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Robotique

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Robotique & pédagogie. Thymio by philippe guillem on Prezi. Apprendre à coder en classe avec Ozobot - École branchée. Ozobot est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation grâce à ses capteurs de couleurs. L’utilisation pédagogique de la robotique est de plus en plus populaire car elle encourage l’apprentissage de la programmation tout en favorisant la motivation scolaire.

Elle permet également de développer de nombreuses compétences chez les jeunes. Dans ce sens, connaissez-vous Ozobot? C’est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation. Des activités pédagogiques pour les niveaux primaire et secondaire, suivant un apprentissage progressif, ainsi que des guides d’utilisation du robot sont disponibles gratuitement sur le site Web de l’entreprise. Comment ça marche? Ozobot est un petit robot doté d’un système de détection de couleurs. Ozobot en classe Les nombreuses leçons pédagogiques, conçues par des enseignants, abordent différents aspects de la programmation. 13 juin 2016.

Sans titre. Thymio, un robot pour découvrir les maths et la géométrie ! Niveau de cet exercice « Calcul de distance avec le robot Thymio » Cycle 2 (du CP au CE2)Cycle 3 (du CM1 à la sixième) Concepts abordés par l’exercice « Thymio pour les cycles 2 et 3 » Calculer avec des nombres entiersRepères de progressivitéReconnaitre et utiliser quelques relations géométriquesSe) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations Intitulé de l’exercice Les élèves se mettent par groupes de 2 et vont utiliser un robot Thymio pour faire un dessin.

Le traçage de chaque ligne devra être programmé par les élèves en utilisant la fonction Timer du logiciel Aseba VPL. La fonction Timer/Timer écoulé Timer écoulé Cet événement se déclenche lorsque le compte à rebours arrive à zéro. Timer Cette action permet de démarrer un compte à rebours de 0 à 4 secondes, défini par l’utilisateur en cliquant sur l’horloge. Le tableau de correspondance ci-dessous vous aidera dans vos calculs. Instructions La fonction Etat Corrigé de l’exercice. Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Robot idiot. Langue française Langage mathématiques et informatique Capacité à résoudre un problème "Comment diriger un robot dans un labyrinthe ? " Code trouvé : Nord/Sud/Est/West ET nombre de pas Bilan : approximatif/obstacles Notion de Bug.

Le bug permet de valoriser ce qui est en général considérer comme une "erreur" e et ainsi de remettre en question la procédure et de trouver de nouvelles améliorations. BUG -> Solutions Obstacles -> 1 capteur : le toucher Longueurs des pas différentes -> Avancer jusqu'à (Aj ) direction N/S/E/W -> pivoter 1/4 de tour à droite/gauche ( D/G ) Mise en place d'un labyrinthe réel avec les tables de la classe. Puis un code programme : Aj = avancer jusqu'à un obstacle D = pivote d'un quart de tour sur ta droite G = pivote d'un quart de tour sur ta gauche Mise en place des boucles lors de répétition d'instruction, afin de réduire la taille du programme. répéter 2 fois "Aj - D" Entrainement sur Blockly Games Notion : latéralisation/chronologie des consignes.

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016. Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ; décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Pratiquer des langages.

Beebot - Robots en classe. La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante.

Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits. Sympathique abeille, BeeBot est capable de suivre un parcours que les élèves peuvent définir de façon très intuitive : sans ordinateur ni télécommande mais à l’aide de boutons sur son dos, elle se déplace par une succession de pas de 15 cm et de rotations de 90°. Descriptifs d'activités : Les enseignant·e·s peuvent emprunter des BeeBot et des tapis d’activité auprès du Centre Roberta de l’EPFL. Activités Beebot. Programmation, code et robotique à l’école. Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles.

Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants. Matériel pédagogique. Vous trouverez sur cette page du matériel pédagogique pour Thymio à l'école. Que ce soit un projet complet ou simplement quelques fiches pédagogiques, nous souhaitons centraliser ces informations ici. 1, 2, 3… codez ! Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose des activités branchées et débranchées (nécessitant ou non un ordinateur, une tablette ou un robot) allant de concepts de base de la science informatique jusqu'à la programmation.

Ce guide est disponible en format papier sur Amazon et est consultable sur le site de la fondation La main à la pâte. Thool Le projet Thool, pour THymio in schOOL, a commencé en été 2014 et se terminera en été 2018. Dessine-moi un robot L'INRIA propose un site de documentation en robotique éducative. Robots en classe Découvrez beaucoup d'activités avec Thymio pour les écoles sur le site de Robots en classe ! Fréquence école Thymio Challenge Pack Matériel divers Université. Thymio II - Robots en classe. Les activités selon l'année scolaire et le type de matériel Le tableau suivant vous offre une vue d'ensemble d'activités selon l'âge de vos élèves. Les activités sont numérotées et listées dans les colonnes de gauche et de droite. En cliquant sur son numéro de référence, vous serez dirigé-e plus bas sur cette page où vous trouverez plus de détails sur cette activité, ainsi que le lien vers le matériel à télécharger.

En même temps, ce tableau vous permet de voir quel est le type de matériel à votre disposition en lien avec l'activité choisie : pour cela, regardez les colonnes à droite. Crédits : Evelyne Garin Les activités selon objectifs et thèmes Crédits : Riviera School, Montreux Liste des activités Descriptif du document : Les différentes caractéristiques du robots sont mises en parallèle avec des objets de la vie de tous les jours Age : -Matériel supplémentaire nécessaire : Préparer des activités afin d'expérimenter les fonctionnalités du robot.Auteur-e-s : Francesco Mondada, Fanny Riedo.

Code et robots. Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon et Dijon vous proposent des ressources autour des robots pédagogiques utilisables en classe, de la maternelle au cycle 4. Les projets accompagnés par les médiateurs des différents Ateliers ont permis de suivre plusieurs expérimentations autour de ces robots. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « Laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place dans les Ateliers Canopé de Auxerre, Belfort, Besançon, Lons-le-Saunier, Vesoul.

(cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Les robots pédagogiques, petites machines aux fonctionnalités variées connectées (ou pas), permettent aux élèves de manière ludique d’aborder la pensée algorithmique, le codage, les déplacements dans l’espace et bien plus encore ! Source images : designed by Vectors Market – Flaticon.