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93_DossierEnseigneraveclejeu. Qui sommes nous ? Ludovia Magazine (ou Ludomag) est un media online concernant le numérique éducatif, l’usage des technologies digitales dans la formation et l’éducation aussi bien dans les établissements d’enseignement du premier degré, du second degré que du supérieur ou l’enseignement universitaire et spécialisé.

Ludovia Magazine existe sous la forme numérique depuis 2007, aussi bien sous l’url ludovia.com que ludomag.com. Le magazine était auparavant distribué sur abonnement sous la forme papier à plus de 5000 exemplaires (2005-2007) Quelle est notre ligne éditoriale? Délivrer une information pluraliste et indépendante, la plus exhaustive possible, ouvrir des débats, donner un éclairage nouveau sur l’actualité du numérique éducatif ; les usages, les nouveaux produits, les innovations, la recherche, les acteurs. L’ensemble des articles, photos, vidéos reportages, bandes sonores, émissions, diffusés sont soumis au droit français sur la propriété intellectuelle. Régie publicitaire: Jeux sérieux. Sélection de ressources et d’informations pour exploiter les jeux sérieux en classe. Récemment à l’honneur du JT de TF1, les jeux sérieux sont de plus en plus plébiscités par les enseignants pour leurs qualités pédagogiques. Que sont les jeux sérieux ou serious games, et comment les utiliser en classe ?

Le site Enseignons.be propose cette définition du serious game : « Un jeu vidéo faisant appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu classique, c’est-à-dire interactivité, 3D, simulation, mise en scène, etc. Mais pas question de n’être qu’un jeu de divertissement, le serious game est aussi un véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion. Un outil que peuvent utiliser les professionnels en général et ceux de l’éducation en particulier. » European Schoolnet a diffusé un manuel de 40 pages, qui explique aux enseignants comment choisir et utiliser des jeux électroniques en classe.

Quelques jeux… Aritma - jeux éducatifs pour le primaire | Accueil. Ludo-éducatif & Collectifs en ligne. Serious Game : principes, réflexion, usages. Le dossier du mois. Jean-Pierre Meyniac La thématique principale de ce numéro 93 est le jeu comme outil et/ou pratique pédagogique. En histoire et géographie le jeu a toute sa place. Depuis 10 ans le réseau LUDUS assure la promotion, la mutualisation et l’innovation dans le domaine du jeu à fonction ludo-pédagogique. Voici quelques pistes de réflexion et quelques informations pratiques. L’essentiel est dû au travail de Denis SESTIER, Yvan HOCHET, François JOFFRION et Ronan GLEMAREC. Pourquoi « jouer en classe » ? Il existe une demande d'enseignants, en quête d'outils et de méthodes capables de motiver et d'intégrer des élèves parfois rétifs aux activités classiques.

En savoir plus Jouer, oui, mais à quoi ? Des jeux d’émulation (2 exemples) - Le jeu de la révision, en 3° - les conquêtes romaines, en 6° Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux. Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur.

Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions. Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ?

Ludus.