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Réalité virtuelle

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Échos numériques du Sunny Side 2016 : la réalité virtuelle en invitée d'honneur - Le Blog documentaire. Comme chaque année, Le Blog documentaire est partenaire du Sunny Side, qui se déroule fin juin à La Rochelle… Après les entretiens que nous vous avons offerts avec Caroline Béhar (France 5) et Fabrice Puchault (ARTE France), place ici à la vedette de cette édition 2016 : la réalité virtuelle.

Échos numériques du Sunny Side 2016 : la réalité virtuelle en invitée d'honneur - Le Blog documentaire

Compte-rendu signé Xavier de la Vega. Côté création numérique, le dernière édition du Sunny Side of the Doc n’a pas échappé à la règle : la réalité virtuelle était plus que jamais l’invitée d’honneur. Invoquée dans le « line up » de France Télévisions, très présente dans la session de pitchs intéractifs (quatre projets sur cinq quand même), la VR avait aussi, comme il se doit ces temps-ci, son espace dédié où était programmée la sélection du récent festival VR de Crans-Montana (Suisse).

Dans ledit espace, on pouvait notamment voir l’une des créations récentes de l’ONF : Le photographe inconnu de Loïc Suty (avec Turbulent). L’on se croirait au début dans une sorte de musée virtuel. Virtual Reality Waits for the Music Industry to Catch Up. Photo The club is jam-packed with eager fans dancing with their hands up, but before you can join them you have a job to do.

Virtual Reality Waits for the Music Industry to Catch Up

You must get Deadmau5, the electronic music producer and performer, safely to the stage. With help from a digital avatar of Deadmau5’s cat, Meowingtons, you have to maneuver over and around sound equipment and security guards as selfie-seeking fans begin to swarm. When you finally deliver him in one piece, you’re awash in the sounds of his latest track, “Saved.” You look up, down, left, right, and you are standing in the middle of a concert. This is what it’s like playing Deadmau5, an interactive virtual reality game. “It was a good way to get our feet wet,” said Deadmau5, who added that he was already working on a bigger virtual reality project. Other acts like Duran Duran, , the Weeknd and Jack White have produced 360-degree videos.

Virtual reality allows some artists to explore the intersection of art and technology. La réalité virtuelle, futur grand marché pour les industries créatives. L'expérience immersive du deep media. Les publics s’impliquant de plus en plus, Frank Rose note que la frontière entre production et réception, auteur et récepteur, se brouille de plus en plus.

L'expérience immersive du deep media

Avant l’introduction des nouvelles technologies, les médias étaient linéaires et unilatéraux, le public était un simple consommateur dans cette équation. Aujourd’hui, les fans veulent participer à l’élaboration de l’histoire, tout en demandant aux producteurs de construire une histoire cohérente. Frank Rose a mené un entretien avec Damon Lindelof et Carlton Cuse, les producteurs de Lost, dans lequel on apprend que Niki et Paulo, deux personnages apparus lors de la saison 3, ont été tués à la demande des fans qui les détestaient.

L’auteur montre également comment les fans de Mad Men se sont appropriés les personnages principaux de la série en créant des comptes Twitter pour poursuivre la narration, et comment AMC, qui diffuse la série, n’a pas apprécié ce geste, invoquant les problèmes de droits d’auteur. 6 expériences de réalité virtuelle qui en disent long sur son potentiel. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Morgane Tual La réalité virtuelle est souvent associée au jeu vidéo.

6 expériences de réalité virtuelle qui en disent long sur son potentiel

Pourtant, de nombreux artistes produisent des « expériences » immersives, souvent courtes, dans lequel l’utilisateur n’agit pas, ou très peu. Êtes-vous (vraiment) prêts pour la réalité virtuelle. Si la réalité virtuelle remet en question les fondamentaux de la narration, elle pose également de nombreux défis en matière de production, post-production et diffusion.

Êtes-vous (vraiment) prêts pour la réalité virtuelle

À commencer par le coût de telles productions, qui requièrent à la fois du matériel (tournage, stockage) et des compétences spécifiques. Les caméras permettant de filmer à 360° en haute définition sont encore chères, poussant de nombreuses sociétés de production à développer leurs propres caméras et outils de post-production, conçus sur mesure pour des conditions de tournage particulières. La vidéo 360°, obtenue grâce à l’assemblage de plans tournés par plusieurs caméras, nécessite une phase de post-production plus complexe qu’en vidéo traditionnelle, afin de composer une image sphérique sans coutures apparentes. L’un des aspects les moins évoqués par les producteurs et diffuseurs concerne les audiences. Autre difficulté pour se convaincre d’investir, la mesure d’audiences. Etat des lieux du marché de la réalité virtuelle / Les études du CSA / Les études thématiques et les études d'impact. Le groupe de travail « Soutien à la création et évolution des programmes » a souhaité faire un point sur l’état du marché de la réalité virtuelle et des enjeux de ce développement commercial pour l’industrie des contenus (audiovisuels et cinématographiques).

Etat des lieux du marché de la réalité virtuelle / Les études du CSA / Les études thématiques et les études d'impact

Cette analyse a pu être réalisée grâce à une série d’entretiens menés auprès de différents professionnels (éditeur, producteurs, responsable de fonds d’aides au CNC, consultant, etc.). La note propose une première approche de ce marché en rappelant les distinctions entre réalité virtuelle, réalité augmentée, vidéo 360° et « mixed reality ». Elle s’appuie sur les données chiffrées récemment rendues publiques par différents cabinets ou banques (CCS insight, Digi-Capital, Goldman Sachs) sur le potentiel commercial de ce marché, notamment pour l’industrie des contenus ; marché qui semble prometteur même s’il est difficile à évaluer.