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Sensibilisation

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La notion de classe inversée tourne beaucoup autour de la vidéo.

Les outils qui rendent possible la classe inversée

Mais pourquoi? Selon Caroline Hétu et David Chartrand, enseignants, elle constitue un outil pédagogique très puissant, permettant « d’expliquer des notions, substituer une partie du cours et donner des instructions claires, autant en classe qu’à la maison ou à l’étranger ». De plus, elle favorise l’autonomie des jeunes en leur permettant d’apprendre à leur rythme, laissant par le fait même plus de temps à l’enseignant pour aider les autres. 1.

Introduction à l’infonuagique Quiconque a déjà travaillé avec la vidéo sait à quel point ce média est « lourd » côté informatique. Le fait de déposer un fichier (dans ce cas-ci, un fichier vidéo) sur un service en ligne pour y avoir accès de partout s’appelle l’infonuagique, ou l’informatique en nuage. Il existe d’autres applications de l’infonuagique. 2. Pour la création de capsules vidéo originales, il y a différentes façons de procéder. 3. Khan Academy Sophia. LearningApps.org - interactive and multimedia learning blocks. 10 tendances technologiques pour les 5 prochaines années en éducation. Le Rapport Horizon NMC 2013 a été publié au printemps dernier par le New Media Consortium (NMC) aux États-Unis.

10 tendances technologiques pour les 5 prochaines années en éducation

Il met en évidence 10 technologies émergentes qui auront un impact sur ​​l’éducation au cours des cinq prochaines années. Dans l’édition K-12 (préscolaire, primaire et secondaire), les 6 tendances identifiées sont : l’infonuagique, l’apprentissage mobile, l’analyse de données pour personnaliser l’apprentissage, le contenu ouvert, l’impression 3D et les laboratoires virtuels à distance. L’édition s’intéressant plus particulièrement à l’enseignement supérieur reprend ces 6 et en ajoute 4, soit les tablettes, les MOOCs, la ludification et la technologie qu’on peut porter! Alors que certaines tendances sont déjà implantées ou bien sont en bonne voie de l’être, d’autres sont prévues pour un horizon de quelques années. Sauriez-vous prédire quelle tendance arrivera plus vite que les autres, selon le Rapport Horizon NMC?

Réussir la mise en place d’une politique de « BYOD » dans son établissement. Le « BYOD », phénomène encore peu répandu, occupe de plus en plus les conversations, notamment du fait du manque de moyens des écoles pour investir dans le numérique éducatif.

Réussir la mise en place d’une politique de « BYOD » dans son établissement

Il poursuit activement son chemin dans certains milieux. (Édition Québec) Michael G. Shoaf et Dianna R. Foley, d’un établissement dans l’Ohio témoignent sur le sujet dans un article d’eSchoolnews, Crafting a Successful BYOD Policy. Aux Etats-Unis, plusieurs écoles font le même constat : le manque de moyens évident qui ne permet plus d’équiper tous les élèves et d’envisager une politique efficiente de développement du numérique en classe. The Rocky River Schools a déjà investi dans de l’équipement informatique pour les élèves, mais dresse aussi le constat que souvent, ces élèves préfèrent travailler sur leur propre matériel.

Cela doit se faire en plusieurs étapes, comme l’expliquent le Dr. Ensuite, il faut s’assurer de l’état du réseau des établissements : bande passante, WI-FI et sécurité Internet. DragonBox : on a testé l'application qui promet de rendre vos enfants matheux. EDUCATION - Ce samedi 22 mars, la semaine des mathématiques touchera à sa fin.

DragonBox : on a testé l'application qui promet de rendre vos enfants matheux

L'occasion parfaite de finir en beauté et vous parler de DragonBox un jeu numérique français qui aide les enfants de 5 à 18 ans à comprendre l'algèbre en s'amusant. Ludique, efficace, éducative, cette application a été saluée à l'automne dernier par La Maison Blanche, Bill Gates, et la Première Ministre Norvégienne. Lire aussi » Éducation : au classement PISA, la France perd deux places » Les filles ont toujours de meilleurs résultats en lecture et les garçons en mathématiques A l'origine de ce projet, Jean-Baptiste Huynh, un professeur de maths qui voulait rendre l'algèbre accessible à ses élèves. Afin d'y remédier ce dernier fonde en 2011 une société éditrice de jeux éducatifs, WeWantToKnow et lance son premier jeu. L'atelier de culture numérique. Plus de 50h de vidéo sur les usages du numérique dans l’éducation. Apprendre à l’ère numérique.

Culture Numérique de l'enseignant Droits et Obligations.

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