background preloader

M22 Le Jeu

Facebook Twitter

Adolescence : l'addiction aux jeux vidéo. Est-ce qu’il y a vraiment des jeux éducatifs ? Jeux vidéo pour les adolescents : les 4 atouts. Impossible d’évoquer les bénéfices potentiels des jeux vidéo sans poser un préalable. « Les avantages ne seront au rendez-vous que si le temps passé par un jeune à jouer sur son écran reste modéré : entre 5 et 10 heures par semaine au maximum, prévient d’emblée Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, auteur de Qui a peur des jeux vidéo ?

Jeux vidéo pour les adolescents : les 4 atouts

Au-delà, les effets pourront au contraire s’avérer extrêmement négatifs. Il y a beaucoup d’autres occupations importantes à l’adolescence – pratiquer un sport, sortir avec des amis, tomber amoureux… –, et elles ne doivent pas être empêchées par les jeux vidéo. » 1. Ils font diversion Le quotidien d’un adolescent est loin d’être tout rose !

© sims 2. ils aident à quitter l’enfance en douceur. Les lésions cérébrales dues au « jeu du foulard » Jeu. Art Ludique - Le Musée. Science et philosophie/ Le jeu - Saison 2013-2014. Formation "jeu vidéo en bibliothèque" - par la Médiathèque dépar. Savoirs CDI: Les jeux sérieux. Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe.

Savoirs CDI: Les jeux sérieux

Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. Ceci est perceptible à la lecture d'un certain nombre de documents publiés par l'Institution. Le rapport Fourgous notamment y consacrait un chapitre entier [1] et de nombreux articles sont également régulièrement publiés sur les sites ministériels et/ou académiques [2].

Vous noterez que ce dossier est une synthèse de nombreux documents déjà disponibles sur le web. Quel rapport entre le « Solitaire », « Candy Crush » et la méditation ? Capture d’écran d’une victoire au « Solitaire » Après le « juste-marchisme », nous allons aujourd’hui jeter un œil à un nouveau mouvement du jeu vidéo, franchement pas artistique cette fois-ci.

Quel rapport entre le « Solitaire », « Candy Crush » et la méditation ?

Nous allons parler de quelques-unes des pires ordures du milieu. Et par quel jeu commencerons-nous ce peu glorieux inventaire analytique ? Par celui qui resta longtemps sans doute le jeu le plus joué du monde : le « Solitaire » de Windows. La dynamique, c’est un discours du jeu Certes, le « Solitaire » n’est pas un objet d’art et ses règles sont ma foi bien neutres et benoîtes, mais c’est sa dynamique qui, ici, nous intéresse. Si vous voulez voir le sens dynamique d’un jeu, l’émotion qui peut en naître, allumez un match de foot et écoutez les commentateurs hurler à plein poumons : c’est ça la narration qui nait des règles du foot.

Le machinalisme Ce mouvement que nous allons donc aujourd’hui observer, je l’appelle le machinalisme. . « Ah oui ? Si ! Jeux vidéo : voulez-vous jouer avec moi ce soir (ou un autre soir) ? Si le jeu (à l’exception de quelques solitaires) fut, à travers les âges, une activité surtout sociale, les 50 dernières années de son histoire en ont fait un outil également praticable en solo.

Jeux vidéo : voulez-vous jouer avec moi ce soir (ou un autre soir) ?

En effet, si le jeu vidéo s’est surtout vendu comme objet social se faisant la médiation d’une conversation entre deux joueurs dans ses premiers jours (comme les échecs, le tennis ou le ping-pong avant lui), il a développé une puissance de calcul et une mémoire suffisantes pour devenir acteur d’un dialogue en tête à tête avec le joueur. Publicité de 1981 pour Atari : on y voit plusieurs personnes partageant une activité (souvent que des garçons, parfois un garçon et une fille) (Atari) Les joueurs ont envie de se rencontrer Puis sont venus le temps des jeux localement multijoueur à plusieurs machines (pour 2 à 30 joueurs) et le temps des jeux massivement multijoueurs (pour des milliers voire des millions de gens).