractères du récit historique Il ne s’agit ici pour nous que de souligner quelques caractères du texte historique ayant des implications dans l’analyse didactique du récit dans l’enseignement de l’histoire et dans les productions d’élèves. 1.1. Si comme l’écrit Paul Veyne (1971) l’histoire est avant tout un «récit d’événements vrais » , le récit historique doit pouvoir être soumis à une critique de vérification. Ce qui signifie que le texte historique est un «texte autorisé » (Prost, 1996). 1.2. 1.3. 1.4. Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ? - Persée.

Une feintise ludique, est, par delà sa fonction esthétique, le moyen paradoxal de la négociation, sans cesse rejouée, de ma relation au monde. La fiction est envisagée ici dans son acception la plus extensive. Elle contient non seulement les fictions strictement verbales, mais encore l'ensemble des oeuvres d'art mimétiques (opéra, théâtre, cinéma, ou même représentations picturales); mais aussi les jeux fictionnels traditionnels; mais enfin les fictions numériques.

Ces dernières, selon Schaeffer, ne se distinguent véritablement que par leur support. Mieux, elles offriraient des conditions plus proches de la réalité. Tandis que je peux faire cesser par simple décret la maladie de mon ours en peluche, je dois entrer en interaction avec un programme informatique pour essayer de guérir celle de mon tamagotchi (animal domestique numérique en vogue il y a quelques années). Cette structure contraignante rapprocherait ainsi la fiction numérique du fonctionnement du réel. Christine Montalbetti. De la vulgarisation à l’interprétation de l’histoire… – Com'en Histoire. Pour entamer cette nouvelle année, nous avons le plaisir de publier un nouveau billet signé de la plume de Daniel Jacobi, professeur émérite en muséologie à l’université d’Avignon. Daniel Jacobi s’est en effet fait une place de choix dans le champ de la muséologie en travaillant sur les discours et l’imagerie scientifiques, les dispositifs d’interprétation des musées et l’éducation non formelle.

Il a accepté de revenir sur quelques notions-clés qu’il a étudiées au cours de sa carrière, afin de nourrir nos réflexions. Ce nouveau dialogue aborde donc la question de la vulgarisation des sciences historiques et de l’interprétation de l’histoire. Il rend ainsi compte de l’inscription de l’histoire dans les nouveaux “équipements patrimoniaux” que constituent les centres d’interprétation. 1. Se questionner sur la vulgarisation de l’histoire est-ce bien nécessaire ? Pour sa part, Yves Jeanneret a plus tard proposé une autre interprétation de ce qu’il a dénommé la rhétorique vulgarisatrice. 2. De l’intermédialité au multimédia : cinéma, médias, avènement du son - 024802ar.pdf. L’intermédialité, une nouvelle approche interdisciplinaire : perspectives théoriques et pratiques à l’exemple de la vision de la télévision - 024818ar.pdf. Des vertus heuristiques de l’intermédialité - 1005509ar.pdf.

Prolégomènes pour une définition de l'intermédialité à l'époque contemporaine. Profs docs et Histoire – géo – EMC. Nous vous proposons quelques articles mettant en avant la collaboration entre professeurs documentalistes et disciplines. Pour chaque article, vous retrouverez : deux témoignages d’enseignants de disciplinesdes initiatives de profs docs et des exemples de collaboration en collège ou en lycéedes perspectives en lien avec les nouveaux programmes de lycée Témoignages d’enseignants de disciplines Témoignage de Vincent Un professeur-documentaliste idéal : un grand manitou des réseaux, des classements et de la recherche documentaire, qui peut proposer des activités variées et qui s’adapte aux multiples demandes, parfois totalement absurdes, de ses collègues enseignants, trop bornés pour se rendre compte de la supériorité intellectuelle et pratique de leur collègue. Quelques exemples de productions et de collaborations Création de jeux sérieux médiévaux en 5ème (académie de Besançon)

Sélection : BD historiques. We and our partners do the following data processing: Audience Measurement, Personalised ads and content, ad and content measurement, audience insights and product development, Store and/or access information on a device. L’utilisation de la bande dessinée en salle de classe : un outil de formation interculturelle critique - 1090362ar.pdf. Nicolas Rouvière (dir.), Bande dessinée et enseignement des humanités.

1 Christophe Evans & Françoise Gaudet, « La lecture de bandes dessinée », mars 2012, disponible en l (...) 1L’ouvrage Bande dessinée et enseignement des Humanités sous la direction de N. Rouvière publié chez Ellug en 2012 comble le retard culturel qui a conduit l’école à longtemps marginaliser la lecture du genre de la B.D. considéré comme paralittéraire. Mais grâce aux enseignants, la B.D. a su gagner en légitimité grâce à la prise en compte des pratiques personnelles des lecteurs comme le confirme un récent rapport1 : près d’un Français sur deux âgé de 11 ans et plus, déclare posséder personnellement des bandes dessinées au format papier. 2Les deux premières parties de l’ouvrage prennent en charge -avec leurs nombreux auteurs et une abondante bibliographie- les enjeux pédagogiques et les obstacles culturels de la B.D. tout en questionnant le projet didactique et didactique pour aborder les œuvres. 2 A. 3 Y.

HistoriaGames - Le site des jeux vidéo historiques et de l'Histoire. Enseigner avec les jeux vidéo : vers une pédagogie vidéoludique ? - Educavox, Ecole, pédagogie, enseignement, formation. La raison principale permettant d’expliquer cette popularité du jeu vidéo comme objet d’étude repose sur le fait que, loin d’être un simple effet de mode, ce média s’impose comme un des loisirs préférés des enfants, des adolescents et même des (jeunes) adultes.

En effet, selon une étude réalisée par l’institut d’études GfK en 2010, 28 millions de français disent jouer régulièrement aux jeux vidéo, ce qui représente plus de 40% de la population de l’hexagone. De plus, d’après cette même étude, l’âge moyen des joueurs est en constante augmentation et atteint actuellement 33 ans. Aussi, le jeu vidéo est pratiqué par toutes les populations, sans distinction sociale. Plus qu’un simple loisir, l’objet vidéoludique est donc devenu une partie intégrante du quotidien des enfants et des adolescents. En ce sens, les Sonic, Mario et autres Link se sont, pour ainsi dire, hissés au rang de véritables icônes collectives fortes dans la culture de nos jeunes. Et si les jeux vidéo servaient l'éducation ? [Opinion] De tous temps les gamers du monde entier ont rêvé qu'un jour ils débarqueraient à l'école un matin et leurs compétences à Mario Kart, Fifa ou encore Fortnite leur permettraient d'engranger bonnes notes, gloire auprès des pairs et admiration éternelle de leurs enseignants.

On n'en est pas encore là ! Néanmoins, la commission européenne vient de publier son "Plan d'Action de l'Education Digitale" pour 2021-2027. Ce document a deux objectifs majeurs : d'une part, favoriser le développement d'un écosystème d'éducation numérique performant et d'autre part, renforcer les compétences numériques pour la transformation digitale.

En clair, notre société évolue à vitesse exponentielle vers du tout numérique donc autant s'assurer que le plus grand nombre soit prêt. Hasard des calendriers, ou pas, European Schoolnet (organisation à but non lucratif basée à Bruxelles) vient justement de publier un guide à l'attention des enseignants. Enseigner, Motiver, Inspirer Jouer c'est apprendre ! Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ? - Réseau Canopé.

La place des jeux à l’école est, comme nous l’avons vu, discutée : si certains discours politiques abondent en ce sens et que certaines recherches tendent à montrer leur intérêt à des fins éducatives, il reste que tout jeu n’est pas adapté à tout apprentissage et que ce jeu doit être inclus dans un scénario d’apprentissage pertinent par rapport aux élèves et au niveau ciblé.

La présence d’un médiateur reste indispensable : « Mettre l’élève devant un logiciel ludo-éducatif ou purement ludique en espérant qu’il apprenne seul relève de la pensée magique » (Hochet, 2011), comme le soulignait déjà Alvarez en 2007. L’introduction du jeu vidéo à l’école est donc difficile pour plusieurs raisons : View of Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Jouer aux jeux vidéo pour changer l’école ? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français. Résumé : Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français. Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. En effet, l’Éducation Nationale voit en lui un outil pour changer l’école et la forme de transmission traditionnelle des savoirs. L’institution participe ainsi, avec d’autres, à la construction et à la diffusion d’une « pensée magique » sur le jeu vidéo et son efficacité pédagogique.

En donnant une perspective historique à ses discours, nous avons déterminé qu’ils accompagnaient une succession de politiques d’équipements, dans lesquelles nous avons trouvé nos premières traces d’utilisations du jeu vidéo dans les salles de classe.