background preloader

Robotique

Facebook Twitter

Robotique & pédagogie. Thymio by philippe guillem on Prezi. Apprendre à coder en classe avec Ozobot - École branchée. Ozobot est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation grâce à ses capteurs de couleurs.

Apprendre à coder en classe avec Ozobot - École branchée

L’utilisation pédagogique de la robotique est de plus en plus populaire car elle encourage l’apprentissage de la programmation tout en favorisant la motivation scolaire. Elle permet également de développer de nombreuses compétences chez les jeunes. Dans ce sens, connaissez-vous Ozobot? C’est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation.

Des activités pédagogiques pour les niveaux primaire et secondaire, suivant un apprentissage progressif, ainsi que des guides d’utilisation du robot sont disponibles gratuitement sur le site Web de l’entreprise. Comment ça marche? Ozobot est un petit robot doté d’un système de détection de couleurs. Ozobot en classe Les nombreuses leçons pédagogiques, conçues par des enseignants, abordent différents aspects de la programmation. 13 juin 2016. Sans titre.

Thymio, un robot pour découvrir les maths et la géométrie ! Niveau de cet exercice « Calcul de distance avec le robot Thymio » Cycle 2 (du CP au CE2)Cycle 3 (du CM1 à la sixième) Concepts abordés par l’exercice « Thymio pour les cycles 2 et 3 » Calculer avec des nombres entiersRepères de progressivitéReconnaitre et utiliser quelques relations géométriquesSe) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations Intitulé de l’exercice Les élèves se mettent par groupes de 2 et vont utiliser un robot Thymio pour faire un dessin.

Thymio, un robot pour découvrir les maths et la géométrie !

La fonction Timer/Timer écoulé Timer écoulé Cet événement se déclenche lorsque le compte à rebours arrive à zéro. Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Robot idiot. "Comment diriger un robot dans un labyrinthe ?

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Robot idiot

" Code trouvé : Nord/Sud/Est/West ET nombre de pas Bilan : approximatif/obstacles Notion de Bug. Essentiel à l'élaboration de la notion de programmation. Le bug permet de valoriser ce qui est en général considérer comme une "erreur" e et ainsi de remettre en question la procédure et de trouver de nouvelles améliorations. BUG -> Solutions Obstacles -> 1 capteur : le toucher Longueurs des pas différentes -> Avancer jusqu'à (Aj ) direction N/S/E/W -> pivoter 1/4 de tour à droite/gauche ( D/G ) Mise en place d'un labyrinthe réel avec les tables de la classe. Puis un code programme : Aj = avancer jusqu'à un obstacle D = pivote d'un quart de tour sur ta droite G = pivote d'un quart de tour sur ta gauche Mise en place des boucles lors de répétition d'instruction, afin de réduire la taille du programme. répéter 2 fois "Aj - D" Entrainement sur Blockly Games. Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016.

Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ; décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Pratiquer des langages.

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016

Beebot - Robots en classe. La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves.

Beebot - Robots en classe

On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante. Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits. Activités Beebot. Programmation, code et robotique à l’école. Coder à partir de poésies avec Scratch Junior en Cycle 2 - Décembre 2016 Programmer ne met pas seulement en jeu des compétences en mathématiques, afin de créer des jeux par exemple.

Programmation, code et robotique à l’école

On peut aussi raconter des histoires et créer des animations interactives. Projet TINO : réaliser une marionnette numérique - Novembre 2016 e site vous propose les plans de toute la partie numérique et électronique, ainsi que le code nécessaire à son fonctionnement. TuxBot, une application pour s’initier à la programmation - Novembre 2016 TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Matériel pédagogique. Thymio II - Robots en classe. Les activités selon l'année scolaire et le type de matériel Le tableau suivant vous offre une vue d'ensemble d'activités selon l'âge de vos élèves.

Thymio II - Robots en classe

Les activités sont numérotées et listées dans les colonnes de gauche et de droite. En cliquant sur son numéro de référence, vous serez dirigé-e plus bas sur cette page où vous trouverez plus de détails sur cette activité, ainsi que le lien vers le matériel à télécharger. Code et robots. Code et robots Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4.

Code et robots

Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25 – Besançon. (cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Sommaire.