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Réalité Virtuelle

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Masques de réalité virtuelle : gadget ou révolution ? Dexmo : un exosquelette à main pour les mondes virtuels. Oculus annonce son SDK mobile pour Gear VR, Oculus Platform et le nouveau casque « Crescent Bay » – Thomas W. Design' blog. Samsung et Oculus ont travaillé main dans la main, nous avons pu apercevoir le résultat de cette collaboration lors de l’Unpacked à l’IFA 2014, avec le Samsung Gear VR (Innovator Edition).

Oculus annonce son SDK mobile pour Gear VR, Oculus Platform et le nouveau casque « Crescent Bay » – Thomas W. Design' blog

Oculus, détenu par Facebook, a déclaré que le projet a commencé comme une expérience pour voir s’il était possible d’apporter la réalité virtuelle au mobile. Ce premier appareil de réalité virtuelle seulement compatible avec le Galaxy Note 4 (et son écran QHD), était accompagné par une plate-forme. Oculus vient justement d’annoncer son SDK mobile et une plate-forme pour développeurs. Cette plate-forme permettra aux développeurs de mettre à disposition leurs applications, dès cet automne. Casque VR : Microsoft se lance derrière le japonais Fove Inc. – Thomas W. Design' blog. Microsoft ne pouvait attendre trop longtemps sou peine de rater sans doute l’une des plus grosses évolutions d’interface de ces prochaines années.

Casque VR : Microsoft se lance derrière le japonais Fove Inc. – Thomas W. Design' blog

Oculus/Facebook, Samsung et Sony ont déjà des projets concernant les casques VR, et même si la sortie commerciale est encore lointaine, le retard de Microsoft dans ce domaine pouvait donner aussi l’impression d’un manque d’investissement dans la branche Xbox et loisirs, et ce au moment où Microsoft s’est justement décidé à tailler dans les effectifs de la division Xbox. Que l’on se rassure donc: Microsoft a sans doute un projet de casque VR, un projet qu’il va maintenant porter en collaboration avec une startup japonaise du nom de Fove Inc., créatrice d’un casque VR du même nom capable de « suivre » les mouvements de la pupille pour pointer des éléments à l’écran.

Discrétion oblige, Microsoft a accepté Fove dans son programme Microsoft Ventures London accelerator permettant de donner un gros coup de pouce financier aux startups prometteuses. Sony – Le PlayStation VR n’est pas son seul projet en réalité virtuelle. L’intérêt de Sony pour la réalité virtuelle va bien au-delà du PlayStation VR.

Sony – Le PlayStation VR n’est pas son seul projet en réalité virtuelle

La firme japonaise souhaite impliquer tout son groupe afin de proposer du contenu riche et varié en VR, ce qui manque cruellement à la technologie encore aujourd’hui. Récemment, Sony s’est lié encore plus étroitement à la technologie de la réalité virtuelle en annonçant son partenariat avec Reality One. Par cette association, Sony Pictures souhaite développer du contenu VR afin de proposer des extensions autour de ces films traditionnels.

Visiblement, la firme japonaise ne se focalise pas uniquement sur son casque de réalité virtuelle, le PlayStation VR, qui sortira le 13 octobre. Réalité virtuelle : ce gant imite le toucher grâce à... des coussins d'air. Les premières lunettes connectées ORA-S d’Optinvent seront envoyées fin mars - GoGlasses. L’information n’est pas spécialement nouvelle et pour cause, nous vous présentions il y a de ce la quelques semaines sur GoGlasses.fr, les lunettes connectées ORA-S de la société française Optinvent.

Les premières lunettes connectées ORA-S d’Optinvent seront envoyées fin mars - GoGlasses

Pour autant, la date d’envoi des premières paires d’ORA-S approchant, c’est l’occasion idéale de faire un nouveau point sur ces lunettes connectées pour le moins intéressantes. Orange VR 1 : un casque de réalité virtuelle avec écouteurs intégrés ! Réalité virtuelle: L'Oculus Rift (Facebook) débarque en France, mais à quel prix? Le voilà enfin! Le casque de réalité virtuelle développé par Oculus, la filiale de Facebook, débarque en Europe ainsi qu'au Canada, six mois après sa sortie aux Etats-Unis. Pour l'occasion, l'entreprise américaine a noué des partenariats avec plusieurs distributeurs selon les pays, parmi lesquels la Fnac en France, Harrods au Royaume-Uni ou encore Saturn en Allemagne. Présenté pour la première fois en juin 2015, le Rift d'Oculus a nécessité des années de développement.

Le réseau social a racheté Oculus en 2014 pour environ deux milliards de dollars. Oculus rêve d'un jeu de cartes en réalité virtuelle à la Yu-Gi-Oh! - Pop culture. Les jeux de cartes vont-ils passer par la case de la réalité virtuelle ?

Oculus rêve d'un jeu de cartes en réalité virtuelle à la Yu-Gi-Oh! - Pop culture

Le fondateur de la société Oculus imagine déjà des portages de ce type, et prend comme exemple le cas de Yu-Gi-Oh!. Si vous êtes un lecteur de manga, vous connaissez peut-être Yu-Gi-Oh ! , une œuvre écrite et scénarisée par Kazuki Takahashi. Elle raconte l’histoire d’un adolescent féru de cartes à jouer, et qui ont la particularité de matérialiser les créatures sur le terrain de jeu en vue de l’affrontement avec le joueur adverse.

Tout ceci appartient bien sûr au domaine de l’imaginaire. Médecine - Opération en réalité virtuelle. L'immersive learning : former ses salariés grâce à la réalité virtuelle - JDN. Les casques 3D permettent d’immerger les collaborateurs dans un univers fictif dans lequel ils peuvent se tester.

L'immersive learning : former ses salariés grâce à la réalité virtuelle - JDN

Retour immédiatL’#immersive learning permet d’ajouter une corde à l’arc de la #formation. « Le présentiel et les #Mooc apportent des connaissances. On ne peut pas s’en passer. L’immersive learning offre une solution complémentaire en permettant de tester ses compétences en situation réelle. Réalité virtuelle - Une possible révolution de l'enseignement. Est-il encore besoin de le rappeler, la réalité virtuelle a le potentiel de révolutionner de nombreux domaines, au même titre qu’a pu le faire le PC ou le portable.

Réalité virtuelle - Une possible révolution de l'enseignement

Mais de tous les domaines qu’il pourrait modifier et améliorer, l’éducation semble être une terre propice au changement radical et salvateur. Un enseignement rouillé Il est clair qu’aujourd’hui, et spécialement en France, l’éducation représente un véritable problème, cette dernière étant devenue au mieux vétuste et poussiéreuse au pire dévastatrice pour l’avenir de nos futurs générations. Pourquoi ? Changer la manière d’enseigner avec la réalité augmentée.

InShare36 On se demande souvent comment modifié sa façon d’enseigner et passer d’une salle de classe classique qui peut parfois sembler ennuyeuse, à un espace d’apprentissage plus vivant, qui impliquerait et engagerait d’avantage le cerveau des élèves.

Changer la manière d’enseigner avec la réalité augmentée.

Et on sait pertinemment que le numérique utilisé dans l’éducation permet dans ce cadre d’ouvrir des voies jusque-là insoupçonnées. En ce sens, la réalité augmentée est une technologie qui peut réellement transformer les méthodes d’apprentissage. Ce qui semblait être au départ qu’un gadget, certes plutôt cool, est devenu un moyen de faire participer d’avantage les élèves et même de traiter certains troubles d’apprentissage. La réalité augmentée permet de superposer du contenu numérique et de l’information sur le monde réel, elle ouvre ainsi de nouvelles possibilités d’apprentissage. La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation ? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction.

La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation ?

Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Pas étonnant que Facebook ait décidé d'acheter l'Oculus Rift, une des machines les plus « abordables » et poussées en réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars américains. Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros. L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France.

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros

De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d'ajouter des informations virtuelles et numériques au réel.

En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle à l'école.