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Fiches usages des équipements mobiles - Eduscol

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Les fiches "Usages des équipements mobiles" publiées par Eduscol s'intègrent dans une démarche globale d'auto-formation.

Elles s'adressent aux enseignants des cycles 3 et 4 qui recherchent des conseils et des sources d'inspiration pour exploiter les équipements mobiles dans leurs pratiques pédagogiques.

Source : Eduscol. Fiches usages des équipements mobiles. EIM TOTALITE VF 618624. Afficher le contenu d'un équipement individuel mobile sur un écran collectif. EIM eCRAN COLLECTIF VDEF 614254. Découvrir la réalité augmentée. La réalité augmentée (RA) ne doit pas être confondue avec la réalité virtuelle (RV) d'un simulateur par exemple, qui plonge l'utilisateur dans un environnement virtuel en 3D.

Découvrir la réalité augmentée

La réalité augmentée permet, à partir d'un simple équipement mobile et de cartons imprimés que l'on présente devant sa caméra, de visualiser des figures géométriques dans l'espace, des modèles moléculaires 3D, des ensembles architecturaux, des maquettes de systèmes techniques. La réalité augmentée, un outil pour différencier. EIM REALITE AUGMENTEE VDEF 614793. Explorer un espace virtuel. Cette immersion permet de découvrir des ressources auxquelles les élèves n'auraient pas accès dans un contexte classique de classe : parcourir un lieu disparu ou d'une autre époque, visiter un lieu éloigné ou inaccessible (un musée, un monument, une planète...) ou explorer un corps humain en 3D.

Explorer un espace virtuel

La guerre froide sur tablette Emmanuelle Griffon, enseignante de lettres-histoire en lycée professionnel, a imaginé un jeux sérieux sur le thème de la guerre froide en collaboration avec Canopé académie de Caen. Munis de leur tablette, les élèves de sa classe découvrent un appartement est-berlinois en visite virtuelle. EIM ESPACE VIRTUEL 615864. Réaliser un compte-rendu d'expérience. La tablette sert d'abord à collecter les résultats (prise de photographies,...) puis l'outil de traitement de texte donne la possibilité aux élèves d'ordonner les données pour expliquer le résultat.

Réaliser un compte-rendu d'expérience

Ce travail permet une plus grande autonomie ainsi qu'une évaluation plus simple du niveau de compréhension de l'élève. L'usage des tablettes en classe de SVT Marie-Amélie Sivade-Blanc, enseignante de SVT au collège Jean Moulin de Lyon (69), utilise les tablettes tactiles afin que les élèves rédigent leurs comptes-rendus d'expérimentations réalisées en classe. La séquence présentée concerne une classe de cycle 4 de 24 élèves et porte sur une expérimentation de la digestion in vitro de l'amidon. Après distribution des tablettes préparées et du matériel nécessaire aux travaux pratiques, les élèves découvrent le protocole sur la tablette de leur groupe.

EIM COMPTE RENDU VDEF 614806. Faire produire une ressource par les élèves. Le tutoriel peut porter sur une notion ou une compétence que l'élève vient d'acquérir et qu'il va s'efforcer d'expliquer de manière claire et concise.

Faire produire une ressource par les élèves

Une première séquence est consacrée à la préparation du tutoriel (scénarisation, rédaction, réservation du matériel, etc.). Une deuxième est dédiée au tournage de la vidéo et une troisième à la finalisation du tutoriel. Celui-ci est ensuite déposé dans un espace de travail, contrôlé par le professeur, avant d'être mis à la disposition des élèves de la classe. EIM PRODUIRE UNE RESSOURCE 615868. Baladodiffusion. La baladodiffusion permet l'entraînement individuel et collectif aux compétences orales, grâce aux outils numériques.

Baladodiffusion

Les élèves ont un accès direct et personnel à des fichiers audio et/ou vidéo, peuvent s'enregistrer, puis partager et diffuser leur production avec leur professeur, leurs camarades, ou tout autre interlocuteur (correspondant étranger, partenaire eTwinning). Publier des documents sonores L'élève travaille à son rythme sur son équipement mobile pendant les heures de cours mais aussi en dehors, chez lui ou au CDI. EIM BALADODIFFUSION 615756. Apprendre par le jeu numérique. Un jeu en ligne pour construire le concept de nombre.

Apprendre par le jeu numérique

Le jeu représente à la fois une source de motivation et de plaisir et le moyen d'exercer des compétences dans des situations authentiques dans lesquelles l'élève est impliqué. En proposant une grande variété de situations, le jeu numérique fournit, au joueur comme à l'enseignant, un retour visible sur les choix, le parcours et les stratégies de l'élève. EIM JEU NUMERIQUE VDEF 614797. Développer les compétences orales. Chaque élève, en fonction de son degré de maîtrise de la langue et de ses aptitudes, aura besoin de temps et de tâches spécifiques pour progresser dans cette activité langagière.

Développer les compétences orales

Sur son équipement mobile, l'élève travaille à son rythme, pendant les heures de cours mais aussi en dehors, de chez lui ou du CDI. De son côté, l'enseignant peut assurer un suivi individualisé et personnalisé pour chacun. ENT & allemand : préparer et entraîner à la compréhension. EIM ORAL 615866. Créer et modifier un algorithme simple. Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier.

Créer et modifier un algorithme simple

Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant. De la logique au code Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d'Embrun (05) dans l'académie de Nice, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. Après une présentation de l'outil de programmation utilisé, l'enseignant expose aux élèves une courte vidéo montrant un personnage qui se déplace en réalisant différentes actions. EIM ALGORITHMES VDEF 614795.