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Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux

Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux
Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions

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Classcraft : Jouer pour apprendre Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe. Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts. Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes 1Bien que le titre et la quatrième de couverture de l’ouvrage laissent penser que l’auteur focalise son attention sur le champ des nouvelles technologies de l’information et de la communication, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes est avant tout une étude sociologique pertinente sur une pratique qui a connu son heure de gloire, au cours des années 80, et au début des années 90 : le jeu de rôle « sur table ». Une partie importante de la réflexion de Laurent Trémel se fonde sur les concepts de société critique et de culture critique mis en lumière par Luc Boltanski : « Du fait de la vulgarisation scientifique, les acquis des sciences sociales de l’après-guerre sont peu à peu passés dans le sens commun, où les acteurs sociaux s’en servent, notamment quand ils sont confrontés à des impératifs de justification [...].

« Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique » Jean Menu, consultant, président de l'association Serious Game Lab et ancien directeur du multimédia au Centre national de la cinématographie (CNC), estime que la France peut devenir le marché d'avenir du jeu sérieux. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Propos recueillis par Mattea Battaglia Jean Menu, président de l'association Serious Game Lab et ancien directeur du multimédia au Centre national de la cinématographie (CNC), analyse la place du jeu sérieux dans les établissements scolaires français. Mattea Battaglia : Les « jeux sérieux » ont le vent en poupe dans un certain nombre de secteurs - la formation, la finance, la santé… Est-ce aussi le cas dans l'éducation nationale ? Jean Menu : Les jeux sérieux sont dans l'air du temps depuis le début des années 2000.

Apprendre en jouant, ou bien jouer en apprenant ? (Histoire) Apprendre en jouant, ou bien jouer en apprenant ? Tel est l'enjeu de la question posée dans le titre de ce billet. La ludification de l'Histoire liée à l'informatisation connectée généralisée de la société est un phénomène récent d'une ampleur insoupçonnée. Il n'est pas sûr que les professionnels de ce champ disciplinaire en aient pris encore exactement la mesure. La sous-estimation de ces effets provient sans doute de la vision caricaturale qui en est donnée dans les représentations habituelles: le jeu vidéo est encore assez faussement considéré comme une sous-culture adolescente et les médias répercutent à l'envi sa nocivité en insistant démesurément sur la violence des jeux vidéos et sur les risques de comportements violents qu'ils génèrent. Rappelons que le jeu sérieux se démarque du jeu vidéo par l'intention de ses concepteurs.

Améliorer vos connaissances en géographie Le site pédagogique "jeux-geographie.com" propose de tester et d'améliorer ses connaissances en géographie. Il peut s'adresser à tous les écoliers, étudiants, adultes. Des quizz interactifs et pour certains d'un bon niveau. Tous les quiz sont gratuits, facile à utiliser, et ne requièrent pas d'inscription. Le design clair et plein écran de ces jeux d'apprentissage les rend appropriés à l'utilisation des tableaux numériques interactifs des salles de classe (TNI). Construire un monde virtuel en classe, c’est sérieux! Minecraft, un jeu de construction virtuel laissé entre les mains des élèves dans une classe de 6e année, a donné des résultats pour le moins surprenants dans la classe de Pierre Poulin l’an dernier. Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel. D’un côté, on peut jouer en mode « survie », c’est à dire que les constructions ont comme but de se protéger des monstres qui sortent la nuit, et de l’autre, on peut l’utiliser seulement pour le plaisir de créer. C’est cette dernière façon d’aborder le jeu qui a séduit Pierre Poulin, enseignant en 6e année à l’école Wilfrid-Bastien. Bien connu pour sa iCl@sse, il ne se doutait pas de ce qui arriverait quand il a proposé à ses élèves d’en explorer ensemble les possibilités pédagogiques.

Les jeux vidéo : outils pédagogiques ou vecteurs de l’idéologie dominante Depuis le milieu des années 1980, les « jeux vidéo », devenus l’une des activités les plus significatives du mode de vie des jeunes générations, suscitent des interrogations légitimes de la part des parents et éducateurs. On trouvera ici quelques réflexions issues de travaux de recherche menés depuis une quinzaine d’années. Une partie du corps social tend à rejeter globalement les jeux vidéo. Les jeux sérieux à l'école Les jeux sérieux au service de l’enseignement ? Aujourd’hui, le serious game, le jeu vidéo sérieux, fait « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation ». Ces jeux se développent dans toutes les disciplines, les dispositifs d’accompagnement personnalisé et permettent de délivrer un message pédagogique.

Le numérique à l’école maternelle Aux détracteurs de l’utilisation de l’outil informatique dans les petites classes, j’ai envie de répondre, développer les raisons pour lesquels je l’utilise avec mes élèves. Cela se résume en peu de mots. Rendre les enfants actifs devant leur écran, leur apprendre à conduire leur machine, ne pas se laisser conduire par elle.

Ce site propose un compte rendu de l'utilisation des jeux vidéos en classe, une utilisation qui peut paraître étonnante mais qui a un intérêt pédagogique. by celineguerin Mar 7

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