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Artículos educativos

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Blog. Mecánicas clásicas de juego. Ventajas, inconvenientes, y usos en #gamificación educativa. Rutinas de pensamiento. Esta rutina se utiliza generar discusión en el grupo, conocer ideas previas, intereses y reflexionar sobre lo que se ha aprendido.

Rutinas de pensamiento

Las partes de esta rutina son: FTE17004 Regalo Descarg RutinasPensamiento. Herramientas, estrategias o metodologías. Después de mucho leer y de visitar varias charlas y ponencias, me he dado cuenta de una cosa: cada persona (como ser único) interpreta estas aplicaciones prácticas de una forma u otra, un@s lo llaman metodología, otr@s lo definen como herramienta y algun@s lo ven como una estrategia.

Herramientas, estrategias o metodologías

Isaac J. Pérez López (20 noviembre 2017): La docencia es un juego donde gana el que más disfruta. Tú eliges – Carles González Arévalo. La docencia es un juego donde gana el que más disfruta.

Isaac J. Pérez López (20 noviembre 2017): La docencia es un juego donde gana el que más disfruta. Tú eliges – Carles González Arévalo

Tú eliges Isaac J. Pérez-López Colegiado nº 9961 Departamento de Educación Física y Deportiva Facultad de Ciencias del Deporte (Universidad de Granada) Investigación Metodologías Activas – Recursos de filosofía. A finales del pasado curso (2016-2017) tres profesores del colegio (Álvaro Guerrero, Jerónimo del Moral y Lourdes Cardenal) realizamos una interesante investigación en el marco de nuestro Proyecto Erasmus + “En Busca de una Teoría Unificada de las Nuevas Metodologías para el Siglo XXI” sobre los efectos que 4 metodologías tienen en el aprendizaje de nuestros alumnos.

Investigación Metodologías Activas – Recursos de filosofía

Estas 4 metodologías eran el Aprendizaje Cooperativo, el Aprendizaje Basado en Juegos (aunque nos centramos exclusivamente en los juegos digitales), el Aprendizaje a través de Herramientas Web 2.0 y el Aprendizaje tradicional. El estudio analizó qué cantidad de conocimientos nuevos aprendían nuestros alumnos así como la mejora en algunas habilidades, las cuáles nos permitían concluir que el conocimiento se había adquirido de manera significativa (los alumnos eran capaces de relacionar, comparar, defender unas teorías en lugar de otras con argumentos correctos…).

Me gusta: Me gusta Cargando... 30 elementos para gamificar. Antes de comenzar este pequeño alegato a favor de la aplicación de elementos de juego a cualquier área, creo que es importante establecer dos premisas que pueden servir como punto de partida: El Juego: La “madre” (y el padre, y hasta el espíritu santo) de toda este corriente que cada día crece algo más es el juego y todas sus variantes: videojuegos, juegos de mesa…….

30 elementos para gamificar

Para entender términos como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y demás, es necesario saber que el origen de todos ellos se basan en el concepto del juego.La Motivación: Esta es la otra clave. Taxonomía de Bloom en la Comprensión Lectora - 40 Divertidas Actividades para el Aula. Hola: Compartimos la PARTE 1 de una interesante infografía sobre “Taxonomía de Bloom en la Comprensión Lectora – 40 Divertidas Actividades para el Aula” Un gran saludo. 40 Divertidas Actividades para Desarrollar la Comprensión Lectora – Versión para Imprimir Kit para Redactar Objetivos de Aprendizaje.

Taxonomía de Bloom en la Comprensión Lectora - 40 Divertidas Actividades para el Aula

Neuroeducación y Gamificación. ¿Qué nos dice la neurodidáctica sobre la gamificación en las aulas?

Neuroeducación y Gamificación

Aquí respuestas. No podemos obviar la realidad: los nuevos tiempos requieren nuevas estrategias. La tasa de abandono escolar en España es enorme en el contexto educativo de la Unión Europea. Como los métodos de enseñanza tradicionales son incapaces de atender de forma adecuada la diversidad en el aula, hemos de buscar alternativas educativas que faciliten el aprendizaje de una gran cantidad de alumnos -especialmente a partir de Secundaria- que consideran que el conocimiento está reñido con el entretenimiento. Lo que no es la Gamificación. Martes, 28 Octubre 2014 09:57 En un post anterior hacía referencia a una nueva tendencia, “la gamificación, cada vez son más los docentes interesados en conocer esta nueva metodología.

Lo que no es la Gamificación

Debido a ello me dispongo a realizar un monográfico sobre la materia, que nos ayude a acercarnos a esta nueva y potente herramienta de trabajo. Veremos sencillos pasos, trucos y ejemplos para poder utilizar la gamificación profesional y por qué no, personalmente. Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula. Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP.

Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula

Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. Aprender o jugar. Empecemos con algunas preguntas.

Aprender o jugar

¿Son compatibles el juego y el aprendizaje? ¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación? ¿Es posible aprender jugando? O se trata de un oxímoron educativo, de una “contradictio in terminis” como dirían los clásicos. El modelo Iceberg. Hacía tiempo que me apetecía escribir sobre esto. Para las personas que creemos en este tipo de proyectos basados en juego, pasar a diseñar desde cero bien sea un proyecto gamificado o de aprendizaje basado en juegos, es un paso tan natural, como complejo. Aunque puede ser, que a muchas personas les cueste verlo. Y es que tras pasar horas y horas detrás de tableros, viviendo experiencias lúdicas y aprendiendo, muchas veces surge la necesidad (por aquello de la autorealización tal vez) de ponernos a prueba a nosotros mismos y enfrentarnos a generar desde cero un proyecto propio.

Una experiencia de cambio en el modelo de evaluación de matemáticas. En mi último post comentaba que cada vez veo más la necesidad de un cambio en la forma de evaluar. En el post de hoy voy a contar una experiencia que he llevado a cabo recientemente con mis alumnos de matemáticas de 2ºESO. Seguramente no servirá para muchas asignaturas, y tampoco para la mía de forma continuada, porque depende del temario y de muchas más cosas, pero lo que es cierto es que a mí en este momento en el que estoy de la asignatura me ha funcionado muy bien.

Yo siempre digo que se trata de tener una caja de herramientas llena e ir sacando cada vez la más apropiada. Quiero empezar haciendo referencia a la Taxonomía de Bloom. 3 Maneras de organizar grupos cooperativos en el aula. Fundación Telefónica España.

Neurodidáctica

Inteligencias Múltiples. Bloom taxonomy. Jugar el partido.