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Guía de buenas prácticas TIC para las familias - Educacyl. La Red de Escuelas Digitales de Castilla y León Siglo XXI, RedXXI, supone un salto cualitativo hacia una nueva metodología que permitirá proporcionar formación digital al alumnado de hoy, futuros profesionales de nuestra Comunidad. Presentación El acceso a todos los recursos educativos que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación permite a las familias y sus hogares convertirse en espacios de aprendizaje digital. Acceder al capítulo → Usos eficientes La labor de las madres y padres ante el desarrollo de las tareas escolares cobra nuevos matices: los adultos no necesitan ser usuarios expertos de las tecnologías de la información y la comunicación.

Acceder al capítulo → Riesgos y Medidas Un criterio básico en el uso de la red social es no facilitar en el perfil público datos personales que no comunicaríamos a un desconocido, como domicilio, teléfono, lugar de estudio, datos sociológicos, etc. Ir al capítulo → Herramientas y recursos Ir al capítulo → Funcions del coordinador de les tecnologies de la informació. Reflexiones sobre la integración de Twitter en educación superior a partir de una experiencia educativa con estudiantes de maestro | Pérez | REDU. Revista de Docencia Universitaria. Reflexiones sobre la integración de Twitter en educación superior a partir de una experiencia educativa con estudiantes de maestro A. Pérez, G. Tur, A. Darder, V. Marín Texto completo: This journal is a Crossref Cited-by Linking member. Resumen El uso de los medios sociales en educación ha sido ampliamente discutido en la literatura y se han propuesto diversas experiencias educativas en educación superior para lograr que los estudiantes las valoren no sólo como herramientas informales para la comunicación, sino también como potentes apoyos para el aprendizaje autorregulado, y en particular, en los estudios de formación docente inicial, a nivel profesional, para el aprendizaje permanente y su uso didáctico futuro.

Palabras clave Enseñanza superior; Programa de formación de docentes; Medios sociales; Cognición; Comunicación interactiva; Innovación pedagógica Referencias Adams, B., Raes, A., Montrieux, H. y Schellens, T. (2018). Aguaded Gómez, J.I. y López Meneses, E. (2009). Bower, M. (2017). PRIMARIA: Identidad digital. Esta sección recoge información y actividades para trabajar la IDENTIDAD DIGITAL en Educación Primaria. En ella encontrarás una descripción de las actividades y un enlace para cada una de ellas.La Identidad Digital es lo que somos para otros en la Red o, mejor dicho, lo que la Red dice que somos a los demás. Nuestra identidad no está definida a priori y se va conformando con nuestra participación en las diferentes comunidades y servicios de Internet. Los datos, las imágenes, su contexto y el lugar donde estén accesibles proporcionan nuestra Identidad Digital.

Una participación en algún blog, microblog o foro, una conversación por chat, alguna publicación electrónica donde se cite el nombre de la persona, donde se comenten la profesión o los gustos personales, la relación de búsquedas en un buscador de Internet... van conformando lo que poco a poco se convierte en la Identidad Digital en la Red. Click here to edit. La siguiente dinámica lleva por nombre GROOMING. HOME | AceptoLasCondiciones. Open Education Europa, Recursos Educativos Abiertos (REA) en Europa y España. Los Recursos Educativos Abiertos (REA) y las Buenas Prácticas de Educación Abierta se han vuelto temas de candente actualidad, ya no sólo para los investigadores educativos sino también para los responsables políticos en Europa y en el resto del mundo.

Parece ser que hay un consenso generalizado en que la apertura de contenidos y prácticas presentan importantes ventajas citando por ejemplo: el potencial de ampliar el acceso a la educación (facilitando por tanto la igualdad de oportunidades, equidad) y, de mejorar, entre otros aspectos, la rentabilidad de la misma y una mejora sustancial de la calidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En esta línea, el pasado mes de septiembre, la Comisión Europea lanzó el portal Open Education Europa enmarcado en la iniciativa Opening Up Education con el objetivo de proporcionar un lugar de referencia único para los Recursos Educativos Abiertos (REA) de Europa. ¿Qué es Open Education Europa? Objetivos y estructura del sitio 1. 2. (+) CeDeC intef. Ideas (sencillas) para crear artefactos multimedia. About The Licenses. Our public copyright licenses incorporate a unique and innovative “three-layer” design.

Each license begins as a traditional legal tool, in the kind of language and text formats that most lawyers know and love. We call this the Legal Code layer of each license. But since most creators, educators, and scientists are not in fact lawyers, we also make the licenses available in a format that normal people can read — the Commons Deed (also known as the “human readable” version of the license). The Commons Deed is a handy reference for licensors and licensees, summarizing and expressing some of the most important terms and conditions. Think of the Commons Deed as a user-friendly interface to the Legal Code beneath, although the Deed itself is not a license, and its contents are not part of the Legal Code itself.

Searching for open content is an important function enabled by our approach. SAMR Model: A Practical Guide for EdTech Integration. The SAMR Model is a framework created by Dr. Ruben Puentedura that categorizes four different degrees of classroom technology integration. The letters "SAMR" stand for Substitution, Augmentation, Modification, and Redefinition. The SAMR model was created to share a common language across disciplines as teachers strive to help students visualize complex concepts. Image Modified from Original by Lefflerd’s on Wikimedia Commons While it’s often visualized as a ladder or staircase as above, this can be misleading because Substitution (the bottom of the ladder) is sometimes the best choice for a particular lesson. This is why it’s better to think of the SAMR model more as a spectrum. Click here to learn how to transform static resources, particularly PDFs, into engaging content in 3 easy steps Regardless of how you visualize it, the SAMR framework can be a simple and effective way to assess how you are incorporating technology into your instruction.

The SAMR Model Explained (with Examples) Digital Competence Framework for Educators (DigCompEdu) | EU Science Hub. 10 herramientas digitales imprescindibles para los profes Flipped Classroom. Roberto Busquiel García; Google Classroom (@robertobgdoc) Miembro fundador y coordinador de la plataforma MIAC, Maestros Innovadores · Alumnos Competentes. Actualmente es profesor en el Colegio «Padre Dehon» (Alicante), tutor de 1º de Primaria y coordinador de Innovación en su centro. Especializado en la metodología de Aprendizaje Cooperativo y el uso de herramientas educativas digitales. Para él, la plataforma Google Classroom es una plataforma educativa que forma parte de Suite de Google Apps for Education y que incluye diferentes herramientas como Google Docs, Gmail y Calendar, herramientas que facilitan la comunicación y organización, el trabajo en línea, de forma colaborativa, la planificación del trabajo y una evaluación continua del aprendizaje.

“Recomiendo el uso de esta plataforma por parte de docentes y alumnado que ya tiene un dominio básico de la herramienta para empezar a trabajar con ella de forma inmediata como nos está pasando en la situación actual. Víctor G. Programas de edición de fotografías para usar en clase. ¿Gamificas o juegas? Diferencias entre ABJ y Gamificación. Ingrid Mosquera Gende Como el resto de metodologías, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Gamificación, o Ludificación, tienen la finalidad de promover el aprendizaje del estudiante, en este caso, de un modo activo y muy motivador, prendiendo la chispa de la curiosidad, la creatividad y el interés de los alumnos. Sin embargo, al contrario de lo que se puede pensar, ninguna de las dos es sinónimo de la palabra jugar. Ambas contienen ciertos matices que las separan de esa definición fácil, aportándoles características propias y diferenciales.

En primer lugar, jugar, o emplear juegos, no es una metodología, sino que son recursos o técnicas que se pueden usar en el transcurso de nuestra acción docente. Pero, el ABJ o la Gamificación sí pueden ser consideradas metodologías propiamente dichas. Como hicimos anteriormente en otro post, al distinguir un proyecto del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), podríamos decir lo mismo con el ABJ. Preparando el Script de Star Dojo Wars – El poder de la gamificación. El guión gráfico de Star Dojo Wars ha sido realizado pensando en gamificar el aula de cuarto de primaria donde seré el tutor el año que viene. Los alumnos serán los mismos que me han acompañado en este curso que acaba de terminar, hecho que me facilita disponer de mucha información de sus intereses y de sus perfiles de jugadores. Mi principal objetivo para elaborar el script ha sido buscar un tema que fuese atractivo para ellos, así que he escogido protagonistas y elementos que suscitaron un gran interés en el curso anterior.

Star Dojo Wars. Classdojo fue un elemento clave en la gestión del aula, a la vez que nos permitió crear distintas actividades con las que los alumnos disfrutaron mucho. Además en el grupo hay mucho seguidor de Star Wars con lo que aunar las dos ideas me ha parecido una buena idea. La idea es hacer una historia abierta, donde cualquier cosa pueda suceder y en que la participación de los alumnos tenga una importante relevancia. T'agrada: M'agrada S'està carregant... Emtic - Classcraft, enseñar y aprender jugando. ¿Qué es Classcraft? Es una herramienta para enseñar y aprender de manera diferente... ¡jugando! O lo que es lo mismo, aplicando la gamificación: introducción del juego en el aula, metodología que últimamente está en auge por los proyectos que, con su aplicación, se están creando y por los resultados que se están obteniendo. Y si no, como muestra... un botón: hablamos ya en En Marcha con las TIC de algunos proyectos que aplicaban la gamificación, como es el caso de los Proyectos Class of Clans, Minecraft o Zoombiología.

Classcraft es una aplicación que crea juegos de rol diseñados para ser aplicados a lo largo de un curso o trimestre y que, además de versiones de pago, tiene una versión gratuita. El único requisito indispesable es disponer de un ordenador y un proyector o pizarra digital interactiva con conexión a Internet. ¿Por qué ese éxito? La gamificación en el aula y, en este caso, Classcraft tiene las siguientes ventajas: Motiva al estudiante menos motivado. Bee-Bot Online. APPRENDIENDO CON ROBOTICA: ACTIVIDADES y RECURSOS PARA BEE BOT. (Clica en cada una de ellas para acceder a la explicación y material de la actividad) Invitamos a tod@s l@s compañer@s que quieran "construir" su propia actividad con Bee bot a compartirla en este espacio mandando su propuesta al mail tutordomingo@hotmail.com con sus datos personales y los del centro, para poder publicarla en el apartado:OTRAS PROPUESTAS DE ACTIVIDADES CON BEE BOT 2.

Escenarios para Bee-Bot En este link de los compañeros de CÓDIGO 21 Navarra podéis encontrar variar propuestas para crear y personalizar diferentes alfombras para el trabajo con Beebot en el aula. Aunque existen alfombras comercializadas con propuestas de actividades didácticas para Bee-Bots, proponemos, como en las actividades anteriores, alternativas gratuitas que se podrían utilizar y que pueden ser creados a partir de esta plantilla descargable. 3. Además de los tapetes, otro recurso muy motivador para trabajar con Bee bot son los disfraces o caparazones. 4. 5.1. 5.2. Actividades con Robots de suelo | roboticainfantil.

Tras investigar y conocer algo más sobre los robots y su funcionamiento, llega la hora de introducir un nuevo recurso de aprendizaje para nuestros alumn@s. Un recurso educativo que estará presente en nuestro aula a lo largo de toda la etapa de educación infantil ( Nivel 3, 4 y 5 años) y que los alumn@s utilizarán de manera autónoma. Para ello favoreceremos en el aula distintas dinámicas, actividades, espacios y tiempos para su explotación con los siguientes objetivos: Acceder a contenidos curriculares de una manera diferente. Superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares. Para familiarizar a nuestros alumn@s con este recurso y su funcionamiento, creamos unas tarjetas con los comandos de programación. RINCÓN DE NEXT: Tras este proyecto crearemos un rincón permanente y específico de robótica educativa. Teniendo en cuenta que Bee-Bot avanza 15 cm con cada comando crearemos cuadrados de 15 x 15 cm.

LandscapAR. Dibujar mapas topográficos con RA. LandscapAR. App de Realidad Aumentada que permite crear islas y territorios dibujando sencillos mapas topográficos. Sólo tienes que esbozar las líneas de elevación en una simple hoja de papel y la aplicación lo traduce directamente en un paisaje 3D utilizando la Realidad Aumentada. Puede ser útil para iniciar en la comprensión la abstracción de los mapas topográficos Crea tu propia isla tropical favorito con la cantidad de colinas, montañas y valles que desees y visualízalo en en 3D. Muévete alrededor de tu creación y observa las islas desde todas las perspectivas. Han añadido algunas características lúdicas a esta aplicación para darte más control sobre cómo aparecen incluidos el efecto iceberg. El objetivo de la aplicación es ir más allá de la creación de paisaje definida por el usuario, mientras que fomenta la creatividad artística. 10 aplicaciones de realidad aumentada para usarlas en el aula.

La realidad aumentada convierte las aulas en experiencias inmersivas que pueden servir para enseñar de forma amena materias como Matemáticas o Química. Con estas aplicaciones de realidad aumentada que recopilamos el docente podrá introducir esta tecnología en clase. JigSpace Aprender utilizando objetos 3D es una de las mejores maneras de adquirir conocimientos, ya que permite establecer un vínculo con la realidad. Esto es lo que hace esta aplicación, de momento sólo disponible para iOS. En su galería cuenta con una colección de objetos para responder a la pregunta: “¿Cómo funciona esto?”. A través del uso de la realidad aumentada es posible ver, por ejemplo, las diferentes capas de la tierra o cómo es el cuerpo humano.

Chromeville Science Esta propuesta es diferente al resto porque combina la última tecnología en realidad aumenta con las fichas convencionales con las que el alumnado suele trabajar en clase. Cyberchase 3D Builder Esta app está diseñada para niños de 6 a 9 años. FETCH! Quiver. Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada. Realidad aumentada en una clase de 6º de Primaria. Studio.gometa. Códigos QR en el aula: diversión garantizada a un solo click. Códigos QR: Funcionalidades, ventajas y ejemplos - MadridNYC. Creative Computing Curriculum | Explore. Una experiencia con Scratch en clase de 1º de primaria. 10 actividades cortas para aprender Scratch. Scratch Studio - Actividades para Educación Primaria. Escola Octavio Paz | Fem música amb Makey Makey i Scratch. Geolocalización en el aula. Artefactos Multimedia (III): mapas interactivos.

Geolocalizando un itinerario o ruta con Google Maps. Las mejores herramientas de videotutoriales para profesores en 2017. Crear Video Tutoriales. Usuarios de twitter crean el primer chat sobre educación y TIC de España. El Bazar de los Locos.