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Noves metodologies

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20 Preguntas para que tus alumnos aprendan a pensar. Metacognición. CoDices - Los dados para iniciarte en la programación - La Escuela Maker. Los 10 mejores videojuegos educativos para el aula. Los videojuegos no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los alumnos también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. Os mostramos una selección de 26 videojuegos educativos para distintas edades y materias. Diez elementos clave en la acción educativa – Escuela con cerebro. Tenemos un sistema educativo muy primitivo.

Diez elementos clave en la acción educativa – Escuela con cerebro

En parte, porque aún falta por saber cómo funciona nuestro cerebro durante el aprendizaje y, en parte, porque lo que se sabe no se aplica. Torsten Wiesel. 75 rúbricas para Primaria, Secundaria y Bachillerato. 5 puntos clave para estimular la creatividad en los niños. 10 características de una clase que ´funciona´ 1.

10 características de una clase que ´funciona´

Estudiantes que hacen preguntas; buenas preguntas No decimos que esto sea consecuencia de un buen clima de aula, pero sí es crucial si hablamos de aprendizaje y, además, el papel de la curiosidad está infravalorado: aunque se ha estudiado, no lo hemos tratado con la suficiente y necesaria profundidad, ni lo apreciamos debidamente entre nuestras/os alumnas/os. Si una unidad temática provoca poca curiosidad, si las tareas no la generan, mal asunto... Muchos profesores y muchas profesoras obligan al alumnado a preguntar cosas, sobre todo al principio de las unidades didácticas y al final de las clases: no se trata de esto, en absoluto. 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos.

Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos.

10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos

O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Herramientas de gamificación: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. 10 maneras de enseñar la innovación. 20 términos EdTech. 3 Dominios de Conocimiento para el siglo XXI. Igual que el siglo XIX presentó desafíos únicos, o el siglo XX fue el siglo, hasta ahora, más desafiante, ahora mismo estamos en la cresta de una ola que produce cambios constantes y nos exige una adaptación en todos los aspectos a estos cambios, por mor de supervivencia; la era digital no es algo baladí.

3 Dominios de Conocimiento para el siglo XXI

El interesante blog PunyaMishra.com mostraba un gráfico muy interesante, en el cual se identificaban tres tipos de conocimiento adaptados a las nuevas formas de aprender o alas nuevas necesidades de aprendizaje: 1. SABER: Conocimiento fundacional Alfabetización digital, TIC, saber colaborativo e interdiciplinar. 3 Maneras (nuevas y simples) de mejorar tu docencia. Cuando se ha experimentado el aprendizaje en intervalos (spaced learning) en el aula, los y las docentes han reportado resultados muy sorprendentes.

3 Maneras (nuevas y simples) de mejorar tu docencia

Este método consiste en repetir píldoras de contenido-información condensadas en tres ocasiones, con dos descansos de 10 minutos a lo largo del desarollo de una clase durantes los cuales se hacen actividades físicas (Dadas las limitaciones que podemos tener en el Instituto o Colegio, podríamos limitarnos a poner algo de movimiento en el aula durante esas pausas e, incluso, música; sencillamente, cambiar de actividad ya lograría mejorar la atención durante la exposición del profesor o profesora) Tu alumnado se animaría a cambiar con rapidez entre las tareas y actividades aumentando su capacidad multitarea y de concentración.

El viernes flexible es una sesión en profundidad para tutorizar el trabajo de alumnos y alumnas que presenten más dificultades o dejar más libertad a aquellos y aquellas con un ritmo de aprendizaje más avanzado. 5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar. No es fácil generar ideas innovadoras para dar solución a necesidades que surgen en el aula día a día, más en un entorno TIC.

5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar

Pues en muchos casos requiere de un esfuerzo extra por parte del profesorado, así como una inclusión armónica que hay que saber compatibilizar. Para ayudar a resolver estos retos de forma creativa, nació la metodología Desing Thinking, que puede incorporarse en el aula de forma novedosa. Esta metodología, permite que el alumnado pueda llevar a cabo un plan de acción para encontrar soluciones a problemas planteados por el docente o por ellos mismos. 5 pasos para gamificar tu aula. La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos.

5 pasos para gamificar tu aula

Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para conseguir una buena base para gamificar tu aula. 6 herramientas Flipped Classroom. Google Drive tiene muchas ventajas sobre los procesadores de texto tradicionales que hacen sombra a sus escasas desventajas: actualización automática, trabajo entre muchos usuarios/as en tiempo real, etc.

6 herramientas Flipped Classroom

Se puede integrar en cualquier plataforma y su popularidad crece día a día. Ideal para novatos/as, fácil de usar, universalmente conocido y compatible con todos los navegadores y dispositivos. Te permite estructurar tus cursos creando listas de reproducción e incluye funciones básicas de edición. Un aula virtual estructurada, una LMS que te ayuda a crear temario alrededor de Youtube o generar tus propios vídeos con notas y marcas de tiempo. Una red social que auna recursos para facilitar la implantación metodológica, crear redes para resolver problemas y dudas y conocer experiencias ajenas.

7 ventajas del trabajo colaborativo. Alfabetización Digital: 3 cosas que debes saber. Banc de Rúbriques. Les rúbriques d'avaluació són uns documents presentats en forma de taules que permeten objectivitzar el procés d'avaluació d'activitats concretes.

Banc de Rúbriques

Aquestes documents també permeten oferir a l'alumne informació detallada del què i de com s'avaluaran les seves activitats. A la secció de recursos hem recollit una sèrie de documents que creiem podem ser de gran ajuda per introduir-se en la metodologia d'avaluar per aprendre. Cómo empezar en el trabajo por proyectos. En las aulas se están viviendo cambios y transformaciones que, entre otros aspectos, afectan a las metodologías de enseñanza.

Cómo empezar en el trabajo por proyectos

EVALUACIÓN: 20 cosas que no miden los exámenes. Las TIC como refuerzo de metodologías obsoletas. Sorprende observar que, unas herramientas diseñadas para cambiar modelos educativos, han tenido precisamente el efecto contrario. Herramientas tecnológicas para afianzar metodologías obsoletas. Entornos de aprendizaje, cada vez más dirigidos, como sustitutivo del libro de texto tradicional que se convierten en una simple sustitución de herramientas. Los 10 grandes problemas del mLearning. En realidad, tampoco es la peor parte, salvo porque la crisis ha mermado las concesiones, subvenciones y los descuentos; aun así, dependiendo del dispositivo y la marca, una tablet puede ser mucho más barata que un netbook.

Estos precios, ahora elevados, se irán rebajando con el paso de los años - en poco tiempo - en cuanto su uso se haga general y se observe lo que supone el mLearning dentro del contexto educativo institucional Siempre se pregona lo estupendas que son las iPad para estudiantes N.E.E. o niñas/os con T.E.A; sí, es cierto... en algunos casos. MATEMÁTICAS: 9 Estrategias motivar al alumnado. MINIGUÍA: 4 pasos en el proceso de indagación. MITICA - Modelo para Integrar las TIC al Currículo Escolar > Docentes otras Áreas > Proyectos de Clase. Contar con estrategias pedagógicas, que permitan al docente utilizar el potencial transformador de las TIC para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes, es uno de los aspectos fundamentales que plantea el modelo MiTIC@ en el componente "Docentes de otras áreas".

La didáctica de Juego de Tronos. Selección de contenidos educativos curados por [e-aprendizaje] Retomamos el artículo del domingo con una selección de artículos sobre educación, aprendizaje y nuevas tecnologías. TIC, ¿para qué? TICCCC: Las cuatro C`s en la C de TIC. Comunicación Con edublogs, los/as profesores/as y los/as estudiantes pueden desarrollar blogs educativos que les dotan de oportunidades de comunicación en su clase y ante la comunidad global. Trabajo en equipo y trabajo en grupo. Uso educativo de los cómics y herramientas para elaborarlos. ¿Nos repartimos el temario y aprendemos todos juntos?